Seguindo a seqüência de Skill Challenges (semana passada encontramos uma cidade em chamas), continuaremos a colocar os personagens em situações de desafio. Nessa semana, teremos uma cena para ser usada quando o grupo estiver procurando por informações. A única pista que os jogadores conseguem é que D’ekell Larson, um tiefling rogue que costuma dar as caras numa das tavernas da cidade.
Só que D’ekell é um jogador inveterado, e em seus jogos ele faz apostas altas — com almas. Ele pode estar trabalhando para as forças inimigas, ou ser um agente de uma força oposta, mas de qualquer maneira ele não fornecerá as informações que tem facilmente. Para isso, eles deverão jogar contra o profissional das cartas (ou dados, dominós, ossos ou o que você quiser, é só adaptar), que tem fama de nunca ter perdido. E o preço para jogar, é a alma de um dos PCs (ou NPC, se for o caso).
Skill Challenge de Nível +3
Complexidade: 4 (10 sucessos antes de três falhas)
Objetivo: Vencer D’ekell num jogo de Dragon’s Bluff (que pode ter a forma que você quiser, mas iremos supor cartas, algo similar ao pôquer) tirando todas fichas do Tiefling, e com isso conseguindo as informações necessárias.
Um dos jogadores será o oponente de D’ekell, mas os outros PCs devem ajudá-lo com dicas, sugestões e análise. D’ekell confia em suas habilidades e não irá reclamar. Se os PCs falharem no Skill Challenge, o personagem que apostou sua alma irá ver seu rosto aparecendo em uma das fichas de D’ekell, e não poderá mais ser alvo de Raise Dead e similares, além de sofrer qualquer outra penalidade que o DM julgar interessante para a campanha. Lembre-se de descrever as fichas do tiefling com os rostos de suas vítimas anteriores!
Uma informação pertinente sobre esse poder de coletar almas: ele é intrínseco à ganhar e perder no jogo Dragon’s Bluff. Ou seja, a única maneira de libertar as almas presas é vencendo D’ekell. Matá-lo não irá libertar as almas. Da mesma forma, intimidação e tortura não funcionarão contra o tiefling. O uso de rituais de divinação irá fornecer a informação de que somente vencer no jogo irá funcionar.
Mãos
D’ekell sempre dá as cartas.
Logo depois do primeiro teste de perícia, e para cada sucesso ou falha do skill challenge, role 1d6. Tirando de 1-3 indica que D’ekell deu uma mão ruim (na visão dele), o que significa +2 para o próximo teste dos jogadores. De 4-6 D’ekell deu as cartas direito, e os PCs terão -2 no próximo teste. D’ekell começa com +1 nessa rolada de 1d6. Role esse d6 escondido (ou não explique o que é).
A partir da primeira mão, os jogadores podem tentar esconder cartas para usar nas próximas rodadas. Um teste Moderado de Thievery dá -1 na rolada de 1d6. Se falhar, D’ekell percebe, congratula o jogador pela audácia, e dá novamente as cartas sem testes para os PCs. D’ekell sempre rouba, por isso ele sempre tem +1 na rolada. Um teste de Percepção Difícil +2 faz com que você perceba e aponte o roubo. Se D’ekell for pego roubando, ele acha graça e dá as cartas novamente sem o bônus de +1 (nessa rodada).
“All-in”
Em qualquer momento, os PCs podem apostar tudo de uma vez, colocando “All-in”. Se ainda não houve nenhuma falha, eles irão definir o resultado da Skill Challenge no próximo teste. Aumente a dificuldade do próximo teste em dois, por conta da pressão de uma jogada tão arriscada. Se os jogadores falharem, eles perdem o Skill Challenge, se ganharem, vencem automaticamente.
Se os PCs já tiverem uma falha, a falha indica a falha no Skill Challenge também, mas um sucesso indica o equivalente a seis sucessos, e não vitória automática.
Se os PCs já tiverem duas falhas, eles não tem mais a opção de “All-in”.
Testes
Perícias Principais (São as perícias principais que contam para o sucesso e falha. Não se usa Aid Another nesses testes, para algo similar veja as perícias de suporte abaixo)
- Bluff (DC Difícil): Você blefa, e leva. Um sucesso.
- Bluff (DC Difícil +4, antes de ter três sucessos): Aproveitando que D’ekell não conhece seu jogo, você o coloca numa cilada. Conta como dois sucessos.
- Intimidate (DC Difícil): Você contra balanceira o jogo de D’ekell com um jogo agressivo e brutal, pegando o tiefling de surpresa. Um sucesso.
- Insight (DC Difícil): Você consegue, por um momento, ler na face de De’kell a força de sua mão. Só pode ser usada depois de ter pelo menos dois sucessos. Conta um sucesso.
Perícias de suporte (Essas perícias dão suporte ao jogador principal. Somente duas perícias de suporte podem ser usadas em cada mão)
- Diplomacy (DC Moderado): Com elogios, você distrai o crupiê. Um sucesso dá um bônus de +1 na rolada principal.
- Thievery (DC Moderado): Com um movimento rápido, uma carta vai pra debaixo da mesa. Um sucesso dá um bônus de +1 na próxima rolada de Bluff.
- Perception (DC Moderado): Você percebe o tipo de mão De’kell está jogando baseado no que já jogou, e formula uma estratégia. Um sucesso dá um bônus de +1 na próxima rolada de Intimidate ou Bluff, mas não pode ser utilizado na primeira mão.
- History (DC Difícil, somente uma tentativa): Você se recorda de ter lido as regras desse jogo em algum lugar, e as usa a seu favor. Um sucesso dá um bônus de +1 para todas as roladas de perícia desse Skill Challenge.
- Religion (DC Difícil, ou DC Moderada para seguidores da Raven Queen ou outra divindade da sorte, um sucesso no máximo): Incerto sobre as jogadas, você ora aos deuses da sorte. Um sucesso dá um bônus de +2 para a próxima rolada de Bluff, Intimidate, ou Insight.
- Insight (DC Moderada, máximo de três sucessos): De’kell acha que você é só um lacaio, e não se esforça para esconder seu jogo tão bem como deveria. Sucessos dão um bônus de +2 para o jogador principal em testes de Insight.
Como usar esse Skill Challenge
Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, assim eles podem formular uma estratégia, principalmente quem irá ser o PC principal (e colocar sua alma na mesa!) e se eles devem usar a opção de “All-In”. Uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite o seu uso normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (“Eu rolo Bluff!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.
Se esforce para envolver todos no jogo, e saliente que o PC principal pode perder sua alma a qualquer momento, especialmente se seus companheiros não o ajudar. Faça o roleplay de De’kell de maneira a escrotizar seus jogadores, isso fara a vitória muito mais saborosa. Deixe dois jogadores jogarem perícias de suporte por vez, mas vá alternando esses jogadores.
Ah, e não posso esquecer do link para o original no At-Will! De novo, peço que se vocês usarem esse Skill Challenge na aventura de vocês, deixem aqui o seu comentário de como foi. Boa semana e Rolem 20!