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Escopo

Um dos joguinhos que está consumindo minha vida essas férias é o Spore. O Spore é um jogo onde você cria sua bactéria, e vai evoluindo com ela, até criar uma civilização e explorar o espaço. Legal, mas o que isso tem a ver com D&D?

Bom, o criador de criaturas do Spore pode ser utilizado como um excelente criador de monstros, mas acho que eles vão acabar ganhando as eleições do Inominattus. O que estou pensando aqui é na idéia de escopo de campanha.

Escopo pode ser definido como “o que se pretende atingir”, entre outros. Numa campanha de RPG, é legal que o mestre e os jogadores tenham isso em mente (ou melhor, que conversem sobre o assunto) antes de começar. Por que o escopo de uma campanha pode ser local, mundial, ou mesmo extra-planar. E é aí que traço um paralelo com o Spore:

Estágio de Célula

Esse estágio eu diria que é o estágio pré-campanha. É tudo o que acontece antes da campanha começar: história do cenário, background dos personagens, etc. Esse estágio pode estar quase pronto, se você vai jogar num cenário pronto como Forgotten Realms ou Eberron, mas ainda assim você precisará de trabalhar aqui, seja na preparação da sua campanha como mestre (qual região vou usar? qual o tema?), seja na criação do background do seu PC.

Lembre-se: o que você escolher aqui vai ter forte impacto em tudo o que decorrer para frente. Por outro lado, não se preocupe demais: a sua história (de personagem ou campanha) ainda não foi escrita, está por vir.

Estágio de Criatura

Esses são os níveis heróicos, e a obrigatória salvação da vila. É o estágio que vai definir o seu herói, e seu grupo. Um ponto onde eu faço um paralelo com o jogo é no aspecto de complexidade: ela aqui ainda não precisa vir em grandes doses. Use goblins, hobgoblins, kobolds, cubos gelatinosos. Seja clássico. Lembre-se dos dragões. Coloque NPCs aqui e ali, mas não se preocupe muito em criar uma rede extensa. Por outro lado, vá prestando atenção no tipo de companhia (e aventura) o grupo gosta, e dê andamento à sua campanha nessa linha.

Estágio Tribal

Aqui o estágio ainda bate com os níveis heróicos, mais pro nível 7+, mas você já introduziu uma gama suficiente de NPCs na história para as interações começarem a ser interessantes. Ou seja, apesar das aventuras ainda terem um contexto local, você já tem base o suficiente para criar intrigas políticas e diplomáticas.

Nesse estágio, os personagens já podem ir visitar cidades maiores, e fazer mais do que visitar Dungeons. A base de operações do grupo migra da cidadezinha que eles já salvaram uma meia dúzia de vezes (ou meia dúzias de cidadezinhas, ao seu critério) para uma das grandes cidades dos reinos. Você pode começar a sair do clássico, e colocar um pouco mais de mistura. Prepare-se para colocar mais Skill Challenges nas aventuras, também.

Estágio de Civilização

Aqui entram os níveis Paragon, e grande parte do jogo diplomático. Agora os personagens param de viajar entre cidadezinhas, e usam a mobilidade que irão ganhar com poderes e itens mágicos para viajar entre as capitais de seu mundo. O jogo diplomático também passa de nível, e agora o grupo vai interagir com os grandes embaixadores, reis, chefes orcs, e, claro, mais Dragões. As paragon paths dão mais opção de customização aos personagens, então use NPCs com essas características também, e ofereça alternativas aos seus personagens.

Visitas breves à outros planos começam a acontecer, e o grupo já consegue lutar contra pequenos exércitos das criaturas de outrora. Pistas de que o multiverso é bem maior e mais complexo que o mundo dos PCs começam a aparecer, e isso pode ser na forma de criaturas extraplanares, como anjos, demônios e elementais, ou aberrações alienígenas, como beholders e mind flayers.

