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Chegando em Molten Core

Chegar em Molten Core não é nada fácil. As cavernas cheias de magma onde Ragnaros, seus tenentes e seus lacaios vivem está a centenas de metros nas profundezas da Montanha da Pedra Negra. Para chegar até lá, o grupo deve atravessar o reino dos anões do Ferro Sombrio, usando de diplomacia, furtividade, perspicácia e sebo nas canelas.

O reino dos anões do Ferro Sombrio tem muitas possibilidades de aventura, e será detalhado em alguma matéria futura. A idéia aqui é atravessar a terra dos anões escravizados e chegar até o núcleo de magma onde o Lorde do Fogo vive. Lembre os jogadores que quiserem libertar os anões que a única maneira prática de fazer isso é vencendo Ragnaros.

Blackrock Depths

Cenário: Os personagens entram no interior da Montanha da Pedra Negra, e precisam chegar até a entrada para Molten Core. Na montanha vive o clã dos anões do Ferro Sombrio, que são escravizados por Ragnaros, Lorde do Fogo, assim como representantes do Martelo Crepuscular (seguidores dos deuses antigos e estudiosos do Far Realm), golens, elementais do fogo, e demônios conjurados.

Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)

Nível do Encontro: 21 (16.000 XP)

Objetivo: Encontrar a entrada para a morada do Lorde do Fogo, Ragnaros, Molten Core, no interior da Montanha da Pedra Negra.

Esse é um desafio de perícia bastante complexo, e teve tomar o mesmo tempo de um combate complexo, provelmente mais. Antes do desafio começar, os personagens devem ter algumas informações gerais sobre Molten Core, Ragnaros, os anões do clã Ferro Sombrio. O mestre decide como fornecer essas informações, se deve pedir testes de manha, história, etc.

Informações prévias

  • A estrutura de poder das profundezas da Montanha da Pedra Negra é complexa. Oficialmente, o líder é o filho do conjurador de Ragnaros, Imperador Dagran Thaurissen. Ele é o líder do clã dos anões do Ferro Sombrio, mas está submisso à Ragnaros. Completamente sem aliados, ele agora recebe pressões do Martelo Crepuscular, dos dragões negros (Onyxia e Nefarian) e dos Orcs (que controlam as áreas superioras da montanha), além dos clãs anões rivais.
  • O Imperador Dagran Thaurissen abduziu e engravidou a filha do rei dos Barba-de-Bronze, Moira Barba-de-Bronze. Seu filho será herdeiro tanto do clã Barba-de-Bronze quanto do clã Ferro Sombrio, podendo levar a uma (trágica) união dos clãs.
  • Ragnaros enviou vários tenentes para contrar os anões, entre eles Magmus, um gigante de Lava que protege o trono, e o Lorde Incendius, um elemental de fogo.
  • Alguns grupos de anões se opõe a liderança falida de Dagran, especialmente os clérigos. Eles estão tentando trazer antigos espíritos de heróis Ferro Sombrios para derrubar o Imperador.
  • Só uma pessoa controla todas as entradas e saídas dos corredores das profundezas do Monte da Pedra Negra: a interrogadora mestre Gerstahn. Ela supervisiona os blocos de detenção da dungeon.
  • Além disso, o túmulo de Thaurissan contém uma chave que abre todas as fechaduras do local. No entanto, é necessário colocar de volta no túmulo a maça Ironfel para obter a chave. Ironfel está nas mãos de Fineous Darkvire, o atual arquiteto chefe dos Ferro Sombrios.

Segue abaixo as ações com as perícias e dificuldades associadas para cada opção. O grupo deve conseguir andar pelos corredores sem ser incomodados pelos grupos de patrulha. Depois do terceiro sucesso com patrulhas, o grupo não será mais incomodado. Só é necessário um sucesso por patrulha. Sucessos com as patrulhas conta para o desafio, assim como as falhas. Apesar de ser a fase 1, coloque as patrulhas intercalando as outras fases para não ficar repetitivo.

Fase 1: Convencendo as patrulhas

  • Intimidação (CD 22): Olhando de maneira superior e ameaçadora, a patrulha prefere nem fazer perguntas. Ganhe +1 no próximo teste de Intimidação com patrulhas, mas ganhe -1 no próximo teste de Diplomacia com patrulhas;
  • Blefe (CD 25): Somos comerciantes da superfície, é óbvio. Esse é nosso guarda costas, esse é nosso… mago.
  • Diplomacia (CD 21): Com calma e segurança, você explica a patrulha que não são um problema e e sairão em breve da região. Você ganha +1 no teste para cada 100 peças de platina de suborno.
  • Intuição (CD 21): Vocês evitam as patrulhas mais briguentas.
  • Manha (CD 22): Somos trutas como vocês, amigão.

Fase 2: Descobrindo a entrada

Para descobrir a entrada, é necessário três sucessos de perícias distintas abaixo. Após os sucessos, o grupo chega até uma porta imensa, trancada (ver a próxima fase).

  • Exploração (CD 20): Você percebe pra qual lado a masmorra mais se direciona para o interior. Molten Core deve ser para lá.
  • Percepção (CD 27): Percebendo a leve mudança de temperatura, você direciona o grupo para onde está mais quente.
  • Diplomacia ou Manha (CD 23): Onde fica a parte mais profunda daqui mesmo? Não, ficamos de encontrar um mercador por lá… Essas perguntas são suspeitas, e dá -2 em todas as roladas de Diplomacia até o final do desafio.
  • Religião (CD 22): Um dos clérigos dissidentes ajuda o grupo a se localizar.

Fase 3: Passando pela porta

O grupo pode passar pela porta de três maneiras: destrancando a porta com habilidades mágicas e ladinas, roubando a chave da interrogadora mestre Gerstahn, ou levando Ironfel para o túmulo de Thaurissan. Qualquer uma das maneiras é válida, e com três sucessos em qualquer uma das opções levam o grupo para a próxima fase.

Fase 3-1: Fechadura

Huge Lock

A fechadura é imensa, com trancas ordinárias e mágicas. Além disso, Lord Incendius fica próximo daqui, e achará suspeito o grupo mechendo na fechadura. Para cada teste de perícia, é necessário um teste de Blefe (CD 26) de terceiros ou de Furtividade (CD 23) de quem mexer na fechadura, ou atrairá a atenção de Incendius, o que causa uma falha automática no desafio.

