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Skill Challenge #3 – Diálogo extra-planar

ExarchsAproveitando o tema do último skill challenge, e seguindo as power-traduções de Skill Challenges (original), desta vez os personagens jogadores terão que mexer com forças além de suas possibilidades de combate. Seja através de um ritual ou por tropeçar em ruínas antigas, o grupo encontra uma criatura extra-planar. Pode ser um demônio, um Exarch ou outra criatura que se encaixar melhor em sua campanha. A criatura consegue manter as garras em baixa por um momento, e é esse momento que os PCs devem aproveitar para lidar com ela. No entanto, não é uma criatura paciente: se eles se enrolarem, podem muito bem se meter em um combate ou algo ainda pior. Por outro lado, se usarem bem suas perícias, podem colocar a criatura para servi-los, ou simplesmente impedi-la de fazer algo ruim (ou mesmo ajudar) para os objetivos dos jogadores.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível igual ao nível dos PCs

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Barganhar com a criatura extra-planar por serviços ou uma saída pacífica antes dela se cansar das negociações e atacar.

O Contrato

Barganhar com a criatura envolve fazer um contrato verbal. Ao começar, os PC irão propor os termos do contrato. A criatura só pode ter um mestre por vez, então o grupo terá que escolher quem será o “felizardo”.

O Contrato começa com 10 pontos, que serão influenciados por fatores descritos abaixo.

Duração do Contrato
Pontos do Contrato
Criatura vai embora 1-10
Um dia 11-19
Cento e um dias 20-30
Um ano e um dia 31-39
Até a morte do PC 40+

Esses pontos só são relevantes se os PCs quiserem os serviços da criatura. Se eles só quiserem uma saída pacífica, os pontos do contrato podem ser ignorados.

Influenciando o Contrato

Os seguinte termos irão afetar os pontos do Contrato:

PC selecionado é Evil +5
PC selecionado é Good -3
PC selecionado é um tiefling (ou alguma raça de herança extra-planar) +3
Mais da metade do grupo é Unaligned ou Evil +5
Mais da metade do grupo é Good -3
PCs já fizeram dois ou mais sacrifícios significativos para a criatura +8

Sacrifícios

Cada um dos seguintes sacrifícios irá garantir sucessos automáticos nas roladas da Skill Challenge, além de dar pontos ao Contrato. Pelo menos um dos sacrifícios deve ser feito para estabelecer o contrato. Dependendo do tipo de criatura extra-planar, o DM pode inventar outros sacrifícios. Para facilitar, a criatura pode sugerir os procedimentos para os personagens. Os sacrifícios podem ser realizados posteriormente, mas se o PC não cumprir o que prometeu, a criatura irá atacar os PCs imediatamente.

Sacrifício de Vitalidade. Sacrificar dois healing surges pelo dia conta como um sucesso no Skill Challenge. Se o PC sacrificar permanentemente dois healing surges, o grupo recebe dois sucessos automáticos e adiciona 10 pontos ao contrato. A única maneira de recuperar os healing surges é terminando o contrato.

Sacrifício da Alma. Se um dos PC oferecer sua alma para quando morrer, adicione 20 aos pontos do Contrato. O personagem em questão não poderá mais ser alvo de Raise Dead ou similares.

Sacrifício de Riquezas. Oferecer um total de moedas de ouro (e jóias, etc) num total de pelo menos 50 x o nível do encontro adiciona 2 pontos ao contrato, mas não dá sucessos automáticos.

Sacrifício Mágico. O grupo pode oferecer à criatura magia, na forma de itens mágicos. Cada item mágico não-consumível adiciona 5 pontos de contrato e dá um sucesso à negociação. Artefatos adicionam 15 pontos e dois sucessos. Somente um sacrifício deste tipo pode ser feito por PC.

Sacrifício de Conhecimento. Com um teste de dificuldade Difícil + 10 em Nature, History, Dungeoneering, Arcana, ou Religion, você sacia a sede de conhecimento da criatura sobre nosso plano, adicionando 2 pontos ao contrato. O grupo pode fazer esse sacrifício várias vezes, mas irá contar somente como um sucesso. Uma falha nesse sacrifício impede outras tentativas.