Estágio Espacial

Obviamente, o paralelo de viagem planar e níveis épicos é óbvio aqui, mas vai além disso. Agora, o céus não é mais o limite para o grupo. Mostre isso para eles! As viagens entre as capitais dos reinos são agora viagens entre as maiores cidades de cada mundo e de cada dimensão. Viaje no tempo e no espaço, e explore ao máximo a história de seu mundo e seus personagens.

Com os Epic Destinies, alguns (se não a maioria) dos PCs vão ser demi-gods ou coisa parecida. Como eles interagem com os antigos amigos da cidadezinhas do início e seus familiares? Para quem pode se teleportar facilmente, e que tem coisas muito mais importantes e críticas a fazer do que salvar uma vila (como ir peitar o Orcus), de repente o grupo precisa contratar seu próprio grupo de aventureiros, fechando um ciclo.

Os oponentes agora são arqui-demônios, dragões colossais, entidades primordiais e coisas do tipo. Se não o fez ainda, troque a quantidade pela qualidade dos encontros. E comece a se preparar para o fim da campanha, e começar tudo de novo! Boas aventuras!

PS: Salve essas figuras na sua pasta Spore Criations, e as criaturas e estruturas aparecerão no seu jogo!

Bom final de semana e rolem 20!

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Cadê o Healer?

Todo mundo pronto para começar mais uma campanha, fichas em branco pra todo mundo, temos um guerreiro, um ranger, convencemos o novato a jogar com o mago, e fulano sempre joga de Warlock. E cadê o leader? Ou, como diríamos antigamente, cadê o healer? Quem vai curar?

Em todas as edições de Dungeons & Dragons, ficar sem cura sempre foi um problema. Das épocas escassas do Original D&D, às múltiplas curas em combate da 4ª edição, ter alguém que faça seus hit-points subirem ao invés de descerem não só é um diferencial do seu grupo, mas quase uma pedra fundamental. E se você não tem líderes, como o clérigo ou o warlord, o que fazer?

Uma das primeiras opções é andar com mais poções de cura, mas isso não só custa caro, como também não costuma resolver. Nos primeiros níveis, 10 hit points são uma boa ajuda, mas nos níveis 5-6 é um tanto quanto meia-boca. Outra alternativa é ter classes que tem um pézinho na cura, seja um paladino, seja alguém com o feat Initiate of the Faith, que já ajuda.

Outra alternativa interessante também seria contratar alguém pra curar o grupo, bem na linha dos cohorts que acompanhavam personagens de nível 6 ou mais com o feat Leadership na terceira edição. Basicamente, no nível cinco ou seis o grupo poderia andar com o amigo Wilson:

Wilson, Cleric of Pelor Level 6 Skirmisher (Leader)
Medium natural humanoid XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
HP
72; Bloodied 36.
AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 18;
Speed
6
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
Reach 2; +11 vs. AC; 5 damage;
Patch up (standard; recharge ) ✦ Healing
An adjacent ally may spend a healing surge and regain his surge value plus an addition 1d6 hit points.
Alignment Unaligned Languages Common
Skills
Heal +14
Str 13 (+4) Dex 16 (+6) Wis 19 (+7)
Con
16 (+6) Int 16 (+6) Cha 13 (+4)

Ele basicamente vai junto com o grupo por uma parte do tesouro, mas você pode inventar histórias mais legais, e criar um NPC não só útil quanto interessante. Ele pode ser um seguidor de um dos membros do grupo, ou mesmo um liasson da Igreja de sua dividade (no caso, Pelor) junto ao grupo.

Para balancear os encontros, basta o DM adicionar 250 XP (o valor de XP do NPC) no orçamento de XP dos encontros. O healer pode ser facilmente adaptado para outros níveis. Vocês podem ver outros stat-blocks de healers nesse post aqui, de onde eu copiei descaradamente me inspirei para escrever esse artigo! Dá uma olhada no de nível 26!

Rolem 20!

