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Podcast Rolando 20 – Episódio 78 – Aventuras épicas

episodio-78Aventuras Épicas! Essa semana Daniel Anand, Davi Salles e o convidado especial Tio Nitro do NitroDungeon conversam sobre as aventuras de níveis alto, aventuras mais cinematográficas e com escalas mundiais. Contando um pouco da história dos níveis mais altos do Dungeons & Dragons, e dando dicas para jogadores e DMs, nos três nos divertimos contando nossos causos épicos nesse podcast.

Links do Episódio

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E rolem 20!

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Facções dos Reinos – Ordem da Manopla

Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das cinco grandes facções de Faerûn:

  • factions-order1Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre Ordem da Manopla.

“É isto que compõe o mal: são trevas, são sombras, que se escondem em seu ponto cego. Então quando está distraído, ele penetra em você. O Mal é o mestre do disfarce – e qual o maior disfarce? Você mesmo. O mal irá ocultar-se em pensamentos e emoções fingindo ser suas, dizendo para ficar raivoso, ser ganancioso e invejoso, de por você acima de todos os outros.

As pessoas não nascem más – leva tempo para o mal enganá-lo em pensar que a voz dele é sua. Por isso que você saber quem você é realmente é o que a Ordem da Manopla requer daqueles que desejam se filiar. Bravura não é só enfrentar um dragão – é enfrentar o dragão interior.  É o que fazemos em nossas orações. Assim que você matar esse dragão interior, você superou as trevas espreitando dentro de você. Apenas então você terá a capacidade para fazer a verdadeira bondade. Aí então estará preparado para pegar uma espada e usar o brasão de nossa Ordem.”

— Kajiso Steelhand

Fundação

Dentre as Facções dos Reinos, a Ordem na Manopla é a mais jovem (não encontrei fundador nem ano de criação) fundada durante a Sundering (grande evento que iniciou a 5ª edição). É uma coalizão entre as igrejas de Helm, Tyr, Torm e Hoar.

Organização

A Ordem da Manopla é uma irmandade de diversas igrejas unidas em um bem comum. Cada igreja tem sua própria agenda, mas periodicamente elas se unem para combater uma ameaça maior. Os integrantes trocam informações através de agentes espalhados pelos Reinos.

Membros

A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos com ideais comuns guiados pela fé religiosa e um afiadíssimo senso de honra e justiça. Amizade e camaradagem são importante entre os membros da Ordem, e todos compartilham um elo de confiança geralmente reservado a irmãos. Assim como soldados bem treinados, membros da Ordem buscam se tornar o melhor no que fazem e estão sempre testando seu fervor. Há poucos “lobos solitários” na organização, se é que existem.

factions-orderObjetivos

  • Estar armado e vigilante contra o mal;
  • Identificar ameaças malignas como grupos secretos e criaturas inerentemente más;
  • Reforçar a justiça;
  • Trazer a retribuição contra ações malignas – nunca atacar precocemente.

Crenças

  • Fé é a maior arma contra o mal – fé em seu deus, em seus amigos, e em si mesmo;
  • Lutar contra o mal é uma função extraordinária que requer força e bravura extraordinárias;
  • Punir um ato maligno é justo. Punir um pensamento maligno não é.

Patentes

  • 1ª – Chevall
  • 2ª – Marcheon
  • 3ª – Whitehawk
  • 4ª – Vindicator
  • 5ª – Righteous Hand

Membros Célebres e Menções Honrosas

femalegolddwarfclericContém SPOILERS, ler por conta e risco.

  • Barrowin Undurr [Anã, Clériga, LB]: cada facção está representada em cada um dos cinco primeiro personagens prontos das campanhas da D&D Adventurers League. Essa anã dourada rabugenta representa a Ordem e em sua ficha você pode ler muito sobre Phandalin e a Ordem da Manopla.
  • Ontharr Frume [Humano, Paladino, LB]: seu primeiro contato com um líder de facção em Hoard of the Dragon Queen  é um paladino fanfarrão entusiasmado em combater um grande mal. Graças a ele as ações dos aventureiros são conhecidas pelo Conselho de Waterdeep.
  • Sir Baric Nylef [Humano, Paladino, LB]: um paladino que tem uma importante demanda em Bryn Shander durante a campanha Storm King’s Thunder.

Até mais e rolem 20!

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Facções dos Reinos – Harpistas

Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Faerûn:

  • factions-harpers1Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. No artigo de hoje vamos falar um pouco sobre os Harpistas.