  • Ladinagem (CD 22, máximo de dois sucessos): Você corta mais alguns fios de thorium e passa uma engrenagem para o lado. Só faltam mais dezoito…
  • Arcanismo (CD 24, máximo de dois sucessos): Você cancela as várias trancas mágicas com palavras arcanas e gestos complexos.
  • História (CD 26, máximo de um sucesso): Você se recorda de outras fechaduras parecidas já escritas em tomos antigos de história anã. Dá um bônus de +2 em ladinagem ou arcanismo. Não conta como falha.
  • Percepção (CD 21): Você avisa que Incendius está olhando, e todo mundo dá uma disfarçada. Um teste bem sucedido de Percepção dá um bônus de +2 nos testes de manha e furtividade para evitar Incendius. Uma falha dá uma penalidade -3, no entanto, e não conta como falha.

Fase 3-2: A Interrogadora

GerstahnA interrogadora mestre Gerstahn (uma humana, trabalhando para Thaurissan) está no centro de detenção dos anões. Ela pode ser convencida a dar a chave, já que furtividade não irá funcionar aqui. Os personagens podem encontrar alguém importante da campanha preso por aqui, pra criar um drama. Além disso, as prisões têm vários orcs.

  • Intimidação (falha automática): Gerstahn é mestra em intimidação, e não é intimidada por amadores.
  • Diplomacia (CD 26): Se você nos ajudasse… bem, seria um grande favor sabe. Você tem uma cara boa. E olhos lindos, já falei? Se o personagem fizer um role-play com fletes, dê +2 de bônus.
  • Intuição (CD 23): Dá pra sentir que ela anda sozinha aqui faz tempo, e deve cair numa conversa. Dá +2 em diplomacia.
  • Percepção (CD 25): Pelos maltratos dos prisioneiros, ela não é flor que se cheire. Explique que intimidação é uma falha automática.
  • Socorro (CD 21): Usando seus conhecimentos de socorro, vocês trocam figurinhas sobre tortura.

Fase 3-3: Roubando Ironfel

O grupo precisa roubar a maça Ironfel do arquiteto Fineous Darkvire. Essa parte é mais física, já que o anão nunca seria convencido a dar sua maça. Um combate aqui também seria problemático, já que o anão vive circulando pra cima e pra baixo do lugar e rapidamente sentiriam sua falta. Ele carrega a maça o tempo todo consigo. É necessário três testes para essa fase, sendo que um deles necessariamente é de Ladinagem (CD 30), mas os outros dois sucessos podem seir das seguintes perícias:

  • Blefe (CD 21): Você distrai o arquiteto.
  • Acrobacia (CD 22): Um esbarrão aplicado no lugar correto faz com que ele mal sinta falta do peso.
  • Furtividade (CD 21): Você se aproxima quase invisível. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
  • Percepção (CD 23): Apertando os olhos e focando a audição, você espera o momento exato. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
  • Exploração (CD 18): Nada como conversar sobre cavernas com um anão arquiteto. Vale por dois sucessos.

Fase 4: Do outro lado

Princess MoiraAo passar pela porta, o grupo se depara com Moira Barba-de-Bronze, junto com Magmus, o gigante de Lava. Ela aparentemente está usando um anel para controlar a criatura, e está tentando fugir da dungeon. Mal sabe que está indo na direção de Molten Core. Pode haver uma interação aqui ou não, dependendo do seu grupo. De qualquer maneira, o Imperador Dagran Thaurissen em pessoa, cercado de sua guarda de elite, vem atrás de sua esposa (e filho). Quando se aproximam, desconcentram a princesa, que perde o controle sobre Magmus, que entra em fúria.

O grupo deve conseguir os sucessos restantes (cerca de três, provavelmente) fugindo do gigante, e evitando as poças de lava e a guarda do imperador que os considera os raptores. Não adiante muito tentarem ajudar a princesa agora: ela provavelmente morreria em Molten Core.

Em cada rodada, todos devem fazer testes de Atletismo ou Acrobacia (CD 21). Falha não indica uma falha no desafio, mas causa a perda de um pulso de cura.

  • Tolerância (CD 23): Você consegue usar sua resistência para evitar o cansaso e puxar um companheiro. Não dá sucessos, mas evita o seu teste de Atletismo e de mais um companheiro.
  • Exploração (CD 26): Por aqui pessoal! Evitem esse arco, cuidado com a coluna.
  • Percepção (CD 22): Cuidado com as flechas!
  • Intuição (CD 21): Acho que a guarda não nos seguirá por aqui! Não dá sucessos nem falhas, mas dá +2 no teste de exploração.

Sucesso e Falha: Com os doze sucessos, o grupo descobre a entrada para Molten Core. O grupo da guarda imperial não seguirá o grupo, achando que os tenentes de Ragnaros darão conta do grupo. Acumulando as três falhas, o grupo não recebe a experiência, e acaba demorando muito mais tempo dentro do território anão, seja por que foram detidos, porque arrumaram briga e ficaram desacordados, por aí vai. Eles chegam do mesmo jeito, mas tem as seguintes penalidades, dependendo do número de sucessos que tiveram antes de falhar.

  • Onze sucessos: cada PdJ perde um pulso de cura.
  • Oito a dez sucessos: cada PdJ perde três pulsos de cura.
  • Cinco a nove sucessos: cada PdJ perde metade dos pulsos de cura.
  • Dois a Quatro sucessos: cada PdJ perde todos os pulsos de cura menos um, e um personagem morre.
  • Um ou nenhum sucesso: todos PdJs perdem todos pulsos de cura, e dois personagens morrem.

Fica a critério do DM (muahaha) escolher os personagens que morrerão. Lembre-se que em níveis épicos isso não será tão problemático para os personagem. Mas descansar dentro de Molten Core é complicado, mas lidaremos com isso no próximo post.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse desafio é muito mais um grupo de cenas com role-play, então use-as desta maneira. O principal objetivo aqui é ver o grupo contido e focado no objetivo de chegar até a entrada de Molten Core. Dê opções aos jogadores (como as diferentes opções da fase 3), mas espere ser supreendido. Um plano sagaz dos jogadores sempre é uma alternativa. Se precisar improvisar, lembre-se das regras gerais de criação de desafios de perícias, e use as informações no início do post.

Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que estamos falando de personagens épicos aqui. Não tenha medo de complicar as cenas para compensar os vários poderes utilitários e itens mágicos que os PdJ usarão para melhorar suas perícias.

E mal sabem os jogadores o que os espera lá embaixo! E rolem 20!

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Kobolds vão comer o meu bebê!

Kobolds ate my Baby!Seguindo a série de Desafios de Perícias do At-Will (Original), hoje temos uma situação clássica porém inusitada. Esse é um Skill Challenge que funciona melhor com grupos de baixo nível, afinal, são Kobolds, mas sinta-se à vontade para trocar as criaturas dracônicas por qualquer criatura humanóide que se adapte melhor ao nível atual do seu grupo.