Imagem também roubada (pro relaxo ser completo) do grimório esquecido.
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Podcast Skill Challenge

Podcast Rolando 20 – Episódio 4

Nesse episódio, ainda apanhando pacas do Garage Band, nós, Daniel Anand e Davi Salles, resolvemos dar nossos pitacos nos encontros não-combativos mais comuns da 4ª edição: os Skill Challenges. Comentamos sobre a errata, os tipos de desafios, como envolver a mesa toda, e como não deixar aid another atrapalhar os testes, entre outros.

Links:

Soundtrack desse episódio:

  • City of Sails – Midnight Syndicate, Nosso Tema de Abertura!
  • Mission Impossible Theme – U2
  • Street Fighter Themes (Ruy) – Capcom
  • Vale of Shadws – Jeremy Soule
  • The Legend of Zelda – Koji Kondo
  • Ogre Battle OST – Maseharu Iwata
  • Troubled Times – Midnight Syndicate
  • Big Blue – F-Zero OST
  • Fable – Robert Miles
  • Sonic CD OST
  • Lost in Space OST
  • Fanfarre – Capcom D&D Shadow Over Mystara, nosso tema de encerramento.

Rolem 20!

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Skill Challenge

Encontro Aleatório 2

Bom, na primeira parte da viagem os intrépidos aventureiros encontraram alguns lobos no caminho, rolou-se a iniciativa e, se você é nosso leitor, obviamente rolou vários vintes no combate. Mas, se seus jogadores continuam a peregrinação, outro combate contra lobos é meio besta. Eu sou da opinião que todo combate num jogo de RPG deve ser divertido, estar lá por alguma razão. Dois combates iguais não agrega nada.

Um combate na 4ª edição dura tranqüilamente quarenta minutos, então se você quiser colocar um pouco de dificuldade nas viagens entre os pontos de luz, sem se delongar tanto, pode alternar os encontros aleatórios entre combates e Skill Challenges. Eu sugeriria algo assim:

Skill Challenge Nível 2, Complexidade 2 (200 XP)

Setup

Número de Sucessos: 6
Número de Falhas: 3

Opções primárias de Skills: Athetics, Endurance, Nature, Stealth.

NPCs envolvidos: Hungry Wolf (Perception +7, Stealth +8, Endurance +8)

Ao se aproximar de uma área mais desflorestada e montanhosa, rosnados um tanto familiares chamam a atenção de vocês: uma matilha de lobos famintos está se aproximando. O que vocês vão fazer?

O objetivo dos PCs é passar pelos lobos famintos sem ser atacados. Sugestões de uso das Skills Primárias seguem abaixo:

Athletics (DC 15): Os personagens podem tentar correr mais rápido que os lobos, escalando e pulando trechos. Se houver um sucesso nessa Skill, só poderão ser feitos testes de Athletics e Endurance em seguida. Uma falha no teste reduz um healing surge do participante.

Endurance (DC 10): Ganhar dos lobos no cansaço. Precisa de um teste de Athletics antes, bem sucedido ou não. Cada sucesso acrescenta +2 no próximo teste de Endurance, cada falha -2.

Nature (DC 5): Usar seus conhecimento de sobrevivência na mata para distrair os lobos. Uma falha impede outros usos de Nature.

Stealth (DC 10): Tentar passar desapercebido pelos lobos. Assim como Nature, uma falha impede outros usos de Stealth.

Caso os personagens sejam bem sucedidos no Skill Challenge, eles passam pelos lobos sem serem incomodados e ganham XP. Caso falhem, lutam com eles e acabam vencendo, mas cada membro do grupo perde um healing surge.

É isso aí. Boa sorte nas roladas, rolem 20!

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Oponente Post

Encontro Aleatório

Hungry WolfUma coisa que todo mundo sabe é que aventureiro viaja. E viaja muito! E uma das coisas que costumam acontecer, como o CF mostrou, são encontros aleatórios, algo para deixar a viagem mais emocionante. E, para isso, preparei duas situações, uma para hoje, outra para amanhã. Para hoje, uma criatura low-level sem espinhos ou nada do tipo, mas ainda um empecilho para os heróis: o lobo faminto.

