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SpellJammer – 1ª Parte

Grand Theft SpellJammer! – primeira parte

Adoro finais felizes…

Queria ver um deles de vez em quando…

O convés estava em chamas, com destroços e corpos espalhados por toda parte. Eu corria evitando com dificuldade as manchas de óleo incendiadas e esquivando os ataques dos enormes umber hulks que projetavam as mandíbulas de tenaz em minha direção, tentando pegar uma lembrança. O chão estremecia e vergava sob o peso das criaturas, e estávamos ficando sem espaço para lutar…

Os escravos que havíamos resgatado rezavam aos gritos e amaldiçoavam a hora que os havíamos tirado das celas. Atrás de nós, a arraia gigantesca, ao mesmo tempo navio espacial e fortaleza inexpugnável, conhecida como Spelljammer, em cujas masmorras cheias de armadilhas, eles haviam sido obrigados a procurar tesouros, ia ficando mais e mais para trás e sumindo em meio à nevoa fantasmagórica do phlogiston, mas um enxame de navios em forma de aranha levantava voo para nos perseguir.

No fundo do convés, como última linha de defesa protegendo o leme onde nosso mago controlava o navio com o auxílio do Elmo, a Barda dedilhou o alaúde libertando uma série de acordes frenéticos. Ao mesmo tempo que meu coração dava um pulo com ânimo renovado, os monstros detiveram seu ataque, subitamente confusos.

Tínhamos os segundos de que precisávamos…

-Acerte os neogi, Ranger!!! – bradou o Paladino avançando com a Vingadora Sagrada relampejando contra o monstro mais próximo. A pesar de perigosos, os umber hulks eram apenas montaria dos escravagistas neogi, a escória do universo. Desconcertados pela paralisia de seus escravos, os pequenos monstros arregalaram seus olhinhos negros para nós, do alto das selas nas cabeças dos monstros, apavorados pela repentina desvantagem. Puxei da aljava uma flecha atrás da outra e as vi voarem certeiras contra os desgraçados enquanto o Paladino derrubava os gigantes que ainda lutavam.

A batalha havia virado. Fiz um gesto de reconhecimento pra barda.

-You rock!!

Ela afastou o cabelo moreno da testa suada e sorriu de volta.
-Disponha, seu ridículo… – e então olhou para um ponto atrás de nós com uma expressão apavorada.

Me virei a tempo de ver um novo perseguidor, muito mais rápido e perigoso que os navios aranha dos neogi.

Com o casco negro e oleoso, uma enorme concha espiralada e uma proa de tentáculos afunilados que se retesavam enquanto ele acelerava em nossa direção para nos abalroar.

Não tive tempo de pensar. Teria sido a morte de todos nós.     Minha mão pegou a flecha de penas vermelhas e eu pronunciei um comando enquanto retesava a corda do arco. A flecha se incendiou instantaneamente e deixou um surco luminoso enquanto desenhava uma parábola perfeita em direção à rota do nautiloid dos Devoradores de Mentes.

Todos sabiam o que ia acontecer e procuraram cobertura, exceto o mago que permanecia imóvel, concentrado em nos tirar dali.

A flecha flamejante saiu da bolha de ar ao redor do nosso navio voador e entrou em contato com o vapor fantasmagórico de phlogiston. O universo explodiu em chamas.

A bola de fogo lambeu a popa do nosso navio varrendo tudo o que estivesse solto no convés e engoliu o nautiloid. Não tive tempo de comemorar, o corpo de um umber hulk voou pra cima de mim e me arrastou rodopiando por cima da amurada para… baixo… vi o navio se afastando cada vez mais rápido, enquanto o mago consumia suas magias mais poderosas para fazê-lo acelerar. E então, o frio e o vazio do espaço me envolveram…

Numa era maluca conhecida como Os Anos 80, a frase “mas que ideia imbecil!” estava absolutamente proibida nos domínios da TSR (Tactical Studies Rules) e assim, coisas maravilhosas (e discutíveis) aos montes chegaram às mãos de fãs ávidos por novidades para ampliar as possibilidades dos seus jogos de fantasia. Entre terror gótico (Ravenloft), Dragões a dar com pau (Dragonlance), e Lawrence da Arabia encontra Elminster (Al Qadim), chegou o inacreditável SpellJammer, o suprassumo da demência adolescente!
Sim, Dungeons and Dragons no espaço!!!

spelljammer
Mantendo as mesmas premissas que os settings mais tradicionais, temos a experiência medieval fantástica mas pondo em primeiro plano as viagens. Em vez de resolver tudo magicamente com um portal que levasse os personagens de um extremo a outro do universo, os heróis deveriam percorrer o trajeto em navios mágicos propelidos por mecanismos misteriosos e enfrentando perigos como beholders errantes, escravagistas, frotas em guerra vagando pelas fronteiras incertas de civilizações galácticas, navios tripulados por piratas zumbis (quem imaginaria que Piratas do Caribe pegaria a ideia depois?) e as estrelas desse setting, os sinistros Ilithids, os Devoradores de Mentes. Cada raça tradicional de D&D, elfos, anões, orcs, humanos, tinha seus próprios veículos que refletiam suas características e dava um colorido especial ao cenário. Os elfos possuíam enormes e delicados navios que imitavam a forma de insetos ou aves; os anões construíam fortalezas errantes e os humanos, bem, barquinhos bem tradicionais, como galeões.