Cenário: Kobolds raptaram um grupo de crianças da vila que os PdJs estão atualmente, que pode mesmo ser Abrigo do Inverno, da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras. Os jogadores devem buscar informações para descobrir quem abduziu as crianças, e achar a localização delas antes que os Kobolds as sacrifiquem em nome do dragão que eles cultuam.

Complexidade: 3 (oito sucessos antes de três falhas)

Nível do Encontro: Nível dos PdJ – 1

Objetivo: Localizar o covil dos Kobolds. Falhar nesse desafio significa que os personagens perdem o dia todo, sem conseguir localizar o covil. Se o desafio falhou na primeira fase, coloque a segunda fase como um desafio de complexidade um no dia seguinte (três sucessos antes de três falhas). Se o desafio falhou na segunda fase, considere que eles conseguem achar o covil de qualquer maneira. De qualquer maneira, chegar no segundo dia implica em alguma das crianças já terem sido devoradas pelo (ou enviadas ao) dragão.

Perícias

Os jogadores irão usar suas perícias em duas fases. A primeira consiste em coletar informações com os vilões (moradores da vila) e a segunda em viajar até o local na floresta onde os Kobolds se escondem.

Fase 1 – Obtendo informações

Com quatro sucessos, os personagens descobrem que foram Kobolds e que eles estão na floresta, e passam para a segunda fase. Lembre-se que as falhas nessa fase contam para a segunda fase. Cada falha indica muito mais tempo perdido do que se esperava.

  • Diplomacia (CD fácil, máximo de dois sucessos)
    • 1: Os vilões não sabem muito a respeito, mas eles querem suas crianças de volta, e sabem quando elas sumiram. Elas estavam nos campos ao sul…
    • 2: Alguém acaba relatando que se lembra de ter visto mais crianças que o normal brincando esse dia.
  • Intimidação (CD moderado, máximo de um sucesso): Uma das crianças que não foi aquele dia sabe de alguma coisa. Aparentemente, a apreensão pelos colegas não é suficiente, e vocês o assustam o suficiente para ele contar que viu criaturas que se pareciam com pequenas pessoas-dragão. A criança não queria falar por medo de ser abduzida também.
  • História (CD fácil, máximo de um sucesso): Goblins e Kobolds tem um histórico de presença nessa região, mas Goblins não tem sido reportados por bastante tempo…
  • Natureza (CD moderado, máximo de dois sucessos):
    • Examinando as pegadas no campo ao sul, e próximo às casas, vocês descobrem várias pegadas de pequenas criaturas.
    • Essas pegadas são, provavelmente, de Kobolds.
  • Intuição (CD fácil, máximo de um sucesso): Kobolds são conhecidos por cometer esse tipo de atrocidade, e não tem muitos lugares onde eles possam se esconder por aqui…

Fase 2 – Na floresta

Com quatro sucessos, os personagens descobrem o local exato do covil e chegam até lá. Cada falha indica muito mais tempo perdido do que se esperava, em caso de falha, eles perdem o dia, veja o início.

  • Percepção (CD fácil, máximo de três sucessos): Os Kobolds não são tão bons em esconder suas pegadas como são em fazê-las.
  • Intuição (CD moderado, máximo de dois sucessos): A tribo dos kobolds deve estar cultuando algum tipo de dragão. Poucos lugares por aqui teriam espaço para um lar de dragão.
  • Natureza (CD fácil, máximo de dois sucessos): Seu conhecimento da natureza e floresta o faz o guia do grupo enquanto vocês seguem as marcas.
  • Atletismo (CD difícil, máximo de um sucesso): Você sobre em árvores e pedras, para ter uma boa visão do terreno. Garante um sucesso extra, mas a falha faz o PdJ perder um pulso de cura.

Como usar esse Skill Challenge

Esse é um desafio simples, fácil, e ligeiramente cômico, não deixe que ele tome proporções maiores. Use e abuse de role-play com os moradores da cidade na primeira etapa. Quatro sucessos podem acontecer rapidamente se todo mundo quiser rolar junto, então deixe apenas um jogador rolar por vez, e aproveite para uma mini-sessão de role-play. Para a segunda etapa, não temos role-play em si, mas peça descrições legais de como os PdJs estão procurando os Kobolds.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, as duas etapas, e a conseqüência de falha. É meta-jogo, mas deixa mais emocionante. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que quase todos as CD são fáceis.

Ah! E não se esqueça de preparar um encontro (combativo ou não) com o dragão, porque os jogadores vão ficar na expectativa.  E rolem 20!

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Skill Challenge #7 – Fuga da Prisão – Encarcerados

dungeonOlá Jogadores e DMs! Eu falhei num teste de Endurance (ou Tolerância) e fiquei uma semana de cama, daquelas duras de roer. Mas já estou em recuperação: volto com as power traduções dos Skill Challenges da página At-Will (original). Hoje a situação é conhecida de qualquer grupo que fugiu da Masmorra de Zanzer, na caixa preta da Grow. Esse desafio de perícia, fuga da prisão, virá em várias etapas.

Os personagens foram capturados por seus inimigos. Se eles não escaparem logo, eles não conseguirão [salvar a princesa/libertar a governadora/impedir o casamento da duquesa/impedir os sacrifícios à Orcus]!

Encarcerados

Toda fuga começa com algo simples: sair da cela.

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Nível do Encontro: Nível dos PJs – 1

Objetivo: Escapar de suas celas antes de três falhas.

Magia

Os personagens arcanos e divinos vão querer usar suas magias e encantamentos: sem problemas, mas só os deixe fazer isso depois de se livrarem das amarras. Magos não conseguem preparar suas magias diárias sem seus livros, mas todas as outras magias estão disponíveis. Qualquer outro caso fica a cargo do DM, mas lembre-se de recompensar um uso criativo de Prestidigitação.

Os guardas

Os PJs estão guardados por guardas 100% do tempo, então é crucial que eles façam sua tentativa de fuga sem chamar a atenção. Cada vez que um teste de perícia for feito, o jogador deve fazer, junto com a perícia em questão, um teste de Furtividade (CD fácil), ou aquele jogador irá receber uma falha no teste, independente do resultado positivo ou negativo do teste em questão. O teste de furtividade pode ser substituído por um teste de Blefar (CD moderado), que pode inclusive ser realizado por outro personagem jogador.

