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Podcast Rolando 20 – Episódio 37 – Artefatos

Olá Jogadores e DMs,

Essa semana Daniel Anand & Davi Salles abordam um tema mais do que épico: os mais poderosos dos itens mágicos que um aventureiro de Dungeons & Dragons pode querer, os Artefatos mágicos! Explicando a mecânica desses itens na 4ª edição do D&D, e contando a história de alguns artefatos clássicos, como o olho e a mão de Vecna, damos também alguns pitacos sobre os set de items mágicos, e algumas novidades do Arsenal do Aventureiro 2.

Links desse episódio:

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E rolem muitos 20!

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Resenha

Adventurer’s Vault

Adventurer's Vault CoverEm mais uma resenha (já que o podcast ficou pra semana que vem, agora que ele é quinzenal), vou falar sobre o primeiro dos tomos sobre itens mágicos que saiu para a 4ª edição, o Adventurer’s Vault.

O livro segue o padrão de qualidade da WotC: páginas coloridas e capa dura. O livro tem 224 páginas, e as ilustrações seguem o padrão dos livros básicos (inclusive com alguns dos ilustradores citados aqui). Na verdade, achei que o livro teria poucas ilustrações, e me surpreendi com a quantidade. Também estão disponíveis vários tipos de índices, dando também valor como guia de referência ao volume.

O livro tem basicamente dois capítulos: um para itens não mágicos, que englobam armas (novas espadas, machados, etc), armaduras, montaria, veículos (incluindo os barcos voadores citados anteriormente) e itens alquímicos, que faziam falta aos jogadores que vieram da 3e. Os itens alquímicos são criados por procedimentos, similares nas regras aos Rituais.

O segundo capítulo contém itens mágicos para aventureiro nenhum botar defeito. Uma enorme quantidade de itens de todos os tipos e slots, incluindo poções, anéis e outros itens que faltavam no Player’s Handbook. A maioria dos itens é plug-and-play nas campanhas, mas alguns outros podem ser considerados um pouco bons demais, e são um prato cheio para os Munchkins. Um Orb of Impenetrable Escape para um mago especializado em Orbes, somado à Sleep, por exemplo, é um belo combo.

Um regra alternativa no final é muito interessante: através de rituais, você pode dar “upgrades” no seu item mágico, pagando a diferença dos itens em componentes místicos. Eu defendo que itens mágicos devem sempre ter carisma, nome e uma história bacana, e isso ajuda.

Contras

  • Criar personagens de nível mais alto vai demorar com esse mega catálogo!
  • A parte dos barcos voadores é bem resumida e me desapontou
  • Munição da boa para os Munchkins
  • Algumas inconsistências em itens: compare o Belt of Vim Lv 18 (p. 164) com o Girdle of the Dragon Lv 16 (p. 165) por exemplo.

Prós

  • Muitos itens legais, que já te dão ganchos de histórias nas descrições
  • Itens alquímicos podem ajudar numa campanha low-magic
  • Vários tipos de Poções, e não só as três do PHB
  • Índices bem feitos e realmente úteis
  • Novas armas e armaduras muito boas e interessantes

Alguém mais comprou esse livro? O que acharam?

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Itens Post

Itens mágicos sinistros

Hoje é Halloween! Ontem já postei o Cavaleiro sem Cabeça, e hoje vou manter o clima copiando descaradamente o post do Neitherworld Stories com a dica de itens mágicos sinistros.

Qual é a idéia? A idéia é dar aspectos sinistros e malignos para itens. Nada que mude seus atributos, embora eu tenha elaborado o post original com sugestões de itens que você pode usar para dar estatísticas às sugestões de efeitos especiais. Outro ponto importante: todo item mágico é muito mais legal se você der um nome para ele. Um espada mágica clássica, totalmente old-school, era a Blackrazor, que até deu origem a uma miniatura. As referências de páginas são do Player’s Handbook (PHB) ou Adventurer’s Vault (AV).

Ryzza, a espada bebedora de sangue

Essa espada possui, em sua lâmina, gravuras em relevo de rostos demoníacos. Quando suja de sangue, o sangue é atraído pelas bocas das rostos, até deixar a lâmina seca e limpa. Sugestão de item: Lifedrinker Weapon, PHB 235, Battlecrazed Weapon, AV 64;

Hu’zaak, demônio de gelo

Essa maça é completamente feita de gelo, mas ainda assim, maciça. Ela fica úmida em climas quentes. No centro, é possível observar uma vaga criatura humanóide congelada, ainda que a imagem seja borrada. As vezes, você tem a impressão da criatura abrir os olhos… Sugestão de item: Frost Weapon, PHB 234, Paralyzing Weapon, AV 74;

Vingança de Sutekh

Essa cimitarra possui buracos por todo seu comprimento. Às vezes dezenas de pequenos besouros saem dos orifícios, entrando pelo ferimento feito pela arma. Ela também produz um zumbido constante. Sugestão de item: Terror Weapon, PHB 236, Bloodiron Weapon, AV 65;

Yughulloth

Essa espada parece normal, mas possui sempre uma fumaça próxima à sua lâmina. Em combate, a fumaça se movimenta formando tentáculos de fumaça que tentam agarrar o inimigo. Sugestão de item: Ghost Chain Weapon, AV 70, Blackshroud Weapon, AV 64;

E por aí vai. Que efeito aterrorizante você colocaria numa arma?

