Posts com a tag armadilha

4
nov

A armadilha das letras

   Escrito por: Daniel Anand em Oponente, Post

Olá Jogadores e DMs!

Estou escrevendo aqui o reporte de campanha épico do encerramento do estágio heróico dos escamas púrpura, mas resolvi postar um dos encontros antecipadamente. Foi uma armadilha de corredor que fiz que achei bacana e queria compartilhar aqui com vocês. Basicamente, era um corredor 10 x 4, onde desenhei várias letras de cores diferentes. Cada letra indicava uma característica, que era percebida com um teste de Percepção médio. Se passasse na dificuldade difícil, descreva também o texto em parênteses, a seguir: Read the rest of this entry »

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26
mar

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Quatro

   Escrito por: Davi Salles em Oponente, Post

Continuando meus posts sobre a primeira aventura da minha campanha Labirinto (que só agora arrumei um nome para ela), estamos adentrando na Cripta de Harkenwold, onde supostamente está guardada Kietra, a protetora de Harkenwold.

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Depois de terem pedido para abrir a as portas lacradas da cripta para o Barão Stockmer, os personagens precisam se preocupar com pouco para entrarem, só precisam se preocupar com o que está lá dentro, então é uma boa hora perguntar para os seus personagens se eles querem comprar mais alguma coisa, corda, tochas ou o já clássico kit do aventureiro feliz. Read the rest of this entry »

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6
mar

Iniciativa 4e: O Guardião da Biblioteca

   Escrito por: Daniel Anand em Oponente

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Livros. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em uma nova armadilha.

Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que também tem posts complementares. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Cenário: A Torre de Granvarius, mago do tempo, possui muitos segredos. Um de seus mais temíveis aposentos é sua própria biblioteca, dizem que os livros, mesas e cadeiras irão atacar qualquer um que não seja o próprio Gravarius.

O Guardião da Biblioteca – Volume Um
Atirador de Elite de Nível 1
Armadilha 200 XP
No centro de biblioteca existe um livro especial, O Guardião da Biblioteca – Volume Um, um livro com uma capa de vários pedaços de couro e no centro um olho de vidro, geralmente fechado, mas quando vocês se aproximam ele abre o olho, e vocês conseguem ouvir dentro de suas cabeças: Somente uma afirmação pode ser verdadeira, ache-a e não morrerá, tente me destruir e a morte será um alívio.
Armadilha: o livro possui uma certa inteligência e pode escolher um alvo para causar terríveis danos psíquicos, o livro geralmente está em algum pedestal próprio para livros, mas poderia estar sobre uma mesa.
Percepção
Não é necessário nenhum teste de percepção, todos sabem que a voz veio do Livro, e todos conseguem ver o Livro.
Gatilho
Quando alguém se aproxima à 5 ou menos quadrados do livro ele acorda, depois disso atacará sempre alguém que estive dentro do seu alcance, de preferência aquele que lhe parecer uma ameaça maior.
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 1d10+3  de dano psíquico.

Interrupção Imediata ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura que tenha falhado nas contramedidas contro o Guardião da Biblioteca – Volume um.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 2d10+3 de dano psíquico.
Especial: O Guardião da Biblioteca pode fazer esse ataque quantas vezes for possível no round, sem limites.

Contramedidas
♦ Cada página do Guardião da Biblioteca – Volume Um, possui a seguinte frase: “Nesse livro existem X afirmações falsas”, onde X é o número da página. O livro possui 500 páginas e somente uma frase (ou página) possui uma afirmação verdadeira. A página é a 499. Caso não entenda a lógica tente pensar num livro de três páginas. Caso algum personagem diga: Nesse livro existem 499 afirmações falsas, o livro fechará seu olho e a armadilha será desarmada. Caso algum personagem diga uma frase errada ele sofrerá um dos ataques de interrupção imediata do Livro.

♦ Um personagem pode utilizar de arcana para conter a magia do Livro, para isso ele precisa de 3 sucessos de Arcanismo CD 15. Para cada falha que um jogador tiver nesse teste ele sofre um ataque de interrupção imediata do Livro. Caso passe em todos os testes o Livro fica inutilizado por 10 minutos.

♦ Um personagem pode tentar destruir o livro, o livro possui 25 PVs e CA 5, Reflexo 0, Fortitude 0 e Vontade 5. Caso alguém ataque o livro também sofre um o ataque de interrupção imediata do Livro, mesmo que tenha acertado o golpe. Destruir o livro inutiliza a armadilha para todo o sempre.

Essa armadilha não está de nível muito baixo?