Perícias utilizadas

  • Religion (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você usa suas conexões com os poderes mais altos para convencer a criatura que é melhor ela não se meter com vocês. +2 no próximo teste de Bluff. 2º sucesso — A criatura acredita que vocês são escolhidos por uma divindade. Adiciona +3 pontos ao contrato se a divindade do PC for maligna, -3 e um sucesso se a divindade for boa.
  • Arcana (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Ao exibir seu conhecimento e poder mágico, a criatura vê que você pode ser um bom mestre. +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você é o tipo de mortal que a criatura esperou todo esse tempo. +3 pontos de Contrato.
  • Bluff (DC Difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você não se impressionou com o poder da criatura. Pelo menos é isso que ela pensa de você. +3 pontos de Contrato. 2º sucesso — A criatura acha que você é igual ou mais poderosa que ela. +4 pontos de Contrato.
  • Diplomacy (DC Moderado, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Elogio o levarão aonde você quiser… +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você convence a criatura que os termos do contrato são justos para ambos os lados. +3 pontos de Contrato.
  • Intimidate (DC Difícil, máximo um sucesso): Você intimida a criatura por um breve momento, o suficiente para para obter seu respeito. Respeito que pode significar que ela irá tentar matá-lo mais tarde, claro. +5 pontos de Contrato.
  • Nature (DC Difícil, máximo de um sucesso): Você compele a criatura a vir ao mundo descrevendo locais naturais e belos do mundo mortal que ele possa vir a conhecer, para o bem ou para o mal. +4 pontos de Contrato.
  • Streetwise (DC Moderado, máximo de um sucesso): A criatura se impressiona com seu conhecimento das falhas e vícios dos mortais, e quer conhecer mais. +3 pontos de Contrato.
  • Insight (DC Moderado, máximo de um sucesso): Dar uma olhada dentro da mente de uma criatura extra-planar não é para os mais sensíveis, mas você compreende os motivos dela melhor. Ganhe um bônus de +2 na próxima rolada de Diplomacy ou Bluff.

Serviço

Se os jogadores conseguirem negociar o Contrato com sucesso, pela duração do contrato (veja acima) o jogador que estiver ligado à criatura ganha a seguinte habilidade diária:

Pacto Extraplanar                                                            Utility
Daily Conjuration
Minor Action

Target: Personal
Efeito: Gaste um healing surge, mas não recupere os hit points. Você invoca a criatura extra-planar com a qual você compactuou num quadrado adjacente à você. A criatura fica presente por cinco minutos ou o final do encontro. Enquanto a criatura estiver neste plano, ela pode agir no seu turno. Você pode usar sua move action para dar a criatura uma minor, move, ou standard action uma vez por turno.
Especial: Se a criatura for morta enquanto invocada, ela volta para seu plano nativo e seu contrato é quebrado. No entanto, qualquer sacrifício feito continua valendo.

Criaturas

Sugestões de criaturas que podem ser usadas neste encontro:

  • Anjos (Monster Manual pg. 14)
  • Archons (Monster Manual pg. 18)
  • Demônios (Monster Manual pg. 52)
  • Diabos (Monster Manual pg. 60)
  • Elementais (Monster Manual pg. 104)
  • Slaads (Monster Manual pg. 237)
  • Qualquer outro, desde que você mude o nome e o sabor! 🙂

E aí o que acham? Negócio arriscado, vocês vão precisar desses vintes agora!

Imagem de Jim Nelson

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Skill Challenge #2 – Simpatia pelo demônio

Seguindo a seqüência de Skill Challenges (semana passada encontramos uma cidade em chamas), continuaremos a colocar os personagens em situações de desafio. Nessa semana, teremos uma cena para ser usada quando o grupo estiver procurando por informações. A única pista que os jogadores conseguem é que D’ekell Larson, um tiefling rogue que costuma dar as caras numa das tavernas da cidade.