Perícias utilizadas:

  • Ladinagem (CD difícil+4, somente com as mãos livres): A maneira mais fácil de sair de uma cela é pela porta, então é só resolver o problema da fechadura. -4 nos testes de Furtividade.
  • Acrobacia (CD difícil, máximo de um sucesso por personagem): Você se contorce e se livra das amarras.
  • Diplomacia (CD moderado): Depois de alguma conversa mole, quem sabe o guarda não cai na sua lábia? Ganhe +2 em testes de Blefar.
  • Blefe (DC moderado): Você distrai o guarda, deixando-o vulnerável para outros truques. Se você for bem sucedido neste teste, passa a ter as seguintes opções:
    • Ladinagem (CD moderado): Você rouba as chaves da cela.
    • Nocaute (Ataque básico corpo-a-corpo vs. 14+Nível dos PJs): Você nocauteia o guarda. Conta como três sucessos. Se esse teste falhar, o desafio inteiro é considerado uma falha.
  • Atletismo (CD difícil): Deixe os magrelos se contorcerem. Você simplesmente quebra as algemas com sua força bruta. -4 nos testes de Furtividade.

Falha: Acumulando três falhas, os guardas do local descobrem que os personagens estão tentando fugir. Eles prendem novamente qualquer personagem que estiver solto, recuperam as chaves, e aumentam a segurança. Os personagens só podem tentar de novo em 1d6 dias.

Sucesso: Acumulando sucessos, os personagens estão livres da sua cela, e os guardas daqui são não serão mais problema, seja por estarem nocauteados ou por terem caído em algum truque.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse é um desafio rápido, não deixe que ele tome proporções maiores. Deixe especialmente claro o risco da opção de se atacar o guarda. Também pense bem em como penalizar os jogadores no caso de falha: se tempo for algo crítico, você pode substituir o tempo de uma nova tentativa para 1d6 horas, ou mesmo pular para uma eventual fuga dos PJs com uns pulsos de cura a menos. Aproveite para fazer uma cena mais engraçada, lembre-se dos prisioneiros de Piratas do Caribe.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Atletismo.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro, é curto, mas é o que está dando pra fazer nas circunstâncias! Rolem 20!

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Criando seus próprios Skill Challenges

Um dos posts preferidos da galera são os desafios de perícia, os Skill Challenges, só perdendo para dicas. Então, nada melhor do que dicas para Skill Challenges! Vamos para um guia geral para você criar e desenvolver os seus próprios. O primeiro passo seria você ler o Dungeon Master Guide, páginas 72 até 80. Depois (ou antes, ou não), siga o texto.

Objetivo

santadragon
O primeiro passo a se pensar, na minha opinião, é o objetivo do desafio, e como ele se integra a sua história. Como já comentamos antes, todo encontro precisa colocar a história para frente, por isso um objetivo claro é fundamental para um Skill Challenge de sucesso. Exemplos: atravessar a baía dos piratas, salvar uma cidade em chamas, sobreviver a travessia do deserto, convencer o dragão a não comer o grupo, etc.

Cenário

Depois do objetivo geral, pense no cenário. Onde irá se passar o desafio? Como os personagens podem interagir com esse cenário? Quais as dificuldades ou amenidades que o cenário propicia? O cenário com certeza irá determinar o clima do desafio. Exemplos: num galeão, num vilarejo, no meio do deserto, nas montanhas abandonadas do sul, etc.

As restrições

Ok, você já tem uma idéia geral do desafio. Pense agora nas restrições que irá colocar para dar uma dimensão mais clara ao desafio. Existe um limite de tempo? Se só existem três rounds para desarmar a armadilha antes do ácido começar a encher a sala, isso fará com que todo o grupo participe do desafio. Existe um limite de falhas? Pode ser que cada falha de teste tire um pulso de cura do personagem, ou que cada teste de Religião use incensos sagrados limitados. Existem perícias limitadas? Pode ser que Initimidação só funcione uma vez, você lembra a história do Duque ou não lembra, não tem como tentar novamente. Os limites podem existir para cada personagem ou para o grupo. O importante é você deixar claro que existem restrições, e que o grupo não pode tentar pra sempre: ou eles atingem o sucesso dentro das restrições apresentadas, ou ele irão falhar.

A falha

Aliás, esse é um ponto importante: a falha. Você sempre deve estar pronto para a falha dos personagens e o que isso implica. Como comentamos no podcast sobre Skill Challenges, a história não deve parar ou empacar se o grupo falhar num skill challenge. Se o objetivo do desafio for obter as informações para continuar sua história, a falha nunca pode ser não obter as informações. Isso simplesmente irá deixar sua aventura num beco sem saída.

O ideal é dar recompensas para os grupos bem sucedidos, ou penalidade em caso de falhas. Além disso, não precisa ser preto-e-branco. Você pode pensar em graduações de sucesso: se o grupo terminou o desafio sem penalidades, tem uma recompensa ótima. Se teve uma falha, uma recompensa menor, e por aí vai, até a falha completa (três falhas no desafio).

Escolhendo as perícias

121404O ideal seria sempre utilizar todas as perícias em todos os desafios, mas nem sempre elas são apropriadas. Lembre-se que algumas perícias são mais “raras” que outras. Thievery e Perception, por exemplo, estão presentes em menos listas de perícias de classe do que Athletics, por exemplo. Veja a lista abaixo, retirada desse artigo da Dragon:

Perícias que pelo menos três classes têm acesso sem feats:

  • Arcana
  • Athletics
  • Diplomacy
  • Dungeoneering
  • Endurance
  • Heal
  • History
  • Insight
  • Intimidate
  • Religion
  • Streetwise

Perícias que no máximo duas classes do básico tem acesso sem feats:

  • Acrobatics
  • Bluff
  • Nature
  • Perception
  • Stealth
  • Thievery

Ou seja, como regra geral, pense primeiro nas perícias mais gerais, e depois pense nas mais raras, com um gostinho especial. Além disso, considere as classes. Os magos são melhores em desafios mentais e de conhecimento, os clérigos e paladinos nos desafios sociais, e os guerreiros em desafios físicos. Lembre-se de variar!

Mecânica

Assim como um encontro combativo fica mais divertido com um terreno diferente, ou com alguma mecânica inovadora, a mesma coisa acontece num Skill Challenge. A mecânica padrão de um desafio é simplesmente rolar as perícias e vencer as dificuldades. Não deixe de usar o padrão de vez em quando. A variante mais comum é algumas perícias não derem sucesso ao desafio, mas dar bônus em outras roladas, ou “destravar” novas perícias. Por exemplo, um teste de Arcana te mostra que o item não é mágico, mas que ele já apareceu nos anais da História, liberando essa outra perícia.

Outras mecênicas diversas podem ser inventadas à vontade. Contra o Barão Silverlaine, por exemplo, dependendo do estado do fantasma, o set de perícias disponíveis é diferente. No mundo dos sonhos, o desafio é, na verdade, um agrupamento de vários desafios rápidos.

Você também pode permitir que sucessos aumentem o tempo de desafios, no caso de existir uma restrição de tempo, ou cancelar falhas, em casos de desafios de complexidade alta.

