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Iniciativa 4e: O Guardião da Biblioteca

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Livros. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em uma nova armadilha.

Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que também tem posts complementares. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Cenário: A Torre de Granvarius, mago do tempo, possui muitos segredos. Um de seus mais temíveis aposentos é sua própria biblioteca, dizem que os livros, mesas e cadeiras irão atacar qualquer um que não seja o próprio Gravarius.

O Guardião da Biblioteca – Volume Um
Atirador de Elite de Nível 1
Armadilha 200 XP
No centro de biblioteca existe um livro especial, O Guardião da Biblioteca – Volume Um, um livro com uma capa de vários pedaços de couro e no centro um olho de vidro, geralmente fechado, mas quando vocês se aproximam ele abre o olho, e vocês conseguem ouvir dentro de suas cabeças: Somente uma afirmação pode ser verdadeira, ache-a e não morrerá, tente me destruir e a morte será um alívio.
Armadilha: o livro possui uma certa inteligência e pode escolher um alvo para causar terríveis danos psíquicos, o livro geralmente está em algum pedestal próprio para livros, mas poderia estar sobre uma mesa.
Percepção
Não é necessário nenhum teste de percepção, todos sabem que a voz veio do Livro, e todos conseguem ver o Livro.
Gatilho
Quando alguém se aproxima à 5 ou menos quadrados do livro ele acorda, depois disso atacará sempre alguém que estive dentro do seu alcance, de preferência aquele que lhe parecer uma ameaça maior.
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 1d10+3  de dano psíquico.

Interrupção Imediata ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura que tenha falhado nas contramedidas contro o Guardião da Biblioteca – Volume um.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 2d10+3 de dano psíquico.
Especial: O Guardião da Biblioteca pode fazer esse ataque quantas vezes for possível no round, sem limites.

Contramedidas
♦ Cada página do Guardião da Biblioteca – Volume Um, possui a seguinte frase: “Nesse livro existem X afirmações falsas”, onde X é o número da página. O livro possui 500 páginas e somente uma frase (ou página) possui uma afirmação verdadeira. A página é a 499. Caso não entenda a lógica tente pensar num livro de três páginas. Caso algum personagem diga: Nesse livro existem 499 afirmações falsas, o livro fechará seu olho e a armadilha será desarmada. Caso algum personagem diga uma frase errada ele sofrerá um dos ataques de interrupção imediata do Livro.

♦ Um personagem pode utilizar de arcana para conter a magia do Livro, para isso ele precisa de 3 sucessos de Arcanismo CD 15. Para cada falha que um jogador tiver nesse teste ele sofre um ataque de interrupção imediata do Livro. Caso passe em todos os testes o Livro fica inutilizado por 10 minutos.

♦ Um personagem pode tentar destruir o livro, o livro possui 25 PVs e CA 5, Reflexo 0, Fortitude 0 e Vontade 5. Caso alguém ataque o livro também sofre um o ataque de interrupção imediata do Livro, mesmo que tenha acertado o golpe. Destruir o livro inutiliza a armadilha para todo o sempre.

Essa armadilha não está de nível muito baixo?

Sim, provavelmente ela deve ser usada num grupo mais poderoso que está lutando contra um grande inimigo, mas é mais fácil fazer uma armadilha de nível um e mostrar como aumentar o nível da armadilha a cada nível. Caso alguém queira utilizar essa armadilha em níveis maiores, aumente o bônus de ataque em +1 para cada nível acima do primeiro, use as tabelas para dano e CDs na página 42 do Livro do Mestre (o dano está na coluna de dano médio, normal para o ataque básico e limitado para o ataque immediate interrupt), aumente os PVs do livro em 2 por nível e dê um bônus de +10 para cada novo patamar.

Como eu monto essa armadilha solo?

Se você achou a armadilha muito bacana, mas quer deixá-la mais mortal é simples. Primeiro deve usar os danos altos e não mais os médios da página 42 do Livro do Mestre, depois é necessário complicar mais o acesso dos jogadores ao conteúdo do livro. Ele pode possuir um cadeado que pode ser aberto com testes de ladinagem CD 15 + 1 a cada dois níveis, uns dois sucessos deve ser suficientes, como arcana falhas devem causar ataques. Aumente os pontos de vida do livro também, comece com 40 e some 5 por nível depois do primeiro. Isso deve ser um desafio solo para o grupo, lembrando que só porque os monstros são solos não quer dizer que devem aparecer sozinhos no encontro, isso é ainda mais verdadeiro para armadilhas.