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Itens Post

Armas de Fogo

Um dos meus cenários favoritos da terceira edição do D&D era Ptolus, do Monte Cook. Eu até pensei em converter a campanha para a 4ª edição, mas muito do sabor iria se perder na transição. De qualquer maneira, acabei adaptando alguma coisa de lá que de repente pode ser útil na campanha de vocês. Uma delas foram as armas de fogo, que são bem comuns em Ptolus.

As armas de fogo pertencem a um grupo novo, das Dragonguns, e são todas armas superiores, ou seja, você precisa de um feat específico para utilizá-las com o bônus de proficiência.

Arma Prof.. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Dragon Pistol (one hand) +2 1d12 10/20 120gp 2lb. Dragongun Load standard, High Crit, Off Hand, can be used to sneak attack
Dragon Rifle (two handed) +2 2d8 15/30 360gp 6lb. Dragongun Load standard, High Crit

Todas as dragonguns tem as seguintes características:

  • Todas as dragonguns emperram com roladas de 1 naturais. Para arrumar é necessário um teste de Engenharia (ver abaixo) DC 20. Se não quiser utilizar essa nova perícia, use Arcana.
  • Existem modelos mais baratos e vagabundos das armas, que custam a metade do preço. No entanto, em roladas de 1 ou 2 naturais elas explodem, causando o dano da arma no usuário.
  • Você precisa de uma standard action para recarregar sua arma. Munição e pólvora, em Ptolus, não são de difícil acesso, mas não são comuns como explosivos.
  • Você pode usar armas de fogo adjacente aos oponentes sem causar ataques de oportunidade.
  • Você não pode usar armas de fogo para ataques básicos de longa distância.

Novos feats

Firearms familiarity
Benefício: Você pode usar Inteligência como atributo para ataque e dano de armas de fogo ao invés de Destreza.
Rapid reload (Paragon)
Prerequisito: Proficiência com alguma arma de fogo.
Benefício: Você pode recarregar sua arma com uma move action. Você também ganha um feat bonus de +5 em Engenharia para desemperrar armas de fogo.

Nova Perícia

Engenharia

  • Atributo: Int
  • Class Skill de: Wizard, Warlord

Você pode criar, consertar e desenvolver novos objetos mecânicos, incluindo armas de fogo. Você também pode indentificar construtos não mágicos e estruturas.

Edit: Não deixem de ver também outros artigos da blogosfera brasileira sobre armas de fogo bastante interessantes:

E também na gringa:

Que acham? Rolem 20 (que é sempre bom com armas high crit)!

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Itens Post

Cover

Uma das coisas que são importantíssimas no combate da 4ª edição é explorar ao máximo o terreno. E isso é uma regra tanto para o DM quanto para os jogadores. Um combate num lugar que possua terrenos difícies, pontos de entrangulamento, cover simples ou completo, concealment, buracos, etc, é muito mais divertido.

Você pode ler mais sobre o cover no Player’s Handbook, página 280. Resumindo, sempre que você traçar uma linha do canto do seu quadrado (e você pode escolher qualquer um) até os quatro cantos do quadrado do oponente, e pelo menos um for impedido por objetos ou outros oponentes, o alvo tem cover. Isso significa uma penalidade de -2 nas roladas pra acertar. Se três ou quatro das linhas estiverem impedidas, o alvo tem cover superior, o que implica em -5 nas roladas para acertar. Por que o cover é tão importante? Porque essas penalidades ajudam muito os não defenders que usam ataques de longa distância, com seus AC mais baixos.

Como evitar que os oponentes usem cover? Primeiro, tente ficar adjacente ou próximos a eles: use seu movimento a seu favor, incluindo movimentos especiais como Fey Step ou Expeditious Retreat. Em níveis paragon, o feat Point Blank Shot também ajuda: como ele você ignora cover e concealment (exceto total concealment) até 5 quadrados. Alguns itens mágicos também podem te ajudar: é um exemplo meio exagerado, mas a Perfect Hunter’s Weapon (Level 30) cancela todos os covers e concealments em até 10 quadrados uma vez por dia. Outras armas de níveis mais baixos devem ir aparecendo, ou faça a sua:

Magical Aim Weapon Level 5+
Your view expands and details your opponent when speaking a magical word.
Lvl 5  +1  1,000 gp     Lvl 20  +4  125,000 gp
Lvl 10  +2  5,000 gp    Lvl 25  +5  625,000 gp
Lvl 15  +3  25,000 gp   Lvl 30  +6  3,125,000 gp
Weapon: Any ranged
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus
Property: You reduce the penalty of concealment or cover by one per plus.
Power (Daily): Free action. You get +1 per plus bonus to the attack roll.

Cover também funciona para ataques de área, close e burst attacks, seguindo as mesmas regras. Mas, claro, o ponto de origem pode ser diferente. Aliados nunca dão cover aos oponentes, então você não precisa se preocupar com o fighter lá na frente, e Precision Shot é coisa do passado. Outra coisa que muda é que lutar numa esquina em melee não dá cover pra ninguém.

Criaturas grandes conseguem cover normalmente, mas para ela conseguirem superior é difícil: é preciso que todos os quadrados ocupados pelo alvo tenham três ou quatro linhas obstruídas. Discuti isso com o Davi ao pensar na Displacer Beast se escondendo, não é nada fácil.

Alias, se esconder é uma das utilidades de cover superior. De acordo coma última errata, é preciso ter esse tipo de cobertura para poder rolar Steath e ficar “invisível”. Ou seja, na prática, só se escondendo atrás de uma parede para ganhar combat advantage de Stealth.

No próximo artigo, comentaremos sobre Concealment e oponentes invisíveis. Até lá, rolem 20!