Só que D’ekell é um jogador inveterado, e em seus jogos ele faz apostas altas — com almas. Ele pode estar trabalhando para as forças inimigas, ou ser um agente de uma força oposta, mas de qualquer maneira ele não fornecerá as informações que tem facilmente. Para isso, eles deverão jogar contra o profissional das cartas (ou dados, dominós, ossos ou o que você quiser, é só adaptar), que tem fama de nunca ter perdido. E o preço para jogar, é a alma de um dos PCs (ou NPC, se for o caso).

Skill Challenge de Nível +3

Complexidade: 4 (10 sucessos antes de três falhas)

Objetivo: Vencer D’ekell num jogo de Dragon’s Bluff (que pode ter a forma que você quiser, mas iremos supor cartas, algo similar ao pôquer) tirando todas fichas do Tiefling, e com isso conseguindo as informações necessárias.

Um dos jogadores será o oponente de D’ekell, mas os outros PCs devem ajudá-lo com dicas, sugestões e análise. D’ekell confia em suas habilidades e não irá reclamar. Se os PCs falharem no Skill Challenge, o personagem que apostou sua alma irá ver seu rosto aparecendo em uma das fichas de D’ekell, e não poderá mais ser alvo de Raise Dead e similares, além de sofrer qualquer outra penalidade que o DM julgar interessante para a campanha. Lembre-se de descrever as fichas do tiefling com os rostos de suas vítimas anteriores!

Uma informação pertinente sobre esse poder de coletar almas: ele é intrínseco à ganhar e perder no jogo Dragon’s Bluff. Ou seja, a única maneira de libertar as almas presas é vencendo D’ekell. Matá-lo não irá libertar as almas. Da mesma forma, intimidação e tortura não funcionarão contra o tiefling. O uso de rituais de divinação irá fornecer a informação de que somente vencer no jogo irá funcionar.

Mãos

D’ekell sempre dá as cartas.

Logo depois do primeiro teste de perícia, e para cada sucesso ou falha do skill challenge, role 1d6. Tirando de 1-3 indica que D’ekell deu uma mão ruim (na visão dele), o que significa +2 para o próximo teste dos jogadores. De 4-6 D’ekell deu as cartas direito, e os PCs terão -2 no próximo teste. D’ekell começa com +1 nessa rolada de 1d6. Role esse d6 escondido (ou não explique o que é).

A partir da primeira mão, os jogadores podem tentar esconder cartas para usar nas próximas rodadas. Um teste Moderado de Thievery dá -1 na rolada de 1d6. Se falhar, D’ekell percebe, congratula o jogador pela audácia, e dá novamente as cartas sem testes para os PCs. D’ekell sempre rouba, por isso ele sempre tem +1 na rolada. Um teste de Percepção Difícil +2 faz com que você perceba e aponte o roubo. Se D’ekell for pego roubando, ele acha graça e dá as cartas novamente sem o bônus de +1 (nessa rodada).

“All-in”

Em qualquer momento, os PCs podem apostar tudo de uma vez, colocando “All-in”. Se ainda não houve nenhuma falha, eles irão definir o resultado da Skill Challenge no próximo teste. Aumente a dificuldade do próximo teste em dois, por conta da pressão de uma jogada tão arriscada. Se os jogadores falharem, eles perdem o Skill Challenge, se ganharem, vencem automaticamente.

Se os PCs já tiverem uma falha, a falha indica a falha no Skill Challenge também, mas um sucesso indica o equivalente a seis sucessos, e não vitória automática.

Se os PCs já tiverem duas falhas, eles não tem mais a opção de “All-in”.

Testes

Perícias Principais (São as perícias principais que contam para o sucesso e falha. Não se usa Aid Another nesses testes, para algo similar veja as perícias de suporte abaixo)

  • Bluff (DC Difícil): Você blefa, e leva. Um sucesso.
  • Bluff (DC Difícil +4, antes de ter três sucessos): Aproveitando que D’ekell não conhece seu jogo, você o coloca numa cilada. Conta como dois sucessos.
  • Intimidate (DC Difícil): Você contra balanceira o jogo de D’ekell com um jogo agressivo e brutal, pegando o tiefling de surpresa. Um sucesso.
  • Insight (DC Difícil): Você consegue, por um momento, ler na face de De’kell a força de sua mão. Só pode ser usada depois de ter pelo menos dois sucessos. Conta um sucesso.