O espaço percorrido pelos navios mágicos não está vazio, senão que é preenchido por um gás misterioso conhecido como Phlogiston, que forma correntes que podem encurtar as viagens entre os mundos espalhados pelo universo. Mas o Phlogiston também oferece grandes perigos: é agitado por tempestades devastadoras que se extendem por distâncias inacreditáveis, é irrespirável e… inflamável… (bwahahahaha…)

Spelljammer é um dos mais inspirados settings e um dos que reflete a preocupação de oferecer regras consistentes, críveis e uma erudição absurda que chega ao ponto de representar todas as teorias planetárias conhecidas (e um monte de outras inventadas na loucura) nos diferentes sistemas estelares oferecidos na caixa básica, que são basicamente, todos…

Sim, porque a primeira razão de ser de SpellJammer é oferecer uma forma prática e consistente de viajar entre os diferentes mundos de D&D. Um grupo de aventureiros de Forgotten Realms poderia dar um pulinho em Greyhawk, para apanhar da lendária (e linda!) bruxa Iggwilv; ou se aventurar em Dark Sun para pegar um bronzeado de surfista.

E, claro, não poderia faltar, uma enooooorme masmorra a desbravar…

O SpellJammer, que dá o nome ao cenário! Uma gigantesca embarcação com forma de arraia, coroada com uma cidadela misteriosa e deserta cujas entranhas escondem tesouros inimagináveis… e o maior de todos? Controlar a maior e mais poderosa fortaleza espacial do universo… Essa misteriosa estrutura, construída num passado esquecido por uma civilização desconhecida, singra os espaço numa rota errática com um propósito que só é conhecido dos deuses… mas a sua aparição sempre anuncia grandes acontecimentos ou terríveis catástrofes…

the-spelljammerO universo de SpellJamer está pontilhado de mundos famosos e outros ainda desconhecidos (sim, pode colocar o que quiser lá, inclusive o meu favorito: o planeta praia), envoltos em gigantescas esferas mágicas de cristal, eles vagam pelo infinito aguardando a chegada de heróis!

No próximo post, detalhes do setting!

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 73 – Tipos de Jogadores

Episodio-73Tipos de jogadores, arquétipos, estilos diferentes: como lidar com eles? Essa semana Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Danielle Toste se juntam para tentar explicar as categorias de jogadres, e como mestrar melhor para cada um deles.

Usamos como base esse post de Robin D Laws sobre os tipos de jogadores, que são classificados como:

  • O Power Gamer, também conhecido como Overpower, Min-max ou Munchkin;
  •  O Butt-Kicker, ou o cara que só quer combate;
  • O Tático, aquele cara que adorava Birthright, Battlesystem e a quarta edição;
  • O Especialista, aquela amiga que sempre joga com o mesmo elfo;
  • O Ator, que morre de saudades da época áurea do Vampiro: a máscara;
  • O Storyteller, que está aqui pela história, e não para entender essas regras;
  • O Casual, que só está lá esperando a namorada terminar de jogar.

Eu comento sobre formulários para pedir começar a campanha e pedir feedback dos meus jogadores, e aqui estão os links:

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Vocês podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild ou ajudar diretamente e ser nosso patrono!

Também temos nosso canal no YouTube, onde rola conteúdo adicional e complementar, se inscreva! Voltamos em duas semanas com mais um episódio! Assine nosso feed, também estamos no iTunes e na Play Store.

E rolem 20!

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Itens Oponente

Fairgraves

Fairgraves

Essa semana eu gostaria de contar a história de um dos NPCs que nos acompanha do Ato 1 ao Ato 3 do Path of Exile (e quem sabe aparecerá novamente no futuro Ato 5), o Capitão Fairgraves. Em sua busca incessante pelo Allflame, um artefato, ele acaba encontrando os jogadores em vários momentos críticos da jornada por Wraeclast. Vou dar algumas sugestões de como usar esse NPC, inclusive com a ficha se você quiser usá-lo em combate.

Em suas próprias palavras:

Francamente estou surpreso que você não me reconheceu. Sim, sou eu, Capitão Sigmund Fairgraves, Adestrador das Ondas, Desgraça dos Piratas, Arauto da civilização para as terras bárbaras.

O que estou fazendo aqui, você me pergunta? Estou à deriva! E sofrendo com isso, tudo graças a um par de belos olhos azuis. Presos nessa lama nojenta de Wraeclast, por conta de uma escrava com olhos de ressaca. Depois de libertá-la dos ringues de luta subterrâneos de Trarthis, ela me paga com uma mão leve e pés ligeiros. Fez meu próprio imediato me trair e tomou-me minha queria Allflame, e com isso os ventos de minhas velas.

Eu encontrei a Allflame, dita como um mito quase esquecido, nas ruínas de uma catedral do antigo império. Coloquei a chama numa lanterna da prata mais pura, o único elemento que ela não queima. Ah, mas esse não é seu único poder. Nas mãos de quem sabe a manipular, a Allflame tem poderes imensos. Nem pense em querer usá-la você mesmo, ela o queimaria vivo.

