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Dungeon Master Screen

Chegaram vários livros no meu último pacote da Amazon pré alta do dólar:

A minha idéia é dar uma resenha mais detalhada de cada um dos produtos, e vou começar com o mais fácil, que inclusive já foi resenhada pela comunidade (RPG.net, Dungeon Mastering, ENWorld e outros): o Dungeon Master Screen. Para começar, a imagem do screen, que é fantástica:

Dungeon Master's Screen 4E

Esse é o melhor screen ever de todas as edições de D&D: nada mais de cartolina vagabunda, o screen é de papel cartonado, o mesmo material que fazem capa dura dos livros de RPG. E não só isso, os dois lados do screen têm uma laminação, dando uma aparência muito boa.

Em relação ao conteúdo, é o que todo mundo espera: as tabelas do básico. Todos as condições estão lá, as regras de cover (já comentadas aqui) e concealment, as dificuldades para usar skills, modificadores diversos em combate. Além disso, as tabelas de XP são uma mão na roda para aumentar ou diminuir um pouco a dificuldade do encontro no caso de termos um jogador a mais ou a menos.

Segue um resumo de todas as tabelas do Screen:

  • XP Rewards (DMG 120)
  • Damage by Level (DMG 47)
  • Food, Drink, and Lodging (PHB 222)
  • Light Sources (DMG 66)
  • Character Advancement (PHB 29)
  • Actions in Combat (PHB 286)
  • Combat Advantage (PHB 279, com lista do que causa CA e as páginas do PHB associadas)
  • Attack Modifiers (PHB 279)
  • DCs to Break Most Common Items (PHB 262)
  • Target DCs (DMG 42, essa tem errata)
  • Fall Severity by Character Level (DMG 44)
  • DCs for Commonly Used Skills (DCs de algumas skills – Athletics, Perception, Arcana, Heal)
  • Cover (PHB 280)
  • Concealment (PHB 281)
  • Conditions (PHB 277)
  • Healing a Dying Character (PHB 281)
  • Death and Dying (PHB 295)

Tenho somente duas críticas: a primeira, já sabida pela comunidade, é o fato do screen já vir com errata: a tabela de dificuldades genéricas teve update pouco depois da impressão da screen. Tudo bem que é só diminuir 5 de todos os DCs da tabela, mas ainda assim, é meio chato. A segunda critica é que não dá mais para prender papéizinhos na screen com clips, pela largura do screen, sem danificá-la. Mas post-its colam direitinho

Vou publicando as resenhas dos outros livros a medida que eu for terminando de lê-los. Rolem 20! E, agora, atrás do Screen!

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Meio-orc

Apesar do meio-orc não demorar muito para sair oficialmente pela WotC, seja nas páginas da Dragon como preview, seja definitivamente no Player’s Handbook II, existem várias versões não-oficiais já rolando por aí. Mesmo porque, sendo uma das raças do básico na terceira edição, é natural que as campanhas já existentes tivessem um meio-orc PC, ou no mínimo, NPCs. A melhor versão que eu achei foi nesse post da ENWorld, e é a versão que estou usando na minha campanha de Ptolus 4E (e é a que está abaixo). No mesmo post tem o meio-eladrin e o meio-drow. Vale a pena dar uma olhada no suplemento da 3ª edição Races of Destiny, tem várias histórias e background lá para meio-orcs. Também adicionei alguns feats que podem ser usados por meio-orcs no final do post.

Meio-Orcs

Herdeiros de uma união proibida entre orcs e humanos, tem o poder dos primeiros e a perseverança dos últimos.

Características Raciais

Altura Média: 165-200 cm
Peso Médio: 70-120 kg

Atributos: +2 Strength, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light vision

Linguagens: Common, Giant
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Insight
Half-Orc Defense Bonuses: +1 to Fortitude, +1 Reflex

Dual Heritage: Você pode pegar feats que tem humano, orc ou meio-orc como pré-requisitos. Você ainda tem que cumprir qualquer outro pré-requisito adicional.

Insightful Strike: Você pode somar seu modificador de Wisdom em seu ataque uma vez por encontro.