“O Harpista é acima de tudo autoconfiante, uma vez que se torne autônomo então ninguém poderá tentar você a usar o poder como muleta . Você é soberano em si mesmo.

Portanto, a alma do Harpista deve ser incorruptível. Muitos acreditam assim serem, mas o poder vem em várias formas, e ele irá encontrar sua fraqueza. Esteja certo disso. Apenas um verdadeiro Harpista pode passar nesse teste e transformar fraqueza em fortaleza. Por isso somos a mão que detém o tirano, alimenta o oprimido, e nada pede em troca.

Somos a canção para aqueles que não tem voz.”

— Remallia “Remi” Haventree, representante dos Harpistas no Conselho de Waterdeep

Fundação

Sua fundação inicial data de 324 DR, inicialmente formada por líderes militares élficos de Myth Drannan junto com alguns poucos patrulheiros e druidas humanos de confiança. Em seu conselho estava o (relativamente) jovem Elmister Aumar e inicialmente protegiam os elfos das ameaças dos fiéis de Banes, Baal, Loviatar, Malar e Myrkul. A facção se desfez várias vezes ao longo das eras, retornando novamente de uma forma ou de outra.

Após a ressurreição de Mystra, Storm Silverhand começou a reviver os Harpistas em Cormyr. Paralelamente, muitos grupos ao redor dos Reinos se intitulavam Harpistas. Durante o Conselho de Waterdeep, Remallia “Remi” Haventree representou os ideais Harpistas e contribuiu com sua rede de informantes e espiões.

Organização

Os Harpistas funcionam de forma anárquica, onde cada membro é dono de si e responsável sobre suas ações. Atualmente, não há uma liderança declarada. Sua rede de informações, apesar de caótica, é extremamente eficiente, trocando mensagens constantemente com diversos membros ao longo dos Reinos.

Membros

Harpistas valorizam a independência e ousadia. Entre seus membros, predominam bardos, conjuradores e espiões. A tendência geral dos Harpistas é Caótica Boa, aceitando membros não-malignos em sua ordem. Um agente Harpista tendem a operar sozinho, contando com sua astúcia e uma extensa rede de informações para ganhar vantagem sobre seus inimigos. Eles sabem que conhecimento é poder, então coletar informações é o segredo do seu sucesso. Eles estão sempre bem-informados, tendo acesso a auxílio mundano ou mágico. Membros veteranos têm acesso a bancos de conhecimento espalhados por toda Faerûn, além de fontes confiáveis em cada cidade importante. Dificilmente um Harpista trabalha abertamente, mas quando o faz, sabe que tem em quem confiar nas sombras.

factions-harpersObjetivos

  • Colher informações através Faerûn;
  • Promover justiça e igualdade por meios escusos;
  • Impedir que tiranos, líderes, organizações e governos de ficarem demasiadamente poderosos;
  • Ajudar o fraco, pobre e oprimido;

Crenças

  • Ninguém deve ter muita informação ou conhecimento arcano;
  • Muito poder leva à corrupção.
  • O abuso da magia deve ser monitorado de perto;
  • Ninguém deve se sentir impotente;

Patentes

  • 1ª – Watcher
  • 2ª – Harpshadow
  • 3ª – Brightcandle
  • 4ª – Wise Owl
  • 5ª – High Harper

Membros Célebres e Menções Honrosas

Contém SPOILERS de aventuras publicadas, leia por conta e risco.

  1. Remallia Haventree [Elfa da Lua, Guerreira, CB]: Remi entre os íntimos, após o assassinato de seu marido pelo Culto do Dragão, ela assume como delegada Harpista no Conselho de Waterdeep
  2. Elminster Aumar [Humano, Mago, CB]: também conhecido como Elminster do Vale das Sombras, Velho Arquimago, este escolhido de Mystra transcendeu as eras e fez grandes feitos através dos Reinos. Atualmente reside em Suzail (Cormyr). Se quiser saber de suas últimas peripécias, leia The Herald.
  3. A Simbul [Humana, Maga, CB]: Alassra Shentrantra Silverhand, antiga rainha de Aglarond, Escolhida de Mystra, Uma das Sete irmãs, conhecida como a conjuradora mais poderosa de toda Faerûn assim como seus ímpetos de loucura. Amante de Elminster, ela morreu em 1479 DR para restaurar o corpo de Elminster.
  4. Irmã Garaele [Elfo da Lua, Clériga, CB]: a sacerdotisa do Templo da Sorte em Phandalin é o primeiro contato com Harpistas que os jogadores têm ao jogar Lost Mine of Phandelver e os oferecem filiação na facção caso eles se mostrem dignos.
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Podcast Rolando 20 – Episódio 77 – Acessórios

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Pegue seu escudo, seus dados, suas miniaturas e muito mais! Essa semana, Daniel Anand & Gustavo Sembiano falam sobre acessórios para jogos de RPG, tanto os off-line, como marcadores, tokens, mapas, props, quanto online como geradores de dados, gerenciadores de ficha e outros.

