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Ícones #4 – O Controlador

E deixamos o melhor para o final. Depois de falarmos dos líderes, dos defensores e dos agressores icônicos, chegamos agora os manipuladores, os planejadores, as mentes por trás de tudo: os controladores. E quais são as fontes de inspiração para quem quer jogar com esse papel? Na minha opinião, os caras abaixo:

batmanBatman

É isso mesmo, o morcegão. O objetivo dele ali no grupo é claro: usar suas técnicas para minar, atrapalhar, assustar e causar o inferno aos oponentes. O Batman sempre teve como imobilizar, desacordar, ferir, derrubar e outras técnicas, além de ser o maior detetive do mundo. Ou seja, uma mente brilhante, cheio de perícias, e dando condições negativas para todo mundo: um controlador.

E, apesar de cliché total, seu background e motivações funcionam perfeitamente numa mesa de RPG: o trauma e a vingança. Quantos aqui já não fizerem um personagem que queria vingar sua família? Além disso, ele toma o manto do anti-heroi algumas vezes, principalmente quando está do lado dos mega bonzinhos como o Super-homem: faz o que é preciso, desde que não viole o seu próprio código de honra.

Se você quer jogar com um personagem meio sombrio, que tem uma visão tática e deixa os oponentes sofrendo com suas habilidades rodada a rodada, pense no Batman como sua inspiração.

Professor Xavier

professorxNo outro universo de quadrinhos, outro controlador. O líder dos X-Men, o Professor X. Se o mago é o controlador do Player’s Handbook, quem não vê o Xavier e não pensa nele como uma espécie de mago? Capaz de usar seus poderes psíquicos para imobilizar, reter, desacordar, botar pra dormir ou mesmo causar danos psíquicos, além de ser a grande mente pensante por trás dos filhos do átomo, o professor é uma excelente escolha para se inspirar num controlador.

Bem diferente do Batman, suas motivações são de fé e esperança. Ele acredita que pode mudar as pessoas através do exemplo e de uma postura adequada. Ele aconselha e acompanha seus alunos, sendo um guia, amigo e, muitas vezes, até um terapeuta. Apesar das coisas ruins do mundo, ele continua firme. E tem, claro, um nêmesis, Magneto.

Se você prefere jogar com alguém mais esperançoso, que supera suas dificuldades diariamente, que parece guardar grande parte de seu poder, e que usa sua habilidade mental de maneira tática, pense no Professor Xavier como inspiração.

Space Ghost

Space Ghost

Sim, você leu direito. Para terminar essa série em grande estilo e no maior revival dos anos 80, nada menos que o mascarado espacial Space Ghost. Ele faz mais a linha dos controladores focados em dano, usando suas rajadas de força, seus escudos e campos de força de proteção, ficando invisível e usando seus inúmeros raios de poder. Tem uma lista dos poderes dele nesse FAQ. Ele é um um pouco líder e um pouco defender também, assim como vários outros controladores super-heróis, mas ele pode ser uma excelente fonte de inspiração menos tradicional para seu mago, druida ou invoker.

Space Ghost é paternal, preocupado, e meio despreocupado. Ele se arrisca, sendo bem diferente do Professor X e do Batman nesse aspecto. Seus planos são ousados, mas seu código de justiça é de deixar escoteiros sem graça. Além disso, seus inimigos são memoráveis, ridículos, e inspiradores: Zorak, Brak, Mettalus, a Viúva Negra, Moltar…

Se você quer jogar com um controlador que é corajoso, que se arrisca, que tem bordões cliché e vários tipos de raios para controlar seus inimigos, pense no Fantasma Mascarado como fonte de inspiração.

Outros

São inúmeros! Nos mocinhos, penso no J’onn J’onzz (ou Ajax, como era chamado no meu tempo o Caçador de Marte), no Homem Borracha, Senhor Destino e Doutor Estranho, Reed Richards, Raistlin, Presto, Soundwave e outros. Nos vilões, penso no Magneto, Saruman, Mum-Rá, e qualquer outro master-minder.

E vocês? Em quem vocês se inspiram para viver os controladores?

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Links do começo do ano

Keith ParkinsonE lá vamos nós para mais um Domingão de links.