Sim, provavelmente ela deve ser usada num grupo mais poderoso que está lutando contra um grande inimigo, mas é mais fácil fazer uma armadilha de nível um e mostrar como aumentar o nível da armadilha a cada nível. Caso alguém queira utilizar essa armadilha em níveis maiores, aumente o bônus de ataque em +1 para cada nível acima do primeiro, use as tabelas para dano e CDs na página 42 do Livro do Mestre (o dano está na coluna de dano médio, normal para o ataque básico e limitado para o ataque immediate interrupt), aumente os PVs do livro em 2 por nível e dê um bônus de +10 para cada novo patamar.

Como eu monto essa armadilha solo?

Se você achou a armadilha muito bacana, mas quer deixá-la mais mortal é simples. Primeiro deve usar os danos altos e não mais os médios da página 42 do Livro do Mestre, depois é necessário complicar mais o acesso dos jogadores ao conteúdo do livro. Ele pode possuir um cadeado que pode ser aberto com testes de ladinagem CD 15 + 1 a cada dois níveis, uns dois sucessos deve ser suficientes, como arcana falhas devem causar ataques. Aumente os pontos de vida do livro também, comece com 40 e some 5 por nível depois do primeiro. Isso deve ser um desafio solo para o grupo, lembrando que só porque os monstros são solos não quer dizer que devem aparecer sozinhos no encontro, isso é ainda mais verdadeiro para armadilhas.

Outros Posts da Iniciativa

E continuem rolando 20 galera!

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23
jan

Iniciativa 4e – Ouro dos Tolos

   Escrito por: Davi Salles em Oponente, Post

Estamos de volta com a Iniciativa 4e! Hoje, o tema para os blogs participantes é Dinheiro! Essa semana, com Campus Party e tudo mais, foi meio enrolada, mas conseguimos criar mais uma armadilha. Não deixem de conferir os outros posts sobre o mesmo assunto (no final desse post) e você terá material para fazer aventuras memoráveis!

maosNos salões dos tesouros do antigo império de Bael Turath, existiam diversas armadilhas. Entre elas, uma se confundia com os tesouros para enganar os invasores. Um altar composto de ferro abrigava uma peça rara, e obviamente valiosa: duas mãos de platina com suas palmas para cima, como mãos de um mendigo que suplica por algumas peças de cobre.

Escrito logo em frente às mãos, também em ferro, num comum muito antigo, era possível ler “Entregarás a mim aquilo que tu queres e terás tua cobiça satisfeita”

Ouro dos Tolos Obstáculo de Nível 8Armadilha XP 350
Armadilha: Um cristal mágico fornece a energia necessária para que a armadilha esteja sempre funcionando, mas parte do mecanismo é mundana, embora muito complexa.
Percepção
  • CD 19: O personagem nota que o chão em volta do pedestal é metálico, diferente do resto do lugar.
  • CD 24: O personagem consegue avistar a caixa de controle onde o cristal mágico e os principais mecanismos da armadilha estão abrigados.

Intuição

  • CD 19: O personagem sente vibrações mágicas de algum lugar da sala, mas não consegue identificar o local exato. Um teste de Arcanismo CD 24 pode indicar o local como a caixa de controles.
Gatilho
Quando um personagem tocar a mão de platina, ficará preso a ela, enquanto raios elétricos atacarão todos que começarem seus turnos ou entrarem numa área de 3 quadrados do altar.
Ataque
Reação Imediata
Alvo: Uma criatura que entrar ou começar na área ocupada pela armadilha.
Ataque: +11 vs Fortitude.
Sucesso: 2d6+5 de dano elétrico e o personagem fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Contra-medidas
  • Um personagem pode desarmar a armadilha decifrando a charada. Nesse caso, ele precisa colocar uma moeda (ou outro objeto) de platina sobre as mãos. Isso fará com que o dispositivo seja desativado, pare de atacar e liberte a criatura que estava presa à mão de platina.
  • Um personagem que estiver preso à armadilha pode tentar se libertar usando toda sua força, com um teste de Atletismo CD 24.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o cristal mágico com seus conhecimentos arcanos; são necessários 4 sucessos consecutivos em Arcanismo CD 19.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o sistema mecânico da armadilha; são necessários 4 sucessos consecutivos em Ladinagem CD 19.

Outros posts da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros:

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16
dez

Charadas de D&D 2

   Escrito por: Davi Salles em Post

Olá caros leitores do Rolando20!

Gostei tanto do último post que escrevi, até porque foi o post mais comentado que já escrevi, que decidi fazer sua segunda versão.