Dificuldade

Use, por padrão, dificuldades moderadas nos testes. Considere aumentar a dificuldade das perícias que não se encaixem muito bem, ou que dão alguma recompensa boa no teste. Por outro lado, considere usar uma dificuldade mais fácil no caso de perícias mais raras, ou que não dão sucessos, só bônus. Isso estimula personagens que não são treinados naquela perícia a participar do Skill Challenge também.

E é isso por hoje! Rolem 20!

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Skill Challenge #6 – No reino dos sonhos

sonhos1Seguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis passam por uma situação muito inusitada: estão presos no plano dos sonhos! Use esse Skill Challenge quando tempo for crítico para os heróis, e pode ser uma penalidade para os jogadores. Alternativamente, você pode usá-lo antes de um encontro combativo importante, para deixá-lo ainda mais difícil e emocional. Esse é um Skill Challenge demorado, e deve ter bastante preparação do DM, porque ele é na verdade vários desafios num só. Além disso, quanto melhor ele for descrito e tiver opções de interação, melhor. Recomendo uma leitura anterior de um pouco de Neil Gaiman!

Cenário: Você dorme e sonha. Você vê lugares e pessoas conhecidos: o resto do grupo também está nele, mas eles não parecem ser parte do sonho, parecem realmente estar aqui. O que está acontecendo? O sonho parece normal em princípio, mas lentamente ele começa a mudar e se contorcer. Eventualmente os limites se quebram, e vocês flutuam no meio do plano dos sonhos. Todos os desejos e anseios se tornam realidade aqui, assim como seus medos e apreensões. Rapidamente um sonho pode virar pesadelo. Como (e quando) você irá acordar?

Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)

Dificuldade (EL): Nível dos PC + 3 (Difícil)

Objetivo: Escapar do plano das sombras antes de três falhas. Uma falha no desafio significa que os personagens acordam bem mais tarde que o normal (o que pode ser tão ruim quanto o DM quiser), ou acordar bastante cansados ou exaustos, com menos healing surges que o normal, dependendo das necessidades do DM. Pode ser um healing surge a menos, metade, ou mesmo todos. Sucesso sigfica não tomar essas penalidades, e também algum benefício: pode ser a ajuda de alguém do plano dos sonhos, ou mesmo um insigth extre numa próxima situação.

Esse skill challenge tem duas fases. A primeira, “Minha própria prisão”, cada PC está preso em seu pesadelo individual. A segunda fase, “Atravessando a tempestade”, os PCs estão flutuando pelo plano dos sonhos, se defendendo das criaturas que habitam no local e buscando um caminho de volta para o reino dos acordados.

Fase 1: Minha própria prisão

pesadeloOs personagens já consiguiram ver uns aos outros, mas antes de se encontrar de verdade eles precisam lidar com as cenas que se solidificam no cenário onírico que se forma a sua volta.

Cada jogador terá os sonhos de seu personagem distorcidos em pesadelos por criaturas dos planos dos sonho. Essas criaturas se manifestam nas possíveis seqüências descritas abaixo. Escolha para cada PC a cena que você achar mais interessante.

Durante cada seqüência, o DM faz perguntas aos PCs que ajudarão a montar a cena, e o desafio em si. Se o mestre quiser agilizar o processo, pode fazer as perguntas antecipadamente, até para dar tempo dos jogadores pensarem melhor em seus personagens. Ser bem sucedido em uma cena dá um sucesso no Skill Challenge geral (com exceção da primeira, ver abaixo). No entanto, é necessária a falha de dois PCs para contar como uma falha do Skill Challenge como um todo.

Seqüência #1: Meu querido inimigo

Perguntas: Qual o maior amor de seu personagem? E o maior inimigo?

Cena: Na sua frente está (a pessoa que você mais ama). A medida que você se aproxima, seu maior inimigo aparece ao lado e comete um brutal assassinato. Você se aproxima, mas eles desaparecem, para logo em seguida surgirem à sua esquerda. Você corre até lá e o mesmo acontece novamente. Como suportar a dor? Você consegue impedir a cena de ocorrer novamente?

Objetivo: Parar o assassinato de seu ente querido por seu inimigo. Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias

  • Athletics (DC moderado, máximo um sucesso): Você simplesmente não está correndo rápido o suficiente. Cheio de amor e ódio, você corre ainda mais.
  • Arcana (DC moderado, máximo de um sucesso): O problema não é só espaço físico, mas metafísico. Sua mente te move adiante guiando o corpo. +2 no próximo teste de Athletics.
  • Insight (DC dificil+4, conta como dois sucessos): Lutando contra seus sentidos e emoções, você percebe que nada disso é real. Alguém está tentando quebrar sua esperança, mas não será tão fácil assim.
  • Intimidate (DC moderado): ‘Lute contra mim!’  você grita para seu inimigo. Ele pausa e dá um meio-sorriso.

Você também pode atacar o seu inimigo, se quiser, com ataques básicos:

  • Ataque à distância (AC PC level + 16)
  • Ataque corpo-a-corpo (AC PC level +16, somente após um sucesso de Arcana ou Athletics)

Sucesso: A cena se dissolve, e você começa a ver novamente os outros membros do grupo. Conta como um sucesso extra para o desafio em geral.

Falha: Eventualmente a tortura termina, e você encontra os seus companheiros, completamente exausto. O personagem fica weakned até realizar o próximo extended rest. 

Seqüência #2: Vítima da Falha

PerguntaQual a melhor habilidade do seu personagem?

Cena: Você está no meio do momento de usar sua melhor habilidade, um momento crucial. Mas sua mente te abandona, suas mãos tremem, seu corpo não responde. Você falha, e a cena se repete incessantemente.

Objetivo: Ser bem sucedido na tarefa, tendo dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • A melhor perícia da personagem (DC Difícil + 8, vale dois sucessos): Você se concentra, limpa a mente de todas as distrações, e foca. Seu sucesso sobrepõe qualquer obstáculo.
  • Insight (DC moderado): Ganhe +2 no teste abaixo, não conta como sucesso.
  • Duas outras perícias combinadas (DC moderado para cada): o jogador deve descrever e ser engenhoso no uso das duas skills, role duas vezes, se passar nos dois testes, vale dois sucessos. Se falhar em pelo menos um, conta somente como uma falha, pode tentar mais uma vez. O desespero é mãe da invenção.

Sucesso: Revitalizado pelo seu sucesso, você ganha auto-confiança. Ganhe +2 em todas as roladas dessa perícia até você sair dos reinos dos sonhos.

Falha: Você começca a se questionar sobre sua propria competência. Tenha -2 de penalidade em testes com sua melhor perícia até deixar os reinos dos sonhos.