Com o legado de ser a mistura de orcs e humanos, meio-orcs são uma raça mal entendida, muitas vezes desprezados socialmente, ainda que valorizados em combate.

Jogue com um meio-orc se você quiser…

  • ser um guerreiro solitário, ainda que sábio
  • ser um pária entre duas culturas distintas
  • ser o membro de uma raça que favorece as classes fighter, paladino, ou range

Qualidades Físicas

Meio-orcs tendem a ser maiores e mais fortes que humanos, mas ainda menos musculosos que os orcs. O rosto dos meio-orc são similares aos dos humanos, mas sua pele sempre tem um tom de cinza ou verde, e os narizes mais achatados. A mandíbula de um meio-orc quase sempre tem duas presas enormes, ainda que menores que as dos orcs.  Meio-orcs masculinos podem ter barbas, e freqüentemente a deixam crescer, enquanto as mulheres meio-orc, sem barba, às vezes tem costeletas. Os cabelos são tipicamente escuros.

Meio-orcs quase sempre adotam o estilo da cultura que estavam inseridos em seu crescimento, seja vestindo peles e couros como um orc, ou as vestimentas diversas da humanidade. Por exemplo, um meio-orc criado numa rica cidade comerciante pode se vestir com roupas chiques, mesmo com sua ascendência selvagem. No entanto, é mais comum encontrar meio-orcs com roupagens mais rústicas, dada sua típica origem nas regiões fronteiriças. Alguns meio-orcs criados entre humanos usam roupas ou acessórios orcs para se aproximar um pouco de sua herança cultural.

O tempo de vida médio de um meio-orcs é um pouco menor que a de um humano, e assim como seus dois ancestrais possuem velhices duras, ficando mais fraco a cada ano depois da meia-idade.

Jogando de Meio-Orc

Meio-orcs são mais do que apenas uma combinação de orcs e humanos. Eles são poderosos em batalha, com a perícia atlética de um orc puro-sangue, e também com a versatilidade mental que os humanos têm (e os orcs não). Meio-orcs também tem uma intuição excepcional, e um forte senso de respeito pelo mundo e seus habitantes.

Meio-orcs sabem bem como sobreviver sozinho, e freqüentemente já são guerreiros experientes bem novos. Mesmo aqueles que não tomam a bandeira da guerra ainda tem um talento inato para entender que o mundo naturalmente o coloca separado das outras raças. Meio-orcs, independente da motivação, dá valor àqueles que vivem mais que eles, e tentam aprender dos companheiros com mais experiência e sabedoria.

Assim como os anões, os meio-orcs são tipicamente uma raça naturalmente introvertida. Isso se deve grande parte ao seu status como forasteiros tanto quanto entre humanos quanto orcs. No entanto, a maioria dos meio-orcs não têm aquele sendo de dever que um anão ou um dragonborn tem, sendo nesse aspecto um pouco parecido com os elfos, vivendo mais o momento que pensando nas honras do passado (ou futuro).

De todas as raças, os meio-orcs provavelmente se identificam melhor com os tieflings. As duas raças são rejeitadas pela sociedade e têm que aprender a se virar sozinhos. Por outro lado, tendo a devida chance, muitos meio-orcs criam laços com dragonborns e mesmo elfos, apesar do ódio furioso entre as divindades Gruumsh e Corellon. De qualquer maneira, ainda é raro ver um meio-orc achar um terreno comum com um anão, mesmo com todas as similaridades das raças.

Meio-orcs costumam procurar aventuras por que é uma das poucas maneiras de achar aceitação pela sociedade. Outros são mais oportunistas e não ligam para o que as outras raças pensam deles, procurando fazer fortuna com suas habilidades consideráveis. De qualquer maneira, meio-orcs são poderosos aliados… e inimigos perigosos.

Características Meio-Orc: Corajosos, intuitivos, rebeldes, reservados, incansáveis, auto-suficientes, vingativos

Nomes Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Ront, Shump, and Thokk

Nomes Femininos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola, and Volen

Alguns meio-orcs que vivem entr humanos preferem nomes de origem humana ou foram nomeados assim por seus pais. Para esses nomes, consulte a página 47 do Player’s Handbook.

Aventureiros Meio-Orc

Três aventureiros meio-orc são descritos abaixo.

