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Os rivais dos PCs

Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.

E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!

Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:

Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.

O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.

Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.

Trovakk, o orc fighter:

Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier
Medium natural humanoid  XP 300
Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision
HP
98; Bloodied 49
AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14;
Speed
6 (8 while charging)
Saving Throws +2
Action Points
1
Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points.
Greataxe Swing (standard; encounter) ✦Weapon
Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin
Skills
Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6
Str
18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2)
Con
17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2)

Irana, a hobgoblin ladra:

Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision
HP
92; Bloodied 46
AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Longbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon
Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn.
Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter)
Irana rolls a saving throw against the effect.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10
Str
14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4)

Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:

Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision
HP
94; Bloodied 47
AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18;
Speed
6 (see goblin tactics)
Saving Throws +2
Action Points
1
Rod (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 damage.
Strike of Bane (standard; at-will) ✦ Thunder
Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn.
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends)
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing
Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
Tillerin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
History +7, Religion +8, Heal +8
Str
10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4)

Weezer, kobold warlock:

Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision
HP
72; Bloodied 36
AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
Blast of Fire (standard; at-will) ✦ Fire
Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire
Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage.
Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport
Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn.
Shifty (minor; at-will)
Weezer shifts 1 square.
Trap Sense
A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Arcana +5, Stealth +10
Str
9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4)
Con
12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)

Táticas

Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.

Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.

Rolem 20!

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Capitão Joe “Dentes-Negros”

Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.

Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.

Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.

Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.

Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.

Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP
110; Bloodied 55
AC
18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed
6
Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11
Str 18 (+6)  Dex 14 (+4)  Wis 13 (+3)
Con 15 (+4)  Int 11 (+2)  Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword

Táticas

Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.

Sugestão de Encontro Nível 5 (XP 1098):

  • 8 Piratas Ralé (use Human Rabble, Level 2 Minion)
  • 4 Piratas Skirmishers (Level 2 Skirmishers)
  • 1 Capitão Joe “Dentes-Negros” (Level 4 Elite Controller(L))

E aí, o que acham? Usem esse encontro numa cidade portuária, e rolem 20!

Imagem por Adam Vehige