E, por aqui, tivemos os seguintes posts fantásticos de meus colegas blogueiros:

O ilustrador de hoje é o maioral Keith Parkinson, velho conhecidos dos RPGistas e de jogadores de Magic, confiram a sua galeria! E que venha 2009! Rolem 20!

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Enquete

Qual seu artefato preferido?

ExcaliburE na primeira enquete de 2009, perguntamos para nossos leitores qual seu artefato ou item mágico de grande poder favorito. Qual deles que seus personagens sonharam em possuir, e quais deles já foram lendas em suas campanhas e / ou histórias? Eu listei o mais clássicos que lembrei, então fiquem à vontade de clicar em outro e comentar abaixo!

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Você pode ver uma lista de artefatos conhecidos do D&D na Wikipédia. Só dando algumas explicações aqui: a mão e olho de Vecna são artefatos que, para funcionar, precisam ser colocados no lugar da mão e olho da pessoa. Isso por si só já faz os artefatos interessantes, além de criar a famosa lenda do artefato “A Cabeça de Vecna”.

O bastão de sete partes é um artefato clássico, vindo de Greyhawk mas espalhando-se por todos os mundos de campanha do D&D. Juntar partes de artefatos é um plot mais antigo que o D&D, não é à-toa que tem tanto videogame de RPG que usa esse plot.

As Orbes of Dragonkind, assim como as Dragonlance, apareceram originalmente em Krynn, mundo do cenário de Dragonlance. As primeiras controlavam os dragões, e as segundas os matavam e dava bônus para montar dragões.

As espadas também são clássicas, como Excalibur, a espada do Rei Arthur. Espadas Vorpais e as Vingadoras Sagradas, ainda que mais “genéricas”, são poderosas o suficiente para estar na lista. Qual é o seu favorito?

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Oponente

Feito de Fogo e Sombra

Eu combinei com meu irmão Anand que escreveria um post para hoje, no entanto estava sem nenhuma idéia do que iria criar para vocês, até que depois de muito pensar acabei decidindo criar um novo monstro, mas não só um novo monstro, mas uma nova espécie de criatura.

Balrog“Mas que tipo de monstro?” logo comecei a me perguntar, pensei em monstros meio plantas, até que o Balrog de o Senhor dos Anéis veio em minha mente, decidi então criar uma espécie de criatura inspirada nesse ser aterrorizante de o Senhor dos Anéis.

No plano do Caos Elemental, no Abismo, vive um poderoso demônio, Balthuzar, um criatura feita de fogo e sombra, feita de ódio e caos, feita dos elementos mais impossíveis de se manipular. Balthuzar possue muitas crias, a maioria deles criaturas inteligentes que preferiram entregar suas almas para o demônio para não ter que sofrer tanto no Abismo.

Entre essas várias criaturas as mais numerosas são pequenos demônios que mais parecem imps feitos de fogo e sombra. Essas criaturas, apesar de possuirem asas, não as utilizam para voar, apesar de conseguirem planar. Para atacar usam suas garras e mordidas, mas podem em alguns momentos soltar raios de sombra e fogo.

Conhecimento

Arcana DC 15: Você consegue identificar a criatura como nativa do plano do caos elemental, elas tendem a ser extremamente violentas e impiedosas, na maior parte das vezes lutam até a morte.

Arcana DC 20: Você reconhece a semelhança desses imps com Balthuzar, o demônio muito poderoso do caos elemental, é bem provavel que essas criaturas estejam fazendo algum serviço sujo para o demônio, como conseguir mais destruidores para sua causa.

Criaturas de Balthuzar Level 4 Skirmisher
Small Elemental Humanoid (Demon) XP 175
Initiative +8 Senses Perception +9
HP 52; Bloodied 26
AC 18; Fortitude 18, Reflex 20, Will 18
Speed 6
Garras (Standard; at-will)
Dois Ataques contra o mesmo oponente, +9 vs AC 2d6+5 de Dano.
Mordida (Free; at-will)
Caso a Criatura de Balthuzar acerte com suas duas garras, ele pode tentar morder o mesmo oponente. +7 vs AC 3d8+4 de Dano
Copias de Sombras (Minor; recharge ) ♦ Shadow
Muro 5 Próximo, a magia só pode ocupar quadrados que possam ser ocupados legalmente pela Criatura de Balthuzar. Os quadrados passam a ser ocupados por criaturas idênticas à Criatura de Balthuzar, As sombras não atacam nem se movem e duram até o final do próximo turno, apesar de poderem flanquear. Caso sejam atacadas possuem -5 em todas as defesas e 1 HP. A Criatura de Balthuzar pode trocar de lugar com uma de suas sombras quando usa essa magia.
Caminhar das SombrasShadow
Caso a Criatura de Balthuzar caminhe 3 ou mais quadrados ela é considerada como tendo concealmente até o final de seu próximo turno.
Alignment Evil Languages Abyssal
Str 15 (+4) Dex 18 (+6) Wis 14 (+4)
Con 12 (+3) Int 11 (+2) Cha 8 (+1)