Links mencionados:

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Resenha

Storm King’s Thunder – resenha

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A nova campanha de Dungeons and Dragons: Storm King’s Thunder (SKT) é um novo evento transmídia que envolve o livro de aventura, o videogame Neverwinter, conteúdo gratuito (meu preço favorito!) na Dragon+ (clique aqui), e Adventurer’s League e, imagino, romances a caminho. E MAIS ainda!!!! As aventuras de Force Gray: Giant Hunters, do canal The Nerdist AQUI no qual poderemos acompanhar as aventuras de uma equipe de aventureiros especialistas…

Além de ser mais um laçamento de altíssima qualidade com conteúdo de tirar o fôlego, SKT é o primeiro livro de campanha produzido pela própria Wizards of The Coast (os anteriores vieram de estúdios licenciados) e, por causa disso conversa com mais intimidade com a casa dos Magos da Costa (na verdade, Curse of Strahd também é do estudio da Wizards, obrigado ao Thiago “bispo” @thirisi pela correção nos comentários!). Neste livro, veremos ganchos para ligar a nova campanha aos anteriores arcos, dessa forma, os aventureiros podem embarcar na caça aos gigantes saindo das campanhas Lost Mine of Phandelver, Hoard of the Dragon Queen, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss de forma natural e orgânica aproveitando o background desenvolvido. Perceberam que Ravenloft não é mencionado? É porque ninguém sai de Ravenloft…

As organizações e facções de Forgotten são brilhantemente inseridas na história, dando profundidade e fluidez às interações e background dos aventureiros, que realmente vão sentir que estão participando ativamente das transformações do mundo. Destaque pra uma nova facção: The Kraken Society!!! Você achava que a Irmandade do Dragão era formada por malucos? Espera pra ver essa galera…

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Vamos à aventura!

A campanha se inicia com a suspensão do mandato divino que estabelece uma hierarquia entre os diferentes tipos de gigantes (colina, pedra, gelo, fogo, nuvens e tempestade), chamado The Ordning (mais no artigo do @sembiano AQUI!) como resultado, os diferentes tipos de gigantes passam a disputar a hegemonia uns sobre os outros, trazendo o caos para as terras (mais ou menos) civilizadas do Norte. Não só isso, mas diferentes poderes e organizações aproveitam a confusão para avançar as próprias agendas de formas, no mínimo… inusitadas… quer dizer, nem nos meus sonhos mais malucos me ocorreria… sequestrar um gigante…

Mais focado em interações sociais, SKT traz uma senhora lista de personagens para facilitar a busca e controle da história. E péra!!!! Não teremos apenas que lutar contra gigantes, senão que a resolução de momentos chave da campanha vai exigir nos tornarmos GIGANTES!!!!!!!! (oportunidade de interagir  de forma descolada com as gatenhas gigantes que movem os fios de algumas tramas… #fikadika

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Como esse tipo de campanha é complexa e exige muito controle do DM, o livro inclui um utilíssimo fluxograma que ajuda a visualizar os rumos da aventura, facilitando a consulta de conteúdos chave em momentos críticos (obrigado Wizards!)

Com um enfoque na mitologia gigante e sua sociedade, os personagens terão a oportunidade de conhecer mais sobre esses seres e interagir de forma muito mais rica que o tradicional mata e pilha que nos dá tanta alegria, agora poderemos negociar, estabelecer alianças com diferentes facções e nos envolvermos na intriga de gênios maquinadores que manipulam personagens poderosos. Não só, mas poderemos experimentar boa parte do arsenal dos gigantes em diferentes momentos e nos aprofundarmos na misteriosa Magia Rúnica dada pelos deuses para auxiliar na guerra entre os gigantes e os dragões (mais no excelente artigo do @sembiano AQUI sério, esse cara não para??). E, finalmente, a correria é frenética, e a ação percorre o continente i n t e i r o… por cima, por baixo e sequências marítimas eletrizantes. Com uma variedade incrível de cenários para explorar e a adição de uma nova localidade para basear a logística e lamber as feridas entre um capítulo e outro: Goldenfieldsn, não dá pra sentir tédio em Storm King’s Thunder!!!