Perícias de suporte (Essas perícias dão suporte ao jogador principal. Somente duas perícias de suporte podem ser usadas em cada mão)

  • Diplomacy (DC Moderado): Com elogios, você distrai o crupiê. Um sucesso dá um bônus de +1 na rolada principal.
  • Thievery (DC Moderado): Com um movimento rápido, uma carta vai pra debaixo da mesa. Um sucesso dá um bônus de +1 na próxima rolada de Bluff.
  • Perception (DC Moderado): Você percebe o tipo de mão De’kell está jogando baseado no que já jogou, e formula uma estratégia. Um sucesso dá um bônus de +1 na próxima rolada de Intimidate ou Bluff, mas não pode ser utilizado na primeira mão.
  • History (DC Difícil, somente uma tentativa): Você se recorda de ter lido as regras desse jogo em algum lugar, e as usa a seu favor. Um sucesso dá um bônus de +1 para todas as roladas de perícia desse Skill Challenge.
  • Religion (DC Difícil, ou DC Moderada para seguidores da Raven Queen ou outra divindade da sorte, um sucesso no máximo): Incerto sobre as jogadas, você ora aos deuses da sorte. Um sucesso dá um bônus de +2 para a próxima rolada de Bluff, Intimidate, ou Insight.
  • Insight (DC Moderada, máximo de três sucessos): De’kell acha que você é só um lacaio, e não se esforça para esconder seu jogo tão bem como deveria. Sucessos dão um bônus de +2 para o jogador principal em testes de Insight.

Como usar esse Skill Challenge

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, assim eles podem formular uma estratégia, principalmente quem irá ser o PC principal (e colocar sua alma na mesa!) e se eles devem usar a opção de “All-In”. Uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite o seu uso normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (“Eu rolo Bluff!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Se esforce para envolver todos no jogo, e saliente que o PC principal pode perder sua alma a qualquer momento, especialmente se seus companheiros não o ajudar. Faça o roleplay de De’kell de maneira a escrotizar seus jogadores, isso fara a vitória muito mais saborosa. Deixe dois jogadores jogarem perícias de suporte por vez, mas vá alternando esses jogadores.

Ah, e não posso esquecer do link para o original no At-Will! De novo, peço que se vocês usarem esse Skill Challenge na aventura de vocês, deixem aqui o seu comentário de como foi. Boa semana e Rolem 20!

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Skill Challenge #1 – Cidade em Chamas

Olá pessoal!

De acordo com a nossa enquete, nossos leitores quem ver mais Skill Challenges aqui no blog. O pessoal do At-Will tem postado excelente desafios, que irei, inicialmente, traduzir aqui no Rolando20, com a autorização do autor. Eu dei umas modificadas onde achei relevante. No desafio de hoje, os heróis precisam ajudar a cidade contra um incêndio (criminoso? Natural? Fica à cargo do DM!) (link do original).

Cidade em Chamas

Uma área da cidade está em chamas, e os PCs tentam ajudar a salvar os moradores da cidade que estão presos entre os destroços flamejantes.

Skill Challenge de Nível Variável e Complexidade variável (O skill challenge termina quando o objetivo for alcançado, ou o grupo acumular três falhas)

Objetivo: Salvar 20 pessoas.

Cidade em Chamas funciona em três etapas. Os PCs primeiro precisam localizar em qual construção ainda tem pessoas presas dentro, achar uma maneira (segura) de entrar, e depois salvá-las propriamente dito. Os PCs podem fazer quantas roladas necessárias para completar cada etapa, mas as falhas tem penalidades explícitas (ver abaixo). As dificuldades estão listadas como testes Fáceis, Moderados e Difíceis. Consulte o DMG (a página é 42, mas use a tabela do último Update) para ver DCs apropriados para os níveis dos seu grupo.