Henk é um meio-orc fighter especializado em great weapons. Ele vaga pelos reinos, procurando batalhas que o desafie. Ele nasceu entre os orcs, mas foi expulso ainda pequeno por ser “muito fraco”. Desde então tem se provado todos os dias, treinando para ser o melhor fighter de todos. Ele não liga muito para recompensas monetárias, buscando na verdade lutas que o force a superar seus limites, e crescer como um verdadeiro lutador.

Ovak é uma meio-orc paladina que jurou servir Pelor. Abandonada ainda criança, Ovak foi recolhida por uma ordem de paladinos à serviço de Pelor. A ordem tomou conta e ensinou Ovak. Com seu forte senso de dever e honra, a meio-orc é um marco de luz e esperança na batalha, viajando de lugar ao outro levando esperança para os infortunados. Em suas viagens, ela busca pistas de quem eram seus pais, e por que eles a abandonaram.

Thokk é um meio-orc ranger. Thokk foi criado por seus pais nas fronteiras da civilização humana, com sua terra natal constantemente sob a ameaça das invasões orcs e outros monstros. Para ajudar e proteger sua família, Thokk se alistou como scout na milícia local, procurando e destruindo ameaças antes que elas tivessem alguma chance contra a cidade. Através de sua coragem e sabedoria, Thokk, apesar de seu legado sombrio, foi aceito e celebrado como um membro de sua comunidade.

Feats Raciais de Meio-Orcs

Feats Heróicos

Resilient Nature
Pré-requisito: Half-orc
Benefício: Você pode usar o poder de encontro warrior’s surge (MM 278) como um poder diário.

Orc Weapon Training
Pré-requisito: Orc
Benefício: Você ganha proficiência com axes e spears, e um feat bonus de +2 nas roladas de dano com todos axes e spears.

Reckless Charge

Pré-requisito: Orc, Str 13
Benefício: +1 para acertar quando estiver dando charge. Soma com o +1 do charge, totalizando +2. Reduza seu AC em 1 até o final do seu próximo turno.

No Surrender

Pré-requisito: Orc
Benefit: Quando bloodied, você ganha +1 em todas as defesas.

Feats Paragon

Blood for Blood
Pré-requisito: Orc, Blood Thirst
Benefício: Uma vez por encontro, quando você acertar um oponente bloodied em melee, você pode gastar um healing surge.

Imagem do Orc paladino por Mark Zug

É isso aí, comentem o que acham dessa raça e feats! Rolem 20!

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Eva Widermann

Uma das minhas ilustradores favoritas, descobri que não só ela manda bem em ilustrações já clássicas, como diversas ilustrações do Player’s Handbook II, Complete Mage e outros da 3e, mas ela também fez várias ilustrições que definiram o tom da quarta edição, como a ilustração dos meio-elfos do Player’s Handbook 4E.

Ela também já desenhou bastante para a Paizo. Quem já jogou o Age of Worms Adventure Path não tem como não lembrar-se de Theldrick, clérigo de Hextor (ou Bane, na minha campanha), com sua cicatriz no rosto. Várias outras imagens da campanha são dela também. Vocês podem ver galerias com a arte de Eva aqui no Pen & Paper, e na sua home page. O que mais me impressionou é que, além de tudo, ela é gatinha, como você pode ver na foto dela! 🙂

E Rolem 20!

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A Vila de Janus Gull!

Mais uma ótima fonte de inspiração na Dragon, é o último artigo deles, Janus Gull. Apesar de fazer parte da coluna Expeditionary Dispatches, que fala especificamente de coisas sobre Eberron, este último artigo é bem genérico e pode ser usado em qualquer cenário de D&D.

Basicamente este artigo fala sobre uma cidade amaldiçoada, que vive repetidamente a última noite de sua existência, quando foi totalmente destruída por um Cavaleiro de Chama Prateada com a ajuda de um bruxa. Além de contar a história o artigo também fala sobre alguns habitantes da vila, dá algumas idéias para encontros e uma idéia para o encontro final.

Esme, a bela senhorita de Janus Gull.
Esme, a bela senhorita de Janus Gull.