Para esta versão farei a charada ainda mais no ambiente de D&D, não só a charada, mas também a terrível armadilha que pode acabar com os personagens caso sua resposta esteja errada!

Os personagens podem estar investigando um antigo templo, ou a torre bizarra de um mago insano, seja como for a adaptação do encontro pode ser feita facilmente, mas vou montá-lo por completo, assim se quiser pode imprimir esse post e colocá-lo na sua aventura sem precisar de muita preparação.

Entre teias de aranha, pó e tomos antigos vocês encontram a enorme estatueta do Dragão Púrpura que estavam buscando. A estranha criatura parece estar chocando um enorme ovo rosa, provavelmente o quinto quartzo mágico necessário para completar o Feitiço.

Logo aos pés da criatura, escrito em dracônico, segue a seguinte história: Karus e Azrael, dois viajantes do vale Elsir buscavam o antigo templo de Corellon, escondidos na Floresta Astral. Numa noite fria e com poucos mantimentos os dois decidiram montar acampamento perto da estrada, onde Avandra muito gostava de andar, cantando uma velha canção, na forma de um andarilho. Quando Avandra viu os dois, pediu a eles um pouco de comida.

Azrael tinha três pães e Karus tinha cinco, Avandra que estava lá mais por divertimento não carregava consigo nenhum. Todos comeram a mesma quantidade. No final da noite, enquanto os aventureiros dormiam, Avandra decidiu pagá-los pelo favor e o bom coração que eles mostraram para um pobre viajante. Ela deixou dezesseis safiras onde antes dormia.

Para aquele que quiser obter o quartzo rosa do Dragão Púrpura, deve pegar as safiras de Avandra e colocar sobre a balança a sua frente, onde à esquerda será as safiras de Karus e à direita as safiras de Azrael. Sendo que existe apenas um distribuição justa pelos olhos de Bahamut, e somente essa resposta será aceita.

Caso os personagens não consigam responder corretamente, a estátua do Dragão Púrpura soltará uma baforada de raios, fogo e gelo. Essa charada espero eu, deve levar alguns poucos minutos para ser respondida, portanto é interessante até usá-la em meio ao combate, provavelmente será mais complicado respondê-la enquanto é necessário pensar em sua próxima ação. Talvez seja interessante fazer que a estátua solte sua baforada elemental todo turno, e continuará soltando até alguém conseguir responder corretamente a charada.

Baforada do Dragão Púrpura Level 3 Blaster Solo
Trap 750 XP
Quando vocês falham para entregar a resposta certa a estatueta os olhos do Dragão brilham como presságio de um terrível baforada
Armadilha: A estatueta é mágica, encantada por quem ou o que construiu o lugar, dentro dela está preso três elementais, do gelo, do fogo e elétrico
Percepção:
DC 16: Os personagens conseguem ver que é necessário dar a resposta certa, e se forem observadores o suficiente que caso não respondam corretamente isso terá conseqüências dolorosas.
Gatilho

A resposta errada é dada e/ou nenhuma resposta é dada

Ação Padrão Rajada Próxima 5

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +5 vs. Reflex

Acerto: A criatura sofre os danos do três elementos levando 1d6 +1 de dano de frio , 1d6 +1 dano de fogo e 1d6 +1 de dano de raio. A criatura afetada ainda fica slowed e dazed até o final de seu próximo turno.

Countermeasures
  • Os personagens podem simplesmente responder a pergunta corretamente, forma mais fácil.
  • Podem tentar destruir a estátua, esta possui AC/Reflex 5, fortitude 10 e 200 HP.
  • Podem cancelar a o efeito mágico das baforadas (desligar os elementais) com 8 sucessos de arcana DC 16, mas isso não libera o quartzo rosa.
  • Para conseguir arrancar a pedra sem responder a resposta também pode se usar de Thievery DC 16, é necessário 8 sucessos.

É isso aí pessoal, espero que tenham gostado também dessa charada e dessa armadilha, acho que uma das primeiras armadilhas solos que existem por ai. Tentei colocar várias formas de se passar pela armadilha, caso a lógica e a matemática do seu grupo não forem muito boas.

Como sempre colocarei a resposta no final do dia caso ninguém consiga responder, o que duvido muito, pois responderam a última rapidamente.

Queria parabenizar meu irmão idealizador e principal escritor no blog por ter feito um blog de muita qualidade que por isso mesmo está em 13º lugar dos sites de RPG mais visitados do Brasil no mês de dezembro, o famoso Ranking Cinza.

Valeu e continuem rolando 20!

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