Categorias
Itens Post

Cover

Uma das coisas que são importantíssimas no combate da 4ª edição é explorar ao máximo o terreno. E isso é uma regra tanto para o DM quanto para os jogadores. Um combate num lugar que possua terrenos difícies, pontos de entrangulamento, cover simples ou completo, concealment, buracos, etc, é muito mais divertido.

Você pode ler mais sobre o cover no Player’s Handbook, página 280. Resumindo, sempre que você traçar uma linha do canto do seu quadrado (e você pode escolher qualquer um) até os quatro cantos do quadrado do oponente, e pelo menos um for impedido por objetos ou outros oponentes, o alvo tem cover. Isso significa uma penalidade de -2 nas roladas pra acertar. Se três ou quatro das linhas estiverem impedidas, o alvo tem cover superior, o que implica em -5 nas roladas para acertar. Por que o cover é tão importante? Porque essas penalidades ajudam muito os não defenders que usam ataques de longa distância, com seus AC mais baixos.

Como evitar que os oponentes usem cover? Primeiro, tente ficar adjacente ou próximos a eles: use seu movimento a seu favor, incluindo movimentos especiais como Fey Step ou Expeditious Retreat. Em níveis paragon, o feat Point Blank Shot também ajuda: como ele você ignora cover e concealment (exceto total concealment) até 5 quadrados. Alguns itens mágicos também podem te ajudar: é um exemplo meio exagerado, mas a Perfect Hunter’s Weapon (Level 30) cancela todos os covers e concealments em até 10 quadrados uma vez por dia. Outras armas de níveis mais baixos devem ir aparecendo, ou faça a sua:

Magical Aim Weapon Level 5+
Your view expands and details your opponent when speaking a magical word.
Lvl 5  +1  1,000 gp     Lvl 20  +4  125,000 gp
Lvl 10  +2  5,000 gp    Lvl 25  +5  625,000 gp
Lvl 15  +3  25,000 gp   Lvl 30  +6  3,125,000 gp
Weapon: Any ranged
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus
Property: You reduce the penalty of concealment or cover by one per plus.
Power (Daily): Free action. You get +1 per plus bonus to the attack roll.

Cover também funciona para ataques de área, close e burst attacks, seguindo as mesmas regras. Mas, claro, o ponto de origem pode ser diferente. Aliados nunca dão cover aos oponentes, então você não precisa se preocupar com o fighter lá na frente, e Precision Shot é coisa do passado. Outra coisa que muda é que lutar numa esquina em melee não dá cover pra ninguém.

Criaturas grandes conseguem cover normalmente, mas para ela conseguirem superior é difícil: é preciso que todos os quadrados ocupados pelo alvo tenham três ou quatro linhas obstruídas. Discuti isso com o Davi ao pensar na Displacer Beast se escondendo, não é nada fácil.

Alias, se esconder é uma das utilidades de cover superior. De acordo coma última errata, é preciso ter esse tipo de cobertura para poder rolar Steath e ficar “invisível”. Ou seja, na prática, só se escondendo atrás de uma parede para ganhar combat advantage de Stealth.

No próximo artigo, comentaremos sobre Concealment e oponentes invisíveis. Até lá, rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

8 respostas em “Cover”

O que me faz lembrar do golpe de ranger, que lhe deixa dar um shift antes ou depois do ataque o rogue tem um que deixa andar dois quadrados antes do ataque, mas não é shift.

Assim um ranger e um rogue (principalmente o rogue consegue andar para atrás da parede, conseguir total ou superior cover e logo em seguida fazer um desses golpes utilizando de stealth e portanto de sneak attack). Já o ranger é bom terminar seu turno com superior cover contra a criatura, já devidamente marcada pelo seu hunter’s quarry.

Foi só lendo esse seu artigo que pensei como é bom esses poderes! O que me faz lembrar que estratégia de movimento é muito importante para os strikers também, apesar que os defender ainda precisam se preocupar muito mais com isso.

PS: Lembrando que a rolagem de stealth você faz depois de uma ação de movimento, portanto um rogue primeiro faz um movimento para atrás de uma parede, ganha superior cover e faz sua rolagem de stealth, em seguida dá seu golpe Deft Strike, se move dois quadrados ganha visão total do montro (mas ainda mantendo partial cover para não perder sua stealth) e rola o attaque.

Ele pode fazer isso todo turno!

Seu blog tá fantástico cara !
Sem rasgação, vc e o davi são muito lúcido quanto as regras do 4E, to gostando bastante de ler!

Me respondam uma coisa, eu não lembro de ter ouvido no Podcast (ótimo, aliás): Um oponente marcado por um Fighter ou um Paladino, recebe os efeitos desta marcação se fizer um atk de oportunidade?
Exemplo: O paladino está adjacente a um Gnoll, o clérigo utiliza um ataque Ranged adjacente ao Gnoll. O gnoll tem o direito a um AdO, porém, se atacar o Clérigo (um alvo que não o paladino), recebe dano do Divine Challenge, é isso?

É isso mesmo. Os Defenders estão lá pra defender os outros caras. Se os oponentes querem bater no clérigo, vão tomar Divine Challenge ou Combat Challenge Attack nas fuças! 😀

Muito legal receber um comentário desses! Isso nos empolga muito para continuarmos escrevendo.

Obrigado!

Rapaz, teu blog é muito legal, principalmente pra mestres de primeira viagem como eu. Estou gostando de ver algumas regras e situações tão esmiuçadas assim.

Espero que vcs falem um dia sobre skills challenges, regras que pra mim ainda são meio obscuras e não sei usar com exatidão.

Só recapitulando o post da pantera descoladora:
Na verdade eu até leio em inglês sim e nem me incomodo se o texto é em inglês ou não, mas o restante do meu grupo prefere em port. mesmo. Msm pq sempre rola alguo entre as traduções.
No mais, parabéns pelo blog! Mto legal!

Os comentários estão desativados.