O que é legal sobre esse artigo é que ele dá uma ótima aventura para uma side-quest, que deve vir muito bem entre uma dungeon e outra. Caso fosse fazer uma aventura com a vila de Janus Gull eu primeiramente faria com que os personagens não soubessem que estão numa cidade fantasma. Eles chegam no meio da noite e procuram abrigo numa taverna, eles acham estranha a reação de algumas pessoas que simplesmente ignoram todos eles, enquanto outros os observam de forma intensa. Eles podem tentar conversar com as pessoas e quando eles fizerem isso utilize os NPCs do artigo (e crie outros), sempre dando um ar bizarro à atmosfera da cidade.

Num certo momento a destruição da cidade começará, faça um skill challenge (é um skill challenge feito para perder, então só use na primeira para eles acharem que vão morrer, caso a destruição ocorra novamente, só descreva o evento) no momento que eles morrem eles voltam para o momento que chegaram na vila (use algum tipo de descrição para eles entenderem que ele estão revivendo a mesma situação. Por exemplo, se quando eles chegaram ouviram um canto de curuja eles devem ouvi-lo novamente).

Mais cedo ou mais tarde os personagens entenderão que não conseguem sair do universo paralelo de Janus Gull e vão tentar investigar a situação, ai é só preparar alguns encontros interessantes e um último encontro com o cavaleiro e sua bruxa.

Um ótimo descanso de dungeons, goblins e dragões.

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 2

Armadilhas

Nesse episódio, com nome novo, nós, Daniel Anand e Davi Salles, comentamos uma parte fundamental de uma aventura de Dungeons & Dragons: armadilhas. Comentamos sobre os tipos de armadilhas, como deixá-las mais legais, vantagens e desvantagens, com aproveitá-las melhor.

Links comentados no podcast:

Soundtrack desse episódio:

  • City of Sails – Midnight Syndicate (Nosso Tema de Abertura!)
  • Carbon Freeze; Darth Vader’s Trap; Departure Of Boba Fett – John Williams
  • Battle Of The Mounds Pt.1 – Basil Poledouris
  • Deep Trouble – Midnight Syndicate
  • Theme of Indiana Jones – John Williams
  • Power to Me – Masahiko Yoshimura
  • I Want To Be A Knight (Parte) – Prince Valiant OST
  • Fanfarre – Capcom (D&D Shadow Over Mystara)

Rolem 20!

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Oponente Post

Capitão Joe “Dentes-Negros”

Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.

Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.

Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.

Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.

Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.

Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP
110; Bloodied 55
AC
18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed
6
Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11
Str 18 (+6)  Dex 14 (+4)  Wis 13 (+3)
Con 15 (+4)  Int 11 (+2)  Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword

Táticas

Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.

Sugestão de Encontro Nível 5 (XP 1098):

  • 8 Piratas Ralé (use Human Rabble, Level 2 Minion)
  • 4 Piratas Skirmishers (Level 2 Skirmishers)
  • 1 Capitão Joe “Dentes-Negros” (Level 4 Elite Controller(L))

E aí, o que acham? Usem esse encontro numa cidade portuária, e rolem 20!

Imagem por Adam Vehige
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Power Cards

Se tem algo que veio forte com a 4ª edição do D&D foram as Power Cards: papéis com seus poderes de classe escritos, separados da ficha. Se você comprar as fichas oficiais da Wizards, ganhará várias cartinhas em branco, embora devem ser lançadas no inicio do ano que vem essas mesmas cartas já com os textos dos poderes escritos.

Ou, melhor ainda, você pode imprimir várias coleções de powers cards feitas pela comunidade RPGística. A minha favorita, de longe, é a Ander00’s Power Cards, que descobri nesse post da ENWorld. Ter as cartas dos meus poderes, mais Second Wind e Elven’s Accuracy, é muito prático. Ah! E dica: não se esqueça de fazer cartas para seus poderes de itens mágicos, inclusive poções de cura! Deixamos morrer nosso Ranger na última sessão por esquecermos que tínhamos poções de cura na mochila, se eu tivesse, literalmente,  uma carta na manga, isso não teria acontecido.

Tem gente que não gosta de Power Cards, mas eu acho bacana e prático. O que você acha?