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Adaptando aventuras prontas

Hoje a introdução é diferente: olá DMs!

É, o meu público alvo hoje são os Dungeon Masters, porque vou falar sobre adaptar aventuras prontas para seu cenário de campanha favorita. Finalmente chegou em casa a mega-aventura Revenge of the Giants, que comprei na Amazon, e que vai ser a aventura para os próximos seis níveis da minha campanha Escamas Negras (ex-Escamas Púrpura). Depois que revi o plot geral da aventura, que gostei, vi que precisaria de fazer várias modificações para que eu pudesse tirar ao máximo das minhas sessões de RPG.

Se você não for jogar essa aventura, pode ler vários trechos (em inglês), e ver a galeria de arte do livro. Mas então o que eu recomendo então que os DM façam ao mestrar aventuras prontas? Ou, pelo menos, o que vou fazer para dar o gostinho do nosso jogo a uma aventura “isopor”?

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Reporte de Sessão

Reporte de sessão: Escamas Púrpura sessão 19

E chegamos a última sessão dos Escamas Púrpura. O quê? A campanha acabou? Não, nada disso. Mas o esquadrão de elite do reino de Cormyr acabou, já que os líderes justos e transparentes voltaram ao trono, e agora nosso time precisa de um novo nome. O grupo deve pensar em um nome novo nas próximas sessões, mas fiquem à vontade para sugerir nos comentários!

Depois dos acontecimentos da última sessão, um ano se passou, mas novas ameaças chamam a atenção do grupo que salvara o reino de Cormyr, desta vez na região do Moonsea. Calixto, procurando suas irmãs dominadas por Thay, chegou numa pista que lhe levaria até Phlan, procurando uma antiga prisões de demônios. Szass Tam entregou a essência de sua irmã Urânia a um Menzodemon e seus asseclas; a eladrin chamou então os antigos amigos, e eles partiram para novamente combater o mal.

O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está no nível 11, no início do estágio exemplar. A primeira aventura foi totalmente improvisada, não só para o grupo ir se adaptando aos novos poderes, mas eu como DM também!

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O Nono Nazgûl

nazgulComo a grande maioria dos jogadores de D&D eu sou fã de um dos melhores (na minha opinião, o melhor) cenário de fantasia medieval, a Terra Média. A história do cenário é grandiosa, bela e detalhada, com uma cosmologia interessante e monstros terríveis. Tudo que um bom cenário de RPG precisa.

Dos nove Nazgûls Tolkien só se deu nome a um, segundo em comando para o Rei-Bruxo , que se eu tiver tempo e disposição, farei a ficha dele também. O Nono Nazgûl no caso poderia ser usado para basicamente qualquer um dos sem nomes e mais genéricos Nazgûl. E claro, se na sua campanha não existe Nazgûl, ele pode ser só mais um monstro solo, ótimo como último vilão da parte heróica da campanha.

Todos os Nazgûl possuem poderes parecidos, este Nazgûl possui poderes que todos os Nazgûl teriam, se quiser fazer o Rei-Bruxo, pode usar esse monstro como base e acrescentar poderes e aumentar seu nível. O único poder que eu coloquei para ele em termos mecânicos que não tem nada, se não pouco a ver com os livros é o poder Rápido como as Sombras. Percebam que a ficha já está 100% no formato nacional.

O Nono Nazgûl causa medo em qualquer um que aproximar dele, com sua voz não natural, o frio e as sombras que sempre acompanham estas criaturas. Além de sua espada longa negra como todo resto de sua armadura, o Nono Nazgûl possui várias outras formas de causar dor e sofrimento naqueles que tentam entrar em seu caminho. Sua adaga envenenada e seu hálito de veneno são outras armas de seu arsenal. Apesar de não possuir muitas formas de atacar seus inimigos o Nono Nazgûl é extremamente resistente e armas parecem não fazer efeito contra eles, somente fogo e luz divina.

O Nono Nazgûl

O Nono Nazgûl Guerrilheiro Solo de Nível 12
Sombra Média Humanóide (Morto-Vivo) XP 3.500
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +12
Aura de Terror (Medo) aura 10; As criaturas afetadas pela aura possuem -2 em todas suas roladas de ataque. Durante a noite os Nazgûls conseguem expandir o efeito de seu terror para 15 quadrados
PV 615; Sangrando 307
Regeneração 10 (caso sofra um ataque do tipo flamejante ou radiante O Nono Nazgûl perde a habilidade de regenerar até o final de seu próximo turno).
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 24
Imunidade Medo; Resistência Necrótico 10, Todos 5; Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. Radiante e Flamejante
Testes de Resistência +5
Deslocamento 5
Pontos de Ação 2
Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma
+18 vs. CA, Dano: 2d8+5
Adaga dos Nazgûl (padrão; sem limite) ♦ Arma, Veneno
+15 vs Reflexo, Dano: 1d8+5 veneno. Quando O Nono Nazgûl acerta este ataque ele pode ligar o poder Adaga de Sombra. Caso esteja usando esta arma com vantagem no combate O Nono Nazgûl causa +2d6 de dano.
Baforada Negra (padrão; recarga ) ♦ Veneno
Explosão de contato 5, +15 vs. Fortitude. Dano: 3d6+5 veneno.
Adaga de Sombra (livre; encontro) ♦ Arma, Necrótico
Caso O Nono Nazgûl tenha acertado com sua adaga ele pode usar este poder. Além do dano normal feito pela golpe. A criatura afetada pelo poder fica fraca e atordoada (TR encerra) e ainda sofre 3d8+5 de dano necrótico
Rápido como a Sombra
O Nono Nazgûl é muito rápido, podendo tomar duas ações padrão por turno. Caso use um ponto de ação ele terá uma terceira ação padrão.
Tendência Maligna Idiomas Comum, Abissal
Perícias Intimidação +18, Intuição +12, Arcanismo +13
For 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 12 (+7)
Con 19 (+10) Int 14 (+8) Car 19 (+10)
Equipamento Armadura de Placas Nazgûl, Espada Longa e Adaga Envenenada

E rolem 20, porque vão precisar!