Outros Posts da Iniciativa

E continuem rolando 20 galera!

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Charadas de D&D 2

Olá caros leitores do Rolando20!

Gostei tanto do último post que escrevi, até porque foi o post mais comentado que já escrevi, que decidi fazer sua segunda versão.

Para esta versão farei a charada ainda mais no ambiente de D&D, não só a charada, mas também a terrível armadilha que pode acabar com os personagens caso sua resposta esteja errada!

Os personagens podem estar investigando um antigo templo, ou a torre bizarra de um mago insano, seja como for a adaptação do encontro pode ser feita facilmente, mas vou montá-lo por completo, assim se quiser pode imprimir esse post e colocá-lo na sua aventura sem precisar de muita preparação.

Entre teias de aranha, pó e tomos antigos vocês encontram a enorme estatueta do Dragão Púrpura que estavam buscando. A estranha criatura parece estar chocando um enorme ovo rosa, provavelmente o quinto quartzo mágico necessário para completar o Feitiço.

Logo aos pés da criatura, escrito em dracônico, segue a seguinte história: Karus e Azrael, dois viajantes do vale Elsir buscavam o antigo templo de Corellon, escondidos na Floresta Astral. Numa noite fria e com poucos mantimentos os dois decidiram montar acampamento perto da estrada, onde Avandra muito gostava de andar, cantando uma velha canção, na forma de um andarilho. Quando Avandra viu os dois, pediu a eles um pouco de comida.

Azrael tinha três pães e Karus tinha cinco, Avandra que estava lá mais por divertimento não carregava consigo nenhum. Todos comeram a mesma quantidade. No final da noite, enquanto os aventureiros dormiam, Avandra decidiu pagá-los pelo favor e o bom coração que eles mostraram para um pobre viajante. Ela deixou dezesseis safiras onde antes dormia.

Para aquele que quiser obter o quartzo rosa do Dragão Púrpura, deve pegar as safiras de Avandra e colocar sobre a balança a sua frente, onde à esquerda será as safiras de Karus e à direita as safiras de Azrael. Sendo que existe apenas um distribuição justa pelos olhos de Bahamut, e somente essa resposta será aceita.

Caso os personagens não consigam responder corretamente, a estátua do Dragão Púrpura soltará uma baforada de raios, fogo e gelo. Essa charada espero eu, deve levar alguns poucos minutos para ser respondida, portanto é interessante até usá-la em meio ao combate, provavelmente será mais complicado respondê-la enquanto é necessário pensar em sua próxima ação. Talvez seja interessante fazer que a estátua solte sua baforada elemental todo turno, e continuará soltando até alguém conseguir responder corretamente a charada.

Baforada do Dragão Púrpura Level 3 Blaster Solo
Trap 750 XP
Quando vocês falham para entregar a resposta certa a estatueta os olhos do Dragão brilham como presságio de um terrível baforada
Armadilha: A estatueta é mágica, encantada por quem ou o que construiu o lugar, dentro dela está preso três elementais, do gelo, do fogo e elétrico
Percepção:
DC 16: Os personagens conseguem ver que é necessário dar a resposta certa, e se forem observadores o suficiente que caso não respondam corretamente isso terá conseqüências dolorosas.
Gatilho

A resposta errada é dada e/ou nenhuma resposta é dada

Ação Padrão Rajada Próxima 5

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +5 vs. Reflex

Acerto: A criatura sofre os danos do três elementos levando 1d6 +1 de dano de frio , 1d6 +1 dano de fogo e 1d6 +1 de dano de raio. A criatura afetada ainda fica slowed e dazed até o final de seu próximo turno.

Countermeasures
  • Os personagens podem simplesmente responder a pergunta corretamente, forma mais fácil.
  • Podem tentar destruir a estátua, esta possui AC/Reflex 5, fortitude 10 e 200 HP.
  • Podem cancelar a o efeito mágico das baforadas (desligar os elementais) com 8 sucessos de arcana DC 16, mas isso não libera o quartzo rosa.
  • Para conseguir arrancar a pedra sem responder a resposta também pode se usar de Thievery DC 16, é necessário 8 sucessos.