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Acha que está à altura do desafio, aventureiro???? Então prove!!!

Quer ver um pouco mais do conteúdo do livro? Aqui está um pequeno vídeo que fizemos para apresentá-lo:

Detalhes do livro:

Capa dura, totalmente colorido, 260 páginas recheadas de conteúdo incrível, incluindo hand outs para ajudar no roleplay de personagens chave, mapas das regiões visitadas e um mapa atualizado do mundo (mais ou menos) conhecidos de Forgotten Realms.

Um mapa atualizado de Forgotten Realms que cobre desde a Costa das Espada até Anauroch, e do Norte até o High Moor, com uma colher de chá do Mar das Espadas e do Mar sem Rastros! O original com deliciosos 2.5Mb AQUI (obrigado ao @sembiano pela dica!)

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Chegou o módulo Storm King’s Thunder – vídeo!

Apresentação do recém recebido módulo Storm King’s Thunder de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

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Amanhã resenha!!!

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Grand Theft SpellJammer! – terceira parte

Se tem uma coisa que a gente sabe fazer é uma entrada espetacular.

O portal abriu exatamente no meio da enorme sala de controle do SpellJammer iluminada tenuemente pelo brilho fantasmagórico do phlogiston do espaço lá fora, e avançamos imediatamente em meio a uma onda de destruição.

Deixei o Paladino ir na frente para passar por cima dos umber hulk derrubando um atrás do outro com a Vingadora Sagrada enquanto eu ia flechando os neogi confusos a medida que caiam das costas dos monstros. A Barda tocava o alaúde com acordes que estremeciam o chão e faziam os Devoradores de Mentes se retorcerem em agonia e, claro, o Mago Xan descarregava relâmpagos pra todo lado provocando uma devastação inacreditável.

-Tranquem a porta!! – ordenou jogando pro lado o corpo carbonizado de um Ilithid para deixar livre o controle do Elmo do SpellJammer. Aquilo era enorme… Havia sido feito para propelir o maior navio voador do universo e duvido que houvesse um ser humano que conseguisse fazê-lo se mover…

O Paladino e eu nos aproximamos da base do Elmo enquanto o Mago se posicionava para tomar o controle, a estranha estrutura começou a vibrar e brilhar imediatamente, absorvendo todo o poder mágico dele. Pelas janelas de diamante era possível ver dúzias de navios aranha e nautiloids enxameando por toda a parte e se virando para atender aos pedidos de socorro que recebiam enquanto os mercenários Giff esmagavam a resistência.

-Os Giffs são durões – era o maior elogio de que o Paladino era capaz -. Como você os convenceu a se unirem a essa batalha, Ranger?

-Falei que eu estava por aqui… faz um tempo que eles estão tentando arrancar meu couro…

-O que você fez para irritar a maior guilda de mercenários do universo? – ele arqueou uma sobrancelha com ar de desaprovação.

-É uma longa história que inclui cassinos e prostitutas… não quero falar sobre isso agora…

-Vamos com isso, gente. O show não pode esperar!!! – enquanto falava, os dedos da Barda já corriam furiosamente pelas cordas do alaúde fazendo a sala estremecer novamente e concentrando as energias mágicas que imbuíam o Elmo e começavam a mover o SpellJammer pelas nuvens de phlogiston -.

-Adeus, velho amigo – sussurrei enquanto deixava meu arco, mais velho que a maioria dos reinos de Faêrun sobre a plataforma do Elmo. As runas mágicas brilhavam poderosamente em meio a toda aquela magia acumulada no ar. O Paladino fez um gesto de aprovação e levantou a Vingadora Sagrada se preparando para golpear.

Tudo ficou parado por um instante: o Paladino, com a armadura prateada refletindo o brilho esverdeado do phlogiston; o Mago, em transe enquanto sua mente se fundia com o SpellJammer; a Barda, estremecendo com os acordes da sua música e os cabelos esvoaçando em meio à  ventania mágica…

A Vingadora Sagrada golpeou o arco e o Universo explodiu.