Seqüência #3: Arauto da Morte

Perguntas: Como seu personagem se sente em relação à morte? Como ele acha que vai morrer?

CenaA morte chega para você. Você está na cena de abertura de sua morte, como sempre imaginou.

Objetivo: Impedir sua própria morte! Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • Religion (DC moderado): Uma prece à sua divindade é ouvida.
  • Arcana (DC moderado): As arestas da ilusão começam a aparecer para você, que começa a ver a verdade desse sonho.
  • Insight (DC moderado): A melhor maneira de enfrentar a morte é se confrontar com a própria mortalidade.
  • Outros: Várias outras perícias podem ser usadas aqui, dependendo da cena. Use a dificuldade moderada com guia, exceto em usos muito esdrúxulos.

Sucesso: Conquistar a própria mortalidade eleva o espírito e a mente. Ganhe  +1 de Fortitude, Reflex, e Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.

Falha: Não foi sua morte de verdade, mas você a sentiu. Tenha -1 de penalidade nas defesas de Fortitude, Reflex, e  Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.

Seqüência #4: A tomada pelo caos

Pergunta: Qual posse de seu personagem ele considera mais valiosa?

Cena: Sua posse mais preciosa está sendo destruída pelas forças do caos, bem na frente de seus olhos.

Objetivo: Salvar seu item antes dele ser destruído. Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • Arcana (DC Moderado) : Ao compreender o caos, você salva o item que mais dá valor.
  • Insight (DC Fácil) : Somente o desapego irá salvar sua posse.
  • Perception (DC Fácil): Você percebe que quanto mais você sofre pela perda, mais rápido o caos age.
  • Athletics (DC Moderado): Você puxa e segura o item com toda sua força.

Sucesso: Você sente uma conexão ainda mais forte com seu item. Ganhe +1 na próxima rolada que involver esse item.

Falha: Você sofre com a perda da posse do item. Perca um healing surge.

Seqüência #5: O seu lado sombrio

PerguntasQual foi a pior coisa que seu personagem já fez? O que ele tem medo de ser capaz de fazer?

Cena: Você vê uma cópia sombria de você mesmo no meio do ato mais vil que você já fez, ou mesmo que já imaginou ser capaz de fazer. Antes de acabar, a cópia se vira para você e o convida a participar.

Objetivo: Não ceder aos impulsos sobrios! Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • Matar a cópia (sucesso automático na seqüência, perde dois healing surges): Não só você não ajudará a cópia, mas a destruirá, mesmo que isso signifique a sua ruína.
  • Ajudar a cópia (falha automática na seqüência): Não é só uma cópia, mas um espelho de quem você realmente é.
  • Insight (DC moderado): Você se compara a cópia e analisa porque ela não pode ser mesmo você.
  • Arcana (DC difícil): Você usa o foco em seu conhecimento arcano para impedir as ações da cópia. Ela ainda se move, mas começa a fazê-lo de maneira independente.
  • Endurance (DC difícil): Você fecha os olhos, e usa sua mais pura determinação para banir esse pesadelo de sua mente.
  • Religion (DC moderado, máximo de um sucesso): Você se conecta a sua divindade para reconciliar atos passados ou futuros.
  • Diplomacy (DC moderado): Você fala com sua versão de si mesmo, convencendo a cópia do mal de tal ação.
  • Athletic (DC moderado, máximo de um sucesso): Você segura a cópia no chão, e torce para ela ouvir a voz da razão.
  • Intimidate (DC moderado, máximo de um sucesso): Você ameaça sua cópia.

Sucesso: Não importa o que sua copia fez ou vai fazer, você é melhor que isso, você está no controle. Ganhe +2 no próximo saving throw.

Falha: A experiência te afeta mais do que você esperava. Tenha -2 na defesa de Will até o próximo extended rest.

Fase Dois: Atravessando a tempestade

maelstromReunidos, o grupo troca informações sobre suas experiências bizarras, mas não há muito tempo: os sonhos começam a se despedaçar ao redor.

Objetivo: Os PCs estão no meio de uma tempestade de sonhos e de pesadelos, e devem achar a saída. Nessa fase, o grupo deve conseguir os sucessos restantes em conjunto, mas arriscando as falhas, que continuam contando.

Moldando a tempestade

No primeiro teste bem sucedido de Arcana, os PCs descobrem que podem moldar os objetos e entidades desse plano usando a força de vontade. Para isso o PC precisa fazer um teste de Inteligência (DC difícil+4), mas outros PCs podem usar Aid Another. Passar nesse teste dá dois sucesso ao desafio, mas falhar gera um efeito contrário (descreva algo bem assutador para aquele PC), causando dano psíquico igual ao EL x5. Quem deu Aid recebe metade do dano, tendo sido bem sucedido ou não.

Perícias:

  • Arcana (DC difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso: Os sonhos são maleáveis, e você pode usar isso a seu favor. Veja moldando a tempestade acima. Não conta como sucesso. 2º: Você entende melhor o processo de contrução dos sonhos. Ganhe +2 nos testes de Inteligência para moldar a tempestade.
  • Athletics (DC moderado, máximo de dois sucessos): Você corre através do chaos, e puxa os companheitos consigo.
  • Acrobatics (DC moderado, máximo de dois sucessos): Sonhando ou acordado, você desvia de qualquer perigo.
  • Perception (DC difícil, máximo de dois sucessos): Você observa além do caos, e consegue ver, ao longe, o começo do mundo acordado.
  • Stealth (DC difícil, máximo de um sucesso): Por um breve momento, você encontra abrigo no meio da tempestade.
  • Endurance (DC moderado, máximo de dois sucessos): Enquanto os outros sofrem, você aguenta firme.

Sucesso: Os jogadores acordam e estão livre das ameaças dos sonhos. Ele podem ainda tem as penalidades adquiridas na fase 1.

Falha: Depois de mundo vagar pelo mundo dos sonhos, os jogadores acordam com as penalidades escolhidas pelo mestre (ver o primeiro objetivo). 

Como usar esse Skill Challenge

Não tenha pressa aqui, aproveite para extrair um belo role-play das cenas da primeira fase. Como o desafio é de alta complexidade, é muito fácil o grupo ter três falhas se forem muito azarados: explique isso para o grupo, e gere um clima de paranóia, mostre que as penalidades por falha podem ser muito ruins. Como as cenas são individuais na primeira fase, cuidado para não negligenciar algum jogador, mas guarde as menlhores cenas para os jogadores que gostam mais de roleplay. Passe para a segunda fase quando faltarem uns três ou quatro sucessos para passar pelo desafio.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores (e não para os personagens), explicando que dependendo das perícias utilizadas os resultados podem variar bastante. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com pelo menos -2 na rolada se as descrições forem superficiais. Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Você também pode alternar esse encontro no mundo dos sonhos com algum encontro combativo contra criaturas extra-planares, principalmente do plano Astral ou da Feywild. Aproveite que o Manual of the Planes saiu essa semana!