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O Cavaleiro sem Cabeça

Amanhã é Halloween lá na gringa, e já que roubamos mais essa festividade (no dia que tiver ação de graças no Brasil, aí já era! 🙂 ), vou comemorar com um monstro clássico para esse tema: o Cavaleiro sem Cabeça. Forgotten Realms possui a lenda do Zhentarim sem Cabeça (que ilustra o post), e foi minha fonte de inspiração para esse undead elite. Claro que você pode achar várias outras versões (até no World of Warcraft), mas uma a mais não vai estragar, certo?

Headless Horseman Lore

Os personagens podem saber as informações abaixo com um teste de Religion:

DC 20: Essa criatura morto-viva assusta e ataca viajantes, particularmente no final do outono. Logo após o final do entardecer, galopes com pegadas de fogo são o prelúdio de um ataque. Especula-se que o Cavaleiro sem Cabeça seja uma das criaturas da Shadowfell, movidas por um desejo de vingança. Com freqüência eles vêm montados em versões mais fracas de Nightmares, mas ainda assim bastante perigosas. Seus ataques são muito baseados em fogo, e ele ataca de perto e de longe.

DC 25: O Cavaleiro sem Cabeça aparenta ter um código de honra, e nunca ataca aqueles que não reagem: eles irão cavalgar ao seu redor, e fazer algazarra, mas se você ficar imóvel sem mostrar armas, ele irá embora. No entanto, continuarão a ser uma ameaça.

Headless Horseman Level 12 Elite Skirmisher (Leader)
Medium natural humanoid (undead) XP 1,400
Initiative +12 Senses Perception +11; darkvision
HP
244; Bloodied 122
AC 28; Fortitude 26, Reflex 24, Will 25;
Immune disease, poison Resist 10 necrotic (see hellish horse) Vulnerable 5 radiant;
Speed
5 (see hellish horse)
Saving Throws +2
Action Points
1
Flaming Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon, Fire
+17 vs. AC; 1d8 + 5 damage, + 1d6 fire damage (plus an extra 2d6 fire damage on a critical hit).
Explosive Pumpkin Head (standard; at-will) ✦ Fire
Ranged 10/20; +15 vs. Reflex; 2d8 + 5 fire damage.
Unholy flames (standard, recharge ) ✦ Fire, Necrotic
Close burst 2; +15 vs. Reflex; 4d8 + 5 fire and necrotic damage to living creatures. Undead or Shadow creatures within the burst (including the Headless Horseman) gains 15 temporary hit points.
Remount (minor, at-will)
The Headless Horseman teleports back to the back of his hellish horse.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Stealth +15, Intimidate +14, Insight +11.
Str
20 (+11) Dex 19 (+10) Wis 10 (+6)
Con
18 (+10) Int 12 (+7) Cha 16 (+9)

O cavaleiro precisa de sua montaria, que é basicamente uma versão mais fraca do Nightmare (MM 196):

Hellish Horse Level 10 Skirmisher
Large shadow magical beast (mount)  XP 500
Initiative +11 Senses Perception +11; darkvision
HP
112; Bloodied 56
AC 24 (26 against oportunity attacks); Fortitude 25, Reflex 22, Will 20;
Resist 15 Fire; see also Hell’s Ride
Speed
10
Hooves (standard; at-will) ✦ Fire
+15 vs. AC; 1d8 + 5 damage, and ongoing 5 fire damage (save ends).
Hell’s Ride (while mounted by a friendly rider of 10th level or higher; at-will) ✦ Fire, Mount
The nightmare’s rider gains resist 25 fire.
Hooves of Hell (standard; recharge ⚅) ✦ Fire
The Hellish Horse moves up to 10 squares. Each square the Hellish Horse leaves is filled with fire to a height of 10 feet until the end of the Hellish Horse’s next turn. Any creature that hits the Hellish Horse with a melee attack during this move, or that enters one of the flaming squares, takes 10 fire damage.
Alignment Evil Languages —
Skills
Endurance +17;
Str
22 (+11) Dex 19 (+9) Wis 12 (+6)
Con
24 (+12) Int 5 (+2) Cha 14 (+7)

Táticas

Tanto o Cavaleiro sem Cabeça quando sua montaria infernal tentarão usar sua ampla mobilidade, quando montado, para acertar abóboras flamejantes à distância, e quando os oponentes de aproximarem, usa Unholy Flames. Caso encontrem oponentes com muita defesa (como um paladino), ele pode desmontar e usar sua montaria como um parceiro para flanco. Ele usa as Unholy Shadows sempre que for possível se aproveitar dos hit points temporários também.

Encontros

Level 10 Encounter (XP 2,700)

  • 1 Headless Horseman (Level 12 skirmisher)
  • 1 Hellish Horse (Level 10 skirmisher)
  • 2 Battle Wights (Level 9 soldier)

Rolem 20!