Fomos jogados para trás enquanto a magia liberada pela destruição das armas varria tudo um instante antes de ser canalizada pela música da Barda em direção ao Elmo controlado pelo Xan. A súbita sobrecarga jogou o SpellJammer pra frente atropelando os navios inimigos que se preparavam para atracar e provocando uma série de explosões devastadoras e as estrelas lá fora começaram a se dobrar e se estender de formas estranhas nas janelas.

-Que os deuses me perdoem… deu certo, Ranger! – o Paladino levantou com a armadura amassada pelo tranco -. O que fazemos agora?

-Bora pra Rocha de Braal – respondi, esfregando as mãos -. Aposto que a gente consegue uma boa grana por este negócio…

 

 

Criaturas de SpellJammer

Com um universo inteiro para povoar, designers de Dungeons and Dragons puderam dar vazão às ideias mais malucas que povoavam suas mentes doentias. SpellJammer é infinito, estranho e às vezes maravilhoso ou assustador. Com uma pegada que incluiu Piratas do Caribe retrô, Star Wars, Star Trek, Alien (sempre escrevo “Aline”, Freud explica… -.-‘), The Thing e uma pitada de Lovecraft, é possível que uma aventura passe da alta fantasia de todo o dia para o horror cósmico em poucos minutos. Então vamos dar uma volta no zoológico:

Giff

giff

Da série “but… why?” que incluiu o apavorante “Coelhopato“, alguém achou que ia colar criar uma raça de mercenários hipopótamos brutamontes esperando um bom contrato para cair em cima de seus inimigos. Ou correndo atrás de você por alguma dívida, vai saber… -.-‘

Os Giff vagam pelo universo em grupos alugam sua força em troca de um pagamento justo e podem virar uma batalha como força de choque. Só não peça inteligência. Não rola.

Como a maioria das criaturas de SpellJammer, os Giff foram criados para outro setting, Mystara, e adaptados como uma raça errante espacial com um mundo natal meio lendário que ninguém sabe onde fica.

Beholder

beholder
Oi!

Um clássico incontestável. Os beholder de SpellJammer são absurdamente poderosos, tripulando naves protegidas por campos antimagia e só não conquistam essa porcaria toda porque estão envolvidos em uma colossal guerra eugênica. Cada facção beholder, dividida por coisas tão banais como a cor da pele (que espécie idiota) tenta destruir todas as demais e meio que ignora todo o resto.

 

 

Neogi

neogi

Aberrações nojentas e sociopatas que acreditam que tudo que existe é deles, os Neogi são escravocratas que vivem em uma sociedade absolutamente corrupta e cruel. Se puderem, escravizam, se não der, matam. O próprio ciclo de vida dos neogi é apavorante: os que alcançam a velhice entram em um acelerado processo de senilidade e muitas vezes são atacados pelos outros neogi que injetam neles seu veneno natural provocando a paralisia e, depois, usam seus corpos para chocar seus ovos!!! Os neogi são covardes e traiçoeiros, usam seus escravos como força de choque e costumam cavalgar umber hulks durante os raids sobre contra comunidades desavisadas. As naves neogi tem forma vagamente aracnídea com longas patas que prendem as presas no espaço.

Illithid

illithid

Os Devoradores de Mentes estão aí desde a primeira edição de D&D e não escondem a sua inspiração cthutulhiana. Aberrações que dominaram o u n i v e r s o i n t e i r o no futuro, eles tiveram que fugir para o passado (e complicado…) para escapar da quase extinção provocada por uma rebelião de escravos. Agora eles vagam por pelo espaço e levantam impérios subterrâneos com planos amadurecendo lentamente, conscientes que o universo inteiro estará em suas mãos novamente um dia. As naves illithid tem forma de moluscos gigantescos com tentáculos que podem prender adversários preparando uma abordagem ou formar um esporão capaz de perfurar ou partir ao meio um navio voador.

spelljammer

 

Tem mais vídeo!

Esta é a continuação destes artigos AQUI e AQUI

O SpellJammer

Uma estrutura misteriosa e ancestral, O SpellJammer vaga pelo universo sem tripulação. Muitas espécies e poderes disputam seu controle mas as lutas os perigos desconhecidos que guarda essa fortaleza deserta impede que qualquer se aproprie dele por muito tempo. Seus construtores, seu propósito ou o motivo de vagar abandonado permanecem um mistério. Surge e desaparece de forma aparentemente aleatória nos mais diversos lugares e se interior guarda riquezas e artefatos inacreditáveis.

O SpellJammer
Sem banana pra escala, desculpem