É isso aí pessoal, espero que tenham gostado também dessa charada e dessa armadilha, acho que uma das primeiras armadilhas solos que existem por ai. Tentei colocar várias formas de se passar pela armadilha, caso a lógica e a matemática do seu grupo não forem muito boas.

Como sempre colocarei a resposta no final do dia caso ninguém consiga responder, o que duvido muito, pois responderam a última rapidamente.

Queria parabenizar meu irmão idealizador e principal escritor no blog por ter feito um blog de muita qualidade que por isso mesmo está em 13º lugar dos sites de RPG mais visitados do Brasil no mês de dezembro, o famoso Ranking Cinza.

Valeu e continuem rolando 20!

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Armadilha da Minha Aventura

Olá pessoal, como falei para vocês num post meu estou montando uma aventura para ficar no lugar da aventura piloto do Adventure Path da Dungeon, Rescue at Rivenroar (já que esta aventura é uma porcaria).

Entre skill challenges, monstros e armadilhas eu decidi colocar uma armadilha que criei para a aventura (o legal da 4e é que é tão fácil criar essas coisas que nem me preocupo muito em ver se tem por ai, sento e fico inventando monstros, armadilhas e NPCs), jogadores que foram jogar nessa aventura tentem não decorar exatamente o que escrevi aqui, pois isso seria meio spoiler, mas podem dar uma olhada, até chegarem na parte da armadilha devem ter esquecido que ela existe, ou pelo menos de como ela funciona.

Eu fiz a armadilha traduzida, e com uma tradução coxa feita por mim mesmo, então se surgir alguma dúvida sobre o que é o que, é só perguntar. A Área de efeito da armadilha ficou meio complicado também, e não fiquei feliz com o progresso final, eu imaginei um cano com um pequeno furo lateral, exalando gases como um poder blast, mas poderia ser um vezamento vindo de um lugar acima dos jogadores ou vindo de baixo de forma que se torne um burst, mas isso pouco importa, minha dica é, quando for montar o mapa estratégico do encontro coloque o gás sobre toda a área “legal”, isso é, uma área que os jogadores terão que lidar com a situação, mas que não seja a pelona.

A minha idéia para esse encontro com esse tipo de armadilha é algo meio Eberron, onde exista uma sala com muitos, inúmeros canos, por isso é necessário um teste de percepção para achar a válvula, pois existem inúmeras válvulas, mas só uma fecha o cano no qual sai o gás venenoso. (Também pode usar várias válvulas para fechar o cano, assim terá uma armadilha mais desafiadora, isso depende muito de onde colocar a válvula, se estiver próximo aos personagens coloque mais de uma, se estiver do outro lado da sala, após um enorme precipício deixe uma válvula só.)

Válvula de Gás Tóxico Level 1 Blaster
Trap XP 100
Um cano que liga a alguma forma de máquina mágica exala seus gases poluentes através dessa válvula, quando a mesma está aberta
Armadilha: Um cano com uns 35cm de diâmetro feito de metal traz dentro dele sobre pressão um gás venenoso
Percepção

DC 15: O personagem consegue achar a válvula que fecha a saída do gás venenoso

Gatilho

Alguém começa ou entra na área do ataque da válvula

Ação Padrão Rajada Próxima4

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +4 vs. Fortitude

Acerto: A criatura respira os gases tóxicos e leva 1d6 +3 de dano de veneno. A criatura afetada também fica dazed até o final do seu próximo turno

Countermeasures

Um personagem pode utilizar de atlético, DC 12 para fechar as válvulas e assim impedir que mais gases venenosos entrem na sala

O personagem pode segurar a respiração, um personagem que segura a respiração não pode fazer movimentos cansativos que necessitam muito uso de energia como lutar ou se esquivar. (Não pode fazer ação padrão e tem –5 para AC e reflex, depois de um round segurando ar)

Magias que deslocam o ar podem mover a área de gás venenoso para outro lugar (como fazer um slide numa criatura), mas no turno seguinte mais gás sairá pela válvula, enquanto o resto se dissipara (mas caso o ar entre numa área ocupado por uma criatura que antes não estava ela sofre um ataque da armadilha)

Rolem 20!