Boa sorte e bons sonhos!

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Skill Challenge #5 – Shadowfang Keep – Barão Silverlaine

Continuando nossa série sobre videogame de papel, hoje iremos contar a história de Johan Silverlaine, antigo responsável pelo forte hoje conhecido como Shadowfang Keep. Ele foi assassinado por Arugal e seus Worgens, e hoje assombra a grande sala de jantar do forte.

História

Baron SilverlaineCentenas de anos atrás, a coalizão dos vales resolveu expandir o reino. Os magos da organização Golden Wyvern enviaram um destacamento, que eventualmente se transformaria na vila de Ambermill. O local ainda era muito selvagem, e a Silverspine Forest oferecia muitos perigos, principalmente lobos famintos, aranhas gigantes, além de Murlocs na costa com o lago de Lordamere.

Para reforçar a presença no local, foi designado um pequeno destacamento militar e três grupos de colonos, que seriam liderados pelo recém nomeado Barão Silverlaine. Johan Silverlaine tinha saído cedo de casa, com dezesseis anos, e se aventurou pelos vales. Mas seu pai morreu, e deixou o título de nobreza para ele. Como ele não queria ficar nas terras do pai, aceitou a oferta de liderar o destacamento, sendo um dos mais novos nobres da época.

O grupo chegou próximo a um conjunto de montanhas, e começou a abrir uma clareira, em uma região próxima à costa. Ele receberam ajuda dos magos do destacamento da Golden Wyvern, e muitos entre eles eram magos especialistas em magias de fogo. Na inauguração da Igreja da recém colônia, os magos fizeram uma grande fogueira, e o destacamento ganhou o nome de Pyrewood.

Logo em seguida um forte foi criado, um pouco acima do vilarejo, para abrigar as tropas e prover um mecanismo de defesa. Silverlaine casou-se, teve filhos, e construiu um pequeno palácio dentro do forte. Mal sabia ele que, anos depois, quando seu pequeno baronato vivesse um momento de prosperidade, as guerras contra Bael Turath alcançariam suas terras.

O arquimago Arugal tomou seu forte, matando o Barão e sua família, e transformando grande parte dos cidadãos de Pyrewood em servos. O forte passou a ser chamado de Shadowfang Keep, mas o Barão nunca mais abandonou este plano. Preso como um fantasma até que Arugal seja expulso do forte, ele prometeu eliminar qualquer criatura que venha profanar seu antigo forte. Infelizmente Arugal desenvolveu defesas contra Silverlaine. Ainda assim, o Barão ajudou a elevar a fama assustadora do local.

Encontro

Silverlaine é um fantasma muito antigo, e por isso muito poderoso. Se precisar de estatísticas de jogo, use a ficha do Tormenting Ghost (Level 21 Controller, Monster Manual pg 117). O Barão só não destruiu Arugal porque está confinado à sala de jantar do forte, devido à um encantamento do arquimago. O Barão irá confrontar os personagens, e irá usar sua maldição contra os invasores (ver abaixo), a menos que seja convencido que o grupo deseja acabar com Arugal. Além disso, o espírito Barão está meio louco, e às vezes acha que ainda está vivo, e é da nobreza. Qualquer menção ao fato de que ele é um fantasma neste caso faz com que ele queira expulsar os feiticeiros de seu forte.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível 6 (500 XP)

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Convencer o Barão Silverlaine que o grupo não é uma ameaça, para não serem amaldiçoados.

Essa é uma skill challenge bem tradicional, mas com um twist: depois de cada rolada de perícia, você irá ver se o Barão demostra sua demência. Role 1d20. Em caso de 1-8, ele está consciente de sua condição como fantasma, de 9-19 ele acha que ainda é o Barão vivo. Em caso de 20, ele tem um surto psicótico, e ataca todo o grupo com um ataque de +7 vs. Will, causando 2d6+5 de dano necrótico. As perícias utilizadas variam dependendo da condição do Barão.

Barão fantasma

  • Intimidate (Falha automática) – O fantasma não pode ser intimidado, sabendo que é imune à ameaças.
  • Religion (DC 14) – Usando termos de sua fé, explica para o Barão que ele deve deixar esse plano.
  • Arcana (DC 19) – Você entende a mecânica da loucura de Silverlaine. Explique aos jogadores a rolada de 1d20. Não dá sucessos.
  • History (DC 19) – Você conta algum detalhe de Arugal, mostrando seu conhecimento sobre o inimigo.
  • Diplomacy (DC 14) – Aos poucos, você se explica ao fantasma, dizendo que pode salvar sua alma.
  • Bluff (DC 14) – Você convence o barão que é mais poderoso que ele ou, pelo menos, que pode vencer Arugal.
  • Perception (DC 9) – Você descobre que Silverlaine não pode ser intimidado quando ele sabe que é um fantasma. Não dá sucessos.

Barão achando que ainda está vivo

  • Intimidate (DC 14) – Você intimida o barão, ganhando um sucesso. No entanto, ele imediatamente tem um surto psicótico.
  • History (DC 19) – Você lembra a história do Shadowfang Keep para o Barão. No próximo teste, não role o d20: o Barão será o fantasma. Conta o sucesso.
  • Diplomacy (DC 20) – Embora seja mais difícil, você tenta convencer o Barão de suas boas intenções no local.
  • Perception (DC 14) – Você descobre que é mais fácil convencer Silverlaine quando ele acha que é um fantasma. Não dá sucessos.
  • Bluff (DC 9) – Você entra na loucura do Barão, e o trata como um nobre.

Alguém do grupo sempre pode rolar Insight (DC 14) para perceber qual dos Barões ele estão lidando naquele teste, antes de rolar. Obviamente, no caso de um 20, todo mundo percebe o surto psicótico.

Em caso de sucesso, o Barão irá dar sua benção ao grupo. Se Arugal for destruído, e o grupo voltar para a sala de jantar, no local onde sentava o barão está o Cetro do Barão, uma Resounding Mace +2 (ver PHB pg 236).

Em caso de falha, o Barão amaldiçoará o grupo com o Vail of Shadows: enquanto eles estiverem dentro do Shadowfang Keep, todos os efeitos de cura são reduzidos pela metade. Além disso, qualquer extended rest não recuperará healing surges, pois os personagens ficarão tendo sonhos com a morte da família do Barão. A maldição, uma vez utilizada, é permanente, só acabando quando Silverlaine for destruído ou libertado. Os efeitos da maldição só funcionam dentro do Shadowfang Keep, o grupo pode descansar fora do forte sem problemas.