Etapa 1: Encontrar pessoas em perigo

Skills utilizadas:

Perception (DC Moderada):  Escolha um dos PCs como investigador principal. Os outros jogadores podem usar Aid Another para ajudar esse PC.

Streetwise (DC Moderada):  Escolha um dos PCs como investigador principal. Os outros jogadores podem usar Aid Another para ajudar esse PC.

Successo: Os PCs encontram pessoas presas pelo fogo em alguma das casas ou prédios da cidade. O DM rola 1d6 para saber o número de pessoas presas nesse local que poderão ser salvas.

Falha: Soma uma falha para o total, e o grupo deve continuar procurando!

Etapa 2: Entrando

Uma vez encontradas as pessoas em perigo, o grupo deve chegar até elas.

O DM rola 1d6 (ou esco1he uma das opções) para determinar o sucesso.

1-3 Entrada Bloqueada.

A estrutura do local está desmoronando e criou obstáculos para entrar e sair.

Skills utilizadas:

Athletics (DC Difícil): Limpa os entulhos do caminho.

Perception (DC Difícil): Acha um caminho alternativo entre os escombros.

Diplomacy (DC Difícil): Não conta como um sucesso, mas você consegue a ajuda de outras pessoas da cidade para limpar o caminho, dando um bônus de +2 no teste de Athletics.

Falha: Cada falha nessa etapa não conta para o total, mas reduz em um o número de pessoas a serem salvas neste local.

4-6 Em chamas

Labaredas se levantam por todos os lados a cada passo em direção às pessoas.

Skills utilizadas:

Sucesso Automático: Perca dois two healing surges. Você corre através das chamas, ignorando o perigo.

Endurance (DC Difícil): Você consegue evitar levar dano, resistindo à fumaça e o calor. Se você falhar, perde um healing surge.

Acrobatics (DC Difícil): Você pula e desvia das labaredas. Se você falhar, perde um healing surge.

Nature (DC Moderada): Você compreende e estuda os movimentos do fogo. Não conta como um sucesso, mas dá um bônus de +2 nos testes de Endurance ou Acrobatics.

Etapa 3: Resgate

Agora que você conseguiu entrar, é hora de sair.

Skills utilizadas:

Endurance (DC Moderada, todos devem fazer): Esse teste não conta para o sucesso ou falha da etapa, e representa o esforço de sair do local ajudando ou carregando as outras pessoas. Qualquer personagem que falhar em seu teste perde um healing surge.

Athletics (DC Fácil): Você carrega uma das pessoas para fora. Um sucesso salva uma pessoa.

Perception (DC Fácil): Você direciona uma das pessoas para um local à salvo. Um sucesso salva uma pessoa.

Diplomacy e Insight (DC Moderada): Você consegue coordenar todas as pessoas presas naquele local à sairem de maneira ordenada. Você precisa de um sucesso nas duas perícias, mas salva todas as pessoas do local.

Nature (DC Fácil): Conhecendo bem o fogo, você mostra o caminho correto para uma pessoa até um local seguro. Um sucesso salva uma pessoa.

Religion (DC Difícil): Orando para sua divindade, você pede passagem segura para você e mais uma pessoa. Um sucesso salva uma pessoa.

Se alguém quiser salvar mais de uma pessoa com um teste (com a exceção de Diplomacy/Insight), aumente em 2 o DC de cada teste para cada pessoa adicional.

Falha: Cada falha na etapa três reduz o número de pessoas a ser salva no prédio pela metade (arredonde para baixo), mas não conta para o total de falhas do Skill Challenge.

Como usar esse Skill Challenge

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, assim eles podem formular uma estratégia. Uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite o seu uso normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (“Eu rolo Athletics!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Se nem todo personagem quiser se envolver no desafio (“Meu mago não é bom nisso, vai ficar aqui fora!”), você pode limitar o número de localidades do teste, ou limitar cada localidade por cada PC ou dois. Isso vai fazer com que juntar 20 pessoas seja mais difícil e precise da atuação de todos.