Rolem 20!

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Restrospectiva 2008

d20Ano Novo, vida nova, uhu 2009 e tudo mais. Prometo que nunca mais vou beber. 🙂 Aproveitando o ressacão do 1º de Janeiro, dia Internacional da Paz e das retrospectivas do ano passado, listo aqui os melhores posts de 2008, na minha opinião. Fiquem à vontade para discordar nos comentários aí embaixo. Como o Rolando 20 estreou no dia 8 de Setembro, irei citar somente quatro posts, um por mês. Antes disso, algumas estatísticas sobre o site:

  • Temos já registrados cerca de mil comentários, mas 150 foram spam!
  • Um total de 118 posts, praticamente um por dia desde de nossa estréia.
  • Dez podcasts gravados e publicados, com mais de 3.500 downloads totais.
  • Um total de 15mil visitas, feitas por 5.300 visitantes, que ficam uma média de 4 minutos no site.
  • 13º site de RPG mais acessado no Brasil pelo Ranking Cinza em Dezembro;

Nesse período todo, eu gostei particularmente dos posts:

  • Setembro: Capitão Joe “Dentes-Negros”. Me diverti fazendo esse NPC para o dia de falar como pirata.
  • Outubro: O Cavaleiro sem Cabeça. Talvez meu negócio seja posts de comemoração. Esse oponente para o Halloween ficou muito bacana. Também curti o post Abandonadas pelo RPG?, até minha namorada comentou!
  • Novembro: Fantasy Grounds. Uma mão na roda para eu manter o RPG com amigos distantes, o Davi mandou bem nessa resenha.
  • Dezembro: Pra mim, o encontro final com o chefe de Shadowfang Keep, Arugal. Mas as charadas do Davi também ficaram muito boas.

Para 2009, continuaremos as séries de posts iniciadas em 2008, continuaremos com o Podcast Rolando 20, e com certeza teremos uma responsabilidade ainda maior com o lançamento do D&D 4ª edição em português. Agradeço mais um vez à todos nossos visitantes e ouvintes: esse site é feito pra vocês. Colaborem com comentários, sugestões e, mais importante de tudo, críticas, para que possamos melhorar e trazer o melhor site de D&D que é crítico, e continuar rolando muitos 20.

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Resenha

Manual of the Planes

Manual of the PlanesE para fechar o ano, o review de um livro que me surpreendeu um bocado: o Manual of the Planes. Não pelas tradicionais ilustrações internas, qualidade impecável do papel e capa dura, em 160 páginas. Um pouco talvez pela capa bizarra, com um Astral Dreadnought. E bastante pelo conteúdo variado, que irá dar bastante material para DMs produzirem campanhas com muito mais interações com os planos. Esse livro fala um pouquinho de Ravenloft, tem as estatísticas de uma Spelljammer, e tem os toques de Planescape. Pô, tem até regras opcionais para quem quer manter a Great Wheel na sua mesa!

O 1º Capítulo dá uma passada geral na cosmologia da 4e, muito mais simplificada, com todos os planos elementais e domoníacos agrupados no Chaos Elemental, e quase todo o resto no Plano Astral. Também explica os planos genericamente, dando espaço para os DMs criarem seus planos, semi-planos e afins. Também trazem os dados de navios que navegam entre os planos. Sigil, Lady of Pain e outros clássicos também retornam nesse capítulo.

O Segundo capítulo fala tudo sobre a Feywild, plano nativo dos elfos e eladrins. Apesar de não tem me animado para mestrar nada por lá, é um capítulo gostoso de ler. Aliás, esse é o primeiro da 4ª edição que dá gosto de ler, porque é o menos crunch de todos.