Como usar esse Skill Challenge

Deixe claro que esse não é um encontro combativo. Caso os jogadores insistam, use a criatura sugerida, mas faça ataques não letais, e o grupo acorda depois de uma hora na sala de jantar, com o Barão ainda “jantando”. Lembre-se de fazer o roleplay do Barão como um cara que perdeu sua sanidade depois de tanto tempo aqui, e pelo que ele sofreu. A idéia aqui é drama e não comédia, mas atenha-se ao estilo da sua mesa, claro!

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro! Rolem 20!

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Skill Challenge #4 – Se ficar o bicho come!

ColossusSeguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis vão passar por uma situação típica de aventureiros (azarados): encontrar uma criatura bem mais forte que eles, algo como dez níveis acima, de preferência Solo. Dragão vermelho antigo, estou olhando para você. Torça para o ditado não estar certo na parte de “se fugir o bicho pega” também!

Complexidade: 3 (8 sucessos antes de três falhas)

Dificuldade (EL): Nível dos PC + 1

Objetivo: Fugir do monstro antes que ele alcance o grupo.

Ambiente: Essa skill challenge vai variar um pouco dependendo da localidades em que se passar, e também de qual criatura está perseguindo o grupo de personagens. Por exemplo, numa fuga numa cidade, Dungeoneering / Streetwise são bem adequadas, numa floresta Nature é obrigatória, e por aí vai. Para fugir de um anjo vingativo, Religion pode ajudar, para fugir de um Elemental, Arcana é a chave. Improvise nesse aspecto!

Estratégias de fuga

Durante o desafio, o grupo pode usar até duas das estratégias sugeridas abaixo. Se o grupo pensar numa outra estratégia que não se encaixe nas abaixo, conte como uma estratégia independente. A estratégia serve como base do Skill Challenge. Ainda assim os jogadores farão roladas específicas, na lista de perícias, até obterem os oito sucessos necessários.

“Vamos nos dividir!”

Nessa estratégia, o grupo se divide em dois ou mais sub-grupos. Cada sub-grupo deve ter um líder. O líder de casa sub-grupo rola Bluff, e os outros membros podem fazer Aid Another. O monstro irá perseguir o grupo com a maior rolada. Os membros dos outros grupos fogem (e têm sucesso na Skill Challenge) automaticamente, mas só ganharão XP se o grupo perseguido obter sucesso. O grupo que é perseguido pelo monstro tem +4 em todos os DCs, mas todos os sucessos de perícias valem um sucesso extra.

“Deixem ele comigo!”

Um dos personagens fica para trás e tenta chamar a atenção da criatura. Tente acertar o PC até três vezes, normalmente (é bem provável acertar as três, dependendo da diferença de nível). Role dano normalmente, mas use os ataques básicos da criatura, com descrições emocionantes. Para cada ataque que o PC sofrer e não cair (ou seja, estiver acima de 0 HP), o grupo ganha dois sucessos.

Depois de três ataques, o PC pode fazer testes de Stealth (DC Difícil) ou Athletics (DC Difícil) para conseguir escapar do monstro e se juntar ao resto do grupo. Esse teste não conta sucessos. Caso o PC falhe nesse teste, ele receberá mais três ataques (e uma provavel visita à Raven Queen!), e por aí vai.

“Vamos preparar uma armadilha!”

Os PCs podem bolar alguma estratégia para prender, imobilizar ou atrasar o monstro. Para usar essa estratégia, primeiro o grupo todo deve passar num teste de Hide (DC Moderado), e obter pelo menos um sucesso de um dos participantes.

Um dos jogadores que passou no teste de Hide pode fazer um teste de Thievery (ou outra perícia apropriada, dependendo da armadilha / obstáculo), com DC Difícil +2. Outros jogadores que conseguiram se esconder podem dar Aid Another neste teste. Caso o teste seja bem sucedido, o grupo ganha três sucessos na Skill Challenge, e têm +1 em todas as roladas até o final do desafio.

Perícias

  • Nature/Dungeoneering/Streetwise (DC Moderado, máximo de um Aid Another, máximo de quatro sucessos): Seu conhecimento do ambiente é o que te salva de uma morte horrenda.
  • Religion/Arcana/Nature/Dungeoneering (DC Moderado, máximo de um Aid Another, máximo de um sucesso): Conhecendo bem seu inimigo, você pensa em como sobreviver.
  • Stealth (DC fácil, máximo de dois sucessos): Você consegue se enconder… por enquanto.
  • Perception (DC moderado, máximo de dois sucessos): Você encontra os melhores caminhos para fugir.
  • Perception (DC difícil+4, máximo de um sucesso): Você encontra o local perfeito para se esconder. Ganhe +2 nos testes de Stealth.
  • Intimidate (falha automática): O inimigo não sabe o significado da palavra medo.
  • Diplomacy (falha automática): A criatura não discute. Ela destrói!
  • Athletics (DC moderado, máximo de quatro sucessos, sem Aid Another): O plano é simples – Sebo nas canelas!
  • Acrobatics (DC moderado, máximo de quatro sucessos, sem Aid Another): Desviando de ataques que passam por pouco, sua agilidade supera a criatura.
  • Bluff (DC moderado, máximo de três sucessos): A criatura deve estar pensando: para onde é que ele foi?!

Como usar esse Skill Challenge

Primeiro, deixe claro que não é possível vencer a criatura em combate. Faça a criatura comer uns NPCs, ou casas inteiras, se for necessário. O Skill Challenge é mais legal contra uma criatura monstruosa, mas ela pode funcionar como uma horda de criaturas menores, seguidas de um encontro combativo contra o líder das criaturas, por exemplo.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, explicando que eles podem ter uma estratégia geral para ganhar bônus, além das roladas individuais. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (”Vou correr!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Outro ponto importante que o DM deve pensar para esse Skill Challenge é o que acontece no caso de falha dos jogadores. Lembre-se que falhar nos desafios não significa (necessariamente) que seu grupo será comido ou destruído pela criatura. Eles podem simplesmente perder vários healing surges no processo, ou mesmo acordar várias horas depois numa cidade devastada pela criatura. Em caso de vitória ou falha, ande com sua história para frente!

Monstros sugeridos

  • Adult ou Elder Red Dragon (MM 83)
  • Colossus (MM 44)
  • Death Giant (MM 120)
  • Dire Bullete (MM 38)
  • Orcus (ou seu aspecto) (MM 206)
  • Fênix (MM 220)
  • Tarrasque (MM 13)

Toça para os fujões rolarem 20!

Imagem por Carl Frank