Hungry Wolf  Level 2 Skirmisher
Medium natural beast XP 125
Initiative +5 Senses Perception +7; low-light vision
HP
40; Bloodied 20
AC 16; Fortitude 15, Reflex 14, Will 14;
Speed
7
Bite (standard; at-will)
+7 vs. AC; 1d6+3 damage; see also Trip.
Trip
If another hungry wolf is adjacent to an enemy, the enemy is knocked prone.
Persist
A hungry wolf deals +1d4 damages against an enemy who was prone at the start of the hungry wolf’s turn.
Alignment Unaligned Languages –
Skills
Endurance +9, Stealth +8

Str 16 (+4) Dex 15 (+3) Wis 15 (+3)
Con
16 (+4) Int 8 (+0) Cha 12 (+2)

Alternativamente, use o excelente gerador de encontros aleatórios do Asmor.com. Para amanhã, um Skill Challenge com lobos. Rolem 20!

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A morte de seu personagem

Excelente artigo essa semana da Dragon, comentando sobre a mecânica de morte da 4ª edição. Resumindo, Rob Heinsoo e James Wyatt, dois desenvolvedores da última edição do D&D, comentam sobre como eles desenvolveram a mecânica de morte: os três saves contra death, os hit points negativos até o “menos bloodied”, o acesso a Raise Dead, etc.

É nesse último aspecto que quero focar esse post. Na nossa primeira experiência que tivemos com a quarta edição, o nosso guerreiro morreu (morrido) vítima de um crítico de um Human Berseker. Claro, nem foi tanto culpa do jogador, nós já aprendemos a tomar cuidado com esses Brute que podem causar trocentos de dano de uma vez, mas de qualquer maneira, teríamos que lidar com um morto no grupo.

Eu não gosto muito da situação onde um dos jogadores fica fora da mesa, e nisso me agradou a mecânica de scrolls de Raise Dead: bastou o grupo se reagrupar, achar um lugar seguro, e realizar o ritual: pronto, o guerreiro está de volta. Tentei passar essa cena rapidamente, para colocar o jogador de volta à ação logo.

Mas qual foi o problema? A sensação de que a morte do seu personagem não tem impacto nenhum, e você pode ser descuidado à vontade, desde que você ande com pergaminhos de Raise Dead. A gente até brincou que o pergaminho contém o desenho de um cogumelo verde, aquele que dá uma vida ao Super Mário.

Claro que na prática a situação não é tão simples assim: o pergaminho custa 650gp, e você precisa de ter quatro horas (ou seja, um extended rest) disponível. Então entra em cena um pouco do que os desenvolvedores comentaram no artigo da Dragon: muitas vezes, falhar nos encontros é mais penalizante que a morte de um dos personagens.

Se o grupo não consegue impedir aquele cultista maligno de conjurar Demogorgon, e foge com os corpos dos companheiros, a ressurreição deles é o menor dos problemas, pode ser que um Arch-Demônio esteja solto por aí. Ou uma das cidades que eles defendiam foi tomada, e por aí vai. Claro que para coisas maiores, com mais impacto no mundo, isso faz mais sentido em níveis Paragon, na minha opinião. Em níveis heróicos, as coisas tendem a ser mais locais.

Agora, se mesmo assim você acha que Raise Dead é de muito fácil acesso, e você gostaria de ver personagens novos aparecendo, ao invés do mesmo grupo com várias idas e vindas ao pós-vida, você tem várias opções:

  • Banir Raise Dead. É uma solução extrema, mas pode fazer sentido em alguns cenários, como a Terra-média.
  • Fazer com Raise Dead tenha algum componente específico, além dos 500gp, que seja de difícil acesso. De repente, algo controlado por uma das Igrejas, ou algo que deve ser fornecido diretamente das divindades através de seus Exarchs.
  • Só permitir que Raise Dead seja realizado em locais específicos, como catedrais, locais sagrados, ou algo parecido.
  • Só permitir que você seja ressuscitado uma única vez. Se você for fã de Dragonball Z, pode até deixar o PC com uma auréola enquanto ele não passa pelas três milestones para perder a penalidade de morte.