Se o grupo inteiro resolver ir junto na mesma localidade, eu recomendo você aumentar o número de pessoas que podem ser salvas de 1d6 para 1d8, 1d12 ou mais. Claro, o DM pode escolher um número fixo. Depois da terceira casa em chamas, a coisa começa a ficar meio repetitiva, então deixe as descrições mais dramáticas (uma garotinha, ou a família de um dos PCs) para as últimas localidades, e evite usar mais de três localidades.

E aí, o que acharam? Se vocês usarem esse Skill Challenge na aventura de vocês, deixe aqui seu comentário de como foi. E Rolem 20!

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Podcast Skill Challenge

Podcast Rolando 20 – Episódio 4

Nesse episódio, ainda apanhando pacas do Garage Band, nós, Daniel Anand e Davi Salles, resolvemos dar nossos pitacos nos encontros não-combativos mais comuns da 4ª edição: os Skill Challenges. Comentamos sobre a errata, os tipos de desafios, como envolver a mesa toda, e como não deixar aid another atrapalhar os testes, entre outros.

Links:

Soundtrack desse episódio:

  • City of Sails – Midnight Syndicate, Nosso Tema de Abertura!
  • Mission Impossible Theme – U2
  • Street Fighter Themes (Ruy) – Capcom
  • Vale of Shadws – Jeremy Soule
  • The Legend of Zelda – Koji Kondo
  • Ogre Battle OST – Maseharu Iwata
  • Troubled Times – Midnight Syndicate
  • Big Blue – F-Zero OST
  • Fable – Robert Miles
  • Sonic CD OST
  • Lost in Space OST
  • Fanfarre – Capcom D&D Shadow Over Mystara, nosso tema de encerramento.

Rolem 20!

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Encontro Aleatório 2

Bom, na primeira parte da viagem os intrépidos aventureiros encontraram alguns lobos no caminho, rolou-se a iniciativa e, se você é nosso leitor, obviamente rolou vários vintes no combate. Mas, se seus jogadores continuam a peregrinação, outro combate contra lobos é meio besta. Eu sou da opinião que todo combate num jogo de RPG deve ser divertido, estar lá por alguma razão. Dois combates iguais não agrega nada.

Um combate na 4ª edição dura tranqüilamente quarenta minutos, então se você quiser colocar um pouco de dificuldade nas viagens entre os pontos de luz, sem se delongar tanto, pode alternar os encontros aleatórios entre combates e Skill Challenges. Eu sugeriria algo assim:

Skill Challenge Nível 2, Complexidade 2 (200 XP)

Setup

Número de Sucessos: 6
Número de Falhas: 3

Opções primárias de Skills: Athetics, Endurance, Nature, Stealth.

NPCs envolvidos: Hungry Wolf (Perception +7, Stealth +8, Endurance +8)

Ao se aproximar de uma área mais desflorestada e montanhosa, rosnados um tanto familiares chamam a atenção de vocês: uma matilha de lobos famintos está se aproximando. O que vocês vão fazer?

O objetivo dos PCs é passar pelos lobos famintos sem ser atacados. Sugestões de uso das Skills Primárias seguem abaixo:

Athletics (DC 15): Os personagens podem tentar correr mais rápido que os lobos, escalando e pulando trechos. Se houver um sucesso nessa Skill, só poderão ser feitos testes de Athletics e Endurance em seguida. Uma falha no teste reduz um healing surge do participante.

Endurance (DC 10): Ganhar dos lobos no cansaço. Precisa de um teste de Athletics antes, bem sucedido ou não. Cada sucesso acrescenta +2 no próximo teste de Endurance, cada falha -2.

Nature (DC 5): Usar seus conhecimento de sobrevivência na mata para distrair os lobos. Uma falha impede outros usos de Nature.

Stealth (DC 10): Tentar passar desapercebido pelos lobos. Assim como Nature, uma falha impede outros usos de Stealth.

Caso os personagens sejam bem sucedidos no Skill Challenge, eles passam pelos lobos sem serem incomodados e ganham XP. Caso falhem, lutam com eles e acabam vencendo, mas cada membro do grupo perde um healing surge.

É isso aí. Boa sorte nas roladas, rolem 20!