O capítulo três fala sobre a Shadowfell, que me lembra bastante a Umbra, ou a Umbra profunda, de Lobisomem: o Apocalipse. Ravenloft também vem a cabeça. Não é à-toa que os Domains of Dread agora ficam por aqui. Dá pra usar a Shadowfell fácil, fácil em campanhas, e esse capítulo dá vontade de jogar.

Na seqüência vem o o capítulo sobre o Caos Elemental, um dos maiores. Descreve a City of Brass, cidade dos gênios do fogo, descreve planos demoníacos, como o Abismo, Demonweb, o lar de Lolth, e outros. Vários monstros épicos por aqui, que aparecem no capítulo seis! 🙂 Por fim, temos o Mar Astral, que contém tudo mais o que falta: os semi-planos das divindades, os Nove Infernos, as cidades Githyanki e Githzerai, os pocket-planes dos magos über, e por aí vai.

Então temos o capítulo de monstros, que é principalmente de demônios e diabos. Um carinha famoso que aparece com ficha é o Baphomet, patrono dos minotauros. E, por fim, também me supreendendo um pouco, vem o último capítulo, focado nos jogadores. Temos oito Caminhos Exemplares, doze novos rituais e novos itens mágicos diversos. Algumas deles valem a pena uma segunda olhada, mas ainda não pude me detalhar aqui.

Contras

  • Eu achei a capa muito feia, é de assustar criancinhas;
  • Meio caro pelo número total de páginas;
  • Podia ter pelo menos um domínio de Ravenloft;

Prós

  • Gostoso de ler, com bastante descrição;
  • Sigil aparece para essa nova geração!
  • Spelljammers pelo módico preço de 3.125.000 peças de ouro, uma pechincha!
  • Dá muitas idéias para aventuras;

Resumindo, não é tão mega completo, detalhado, bonito e bem escrito quanto as caixas de Planescape, mas é melhor que os livros Manual of the Planes e Planar Handbook da 3e, na minha opinião. E ficamos aqui com a última resenha do ano. Até 2009 com o Open Grave. Aliás, já votou na gente?

Rolem 20!

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Não tenha dó dos seus monstros!

HydraAlgo que tenho ouvido e lido com freqüência sobre a 4ª edição do Dungeons & Dragons é o fato das lutas demorarem muito, ou que os oponentes e monstros possuem muitos pontos de vida. E um dos pontos que acredito ser responsável por isso é devido a uma cautela excessiva dos DMs com suas criaturas.

Por exemplo, se seu goblin está lá, marcado e adjacente ao guerreiro, não faça ele continuar atacando o guerreiro até o último round de combate, ainda mais se o total de dano do guerreiro não for tanto assim: arrisque um charge no mago ou no warlock, mesmo que isso signifique levar um ataque de oportunidade. Se o goblin for bem sucedido, vai dar um novo sal ao combate. Se ele falhar, vai dar um gostinho especial ao guerreiro por usar suas habilidades de classe e comer um pouco dos PVs em excesso. Situação ganha-ganha.

Outro exemplo é o caso do controlador ou conjurador com magias de área. Não tenha dó de queimar suas minions, se isso irá atrapalhar a vida dos aventureiros: elas estão lá para serem sacrificadas pela glória de Orcus ou qualquer que seja a motivação de seus monstros.

Outro ponto é a questão da rendição. Só sobrou uma meia dúzia de lacaios? Eles se rendem. Não caia na armadilha de se sentir obrigado a lutar até o último PV: pense na moral de suas criaturas. Mesmo criaturas não muito inteligentes têm um instinto de sobrevivência.

Por fim, se você perceber que seu round de combate virou uma rolada de d20 para cada PC e monstro sem grandes acontecimentos (isso é mais comum nos primeiros níveis), jogue pimenta no mapa! Use manobras como Bull’s Rush, troque os alvos das suas criaturas, derrube a mesa no chão, arremesse uma bomba de fumaça: não deixe uma situação que deveria ser excitante e emocionante virar uma obrigação em deixar números chegarem em zero. Tudo isso fica mais fácil se você, DM,  não ter dó dos seus monstros, eu acho.

Como vocês fazem para não deixar o combate se arrastar e ficar mais emocionante até o último round?

Imagem por Zoltan Boros & Gabor Szikszai