Lembro que isso deixa um pouco de fazer sentido nos níveis épicos. Primeiro, porque um semi-deus não liga muito para morrer. Segundo, como o pessoal do artigo mesmo comenta, começam a aparecer poderes que ressuscitam as pessoas, até no meio do combate, como o poder utility de paladino gift of life, no nível 22.

Como vocês lidam com Raise Dead nas campanhas de vocês?

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Armadilha da Minha Aventura

Olá pessoal, como falei para vocês num post meu estou montando uma aventura para ficar no lugar da aventura piloto do Adventure Path da Dungeon, Rescue at Rivenroar (já que esta aventura é uma porcaria).

Entre skill challenges, monstros e armadilhas eu decidi colocar uma armadilha que criei para a aventura (o legal da 4e é que é tão fácil criar essas coisas que nem me preocupo muito em ver se tem por ai, sento e fico inventando monstros, armadilhas e NPCs), jogadores que foram jogar nessa aventura tentem não decorar exatamente o que escrevi aqui, pois isso seria meio spoiler, mas podem dar uma olhada, até chegarem na parte da armadilha devem ter esquecido que ela existe, ou pelo menos de como ela funciona.

Eu fiz a armadilha traduzida, e com uma tradução coxa feita por mim mesmo, então se surgir alguma dúvida sobre o que é o que, é só perguntar. A Área de efeito da armadilha ficou meio complicado também, e não fiquei feliz com o progresso final, eu imaginei um cano com um pequeno furo lateral, exalando gases como um poder blast, mas poderia ser um vezamento vindo de um lugar acima dos jogadores ou vindo de baixo de forma que se torne um burst, mas isso pouco importa, minha dica é, quando for montar o mapa estratégico do encontro coloque o gás sobre toda a área “legal”, isso é, uma área que os jogadores terão que lidar com a situação, mas que não seja a pelona.

A minha idéia para esse encontro com esse tipo de armadilha é algo meio Eberron, onde exista uma sala com muitos, inúmeros canos, por isso é necessário um teste de percepção para achar a válvula, pois existem inúmeras válvulas, mas só uma fecha o cano no qual sai o gás venenoso. (Também pode usar várias válvulas para fechar o cano, assim terá uma armadilha mais desafiadora, isso depende muito de onde colocar a válvula, se estiver próximo aos personagens coloque mais de uma, se estiver do outro lado da sala, após um enorme precipício deixe uma válvula só.)

Válvula de Gás Tóxico Level 1 Blaster
Trap XP 100
Um cano que liga a alguma forma de máquina mágica exala seus gases poluentes através dessa válvula, quando a mesma está aberta
Armadilha: Um cano com uns 35cm de diâmetro feito de metal traz dentro dele sobre pressão um gás venenoso
Percepção

DC 15: O personagem consegue achar a válvula que fecha a saída do gás venenoso

Gatilho

Alguém começa ou entra na área do ataque da válvula

Ação Padrão Rajada Próxima4

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +4 vs. Fortitude

Acerto: A criatura respira os gases tóxicos e leva 1d6 +3 de dano de veneno. A criatura afetada também fica dazed até o final do seu próximo turno

Countermeasures

Um personagem pode utilizar de atlético, DC 12 para fechar as válvulas e assim impedir que mais gases venenosos entrem na sala

O personagem pode segurar a respiração, um personagem que segura a respiração não pode fazer movimentos cansativos que necessitam muito uso de energia como lutar ou se esquivar. (Não pode fazer ação padrão e tem –5 para AC e reflex, depois de um round segurando ar)

Magias que deslocam o ar podem mover a área de gás venenoso para outro lugar (como fazer um slide numa criatura), mas no turno seguinte mais gás sairá pela válvula, enquanto o resto se dissipara (mas caso o ar entre numa área ocupado por uma criatura que antes não estava ela sofre um ataque da armadilha)

Rolem 20!