AllflameO Allflame

Wondrous Item, Rare

O Allflame é uma chama verde mágica, que não apaga nunca. Além de funcionar como uma Everburning Lantern, também pode ser utilizada para sempre apontar para o norte, mesmo em zonas de magia selvagem e similares. Ela também revela qualquer criatura ou objeto invisível em sua área (um cone de 60 pés à frente da lanterna).

Cabe ao mestre dar outras habilidades para esse item que seja relevante para sua campanha. Algumas idéias:

  • Guiar o usuário para um tesouro ou um lugar importante;
  • Conseguir queimar algo que seria queimado de outra forma (como um Gigante do Fogo, ou documento selado entre Efreets);
  • Na verdade queima almas ao invés de óleo;

O Capitão

O Capitão Fairgraves é um cavalheiro, sendo gentil e usando falas rebuscadas. Quando enfurecido, no entanto, ele deixa até o capitão Haddock ficar com vergonha. Mas a verdade é que ele já está atrás do Allflame por centenas de anos, ele é um undead se passando por uma pessoa viva.


Fairgraves

Medium undead, neutral evil


  • Armor Class 15 (hide armor)
  • Hit Points 30 (4d10+6)
  • Speed 30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14
(+2)
12
(+1)
14
(+2)
12
(+1)
9
(-1)
16
(+3)

  • Skills: Perception +2, Deception +6
  • Senses  passive Perception 12
  • Languages Common
  • Challenge 2 (400 XP)

Actions

Double Edge Short Sword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, one target. Hit: 8 (1d10 + 2) slashing damage.

Eyes of the Dead. Ranged, Bonus Action, reach 30ft., one target. Targed is frightened unless it passes on a DC 13 Wisdom saving throw. The target can save again at the beginning of its round.

Summon Ghost Spirit. Summons 1d6 flying ghost spirits. They are tiny creatures that don’t provoke attacks of opportunity, with AC 12, 10 hit points, and can attack with a Melee Attack (Bite): +3 to hit, one target, Hit: 3 (1d4+1) slashing damage.

Que acham? Acho legal comparar com o Capitão Joe “Dentes-Negros”, um dos primeiros posts que fiz aqui no Rolando 20. No próximo post dessa série, vamos conhecer Piedade, uma estudiosa das artes antigas de Wraeclast.

Rolem 20!

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Resenha

By Blade and Claw – Novas opções para classes selvagens

Eu me movia buscando a cobertura das árvores e mudando a direção da corrida a cada poucos metros. Linhas de luz púrpura relampejavam ao meu redor, desintegrando a vegetação e provocando explosões ensurdecedoras. Meu instinto gritava para que eu fugisse o mais rápido possível, mas precisava ganhar tempo.

– Dance, dance!!! – gritava o Mago Vermelho em meio a gargalhadas -. Quer dançar? Vou lhe ensinar o estilo de Thay!!! O ar à sua frente tremeluziu enquanto uma série de relâmpagos saia de seus dedos estendidos e queimava o chão à centímetros de mim. Tentei esquivá-los rodopiando no ar, quicando nos grossos troncos dos carvalhos da Floresta dos Wyrms. Um … dois … três deles falharam mas então  o mundo explodiu numa luz branca e minha perna se tornou pura dor.

Caí estatelado no chão envolto em fumaça e o fedor de carne queimada. Lutando para manter a consciência, retesei o arco e lancei duas flechas simultâneas. Inútil. A ventania mágica que acompanhava os passos do mago vermelho as desviou e as enviou rodopiando para longe.

– Desprezível… – o seu rosto era uma máscara de arrogância- seu amigo Mago não resistiu mais do que poucos momentos. O Paladino já deve ter sucumbido à minha legião de mortos-vivos. O quê o fez pensar que um semi-selvagem como você seria páreo para um aristocrata de Thay?

– N… nunca pensei isso… – tossi um pouco de sangue na grama queimada – só precisava distrair você um pouco…

O intelecto treinado durante décadas nas astúcias da corte da magocracia detectou o erro instantaneamente. Mas já era tarde…

– OOOOOWRRRHHHH!!!!!!!!

Quinhentos quilos de músculos e penas caíram sobre o desgraçado antes que tivesse tempo de se virar. O corpo franzino bateu com força no chão e ficou à mercê das afiadas garras do urso-coruja que golpeavam uma e outra vez arrancando pedaços de veludo vermelho primeiro e grandes pedaços de carne depois.

Um anel de ouro com o selo da Corte de Thay caiu perto de mim. Tinha um dedo preso ainda.

– Ranger… pelos deuses… – o Paladino chegou mancando da floresta. A armadura prateada estava amassada e coberta de respingos de sangue negro e com placas faltando. Ele havia perdido o elmo e tinha arranhões sangrentos no rosto -. Achei que ele tinha matado você. Foi um excelente plano.

– A ideia foi dele – apontei com a ponta do arco para o urso coruja que ainda arrastava o que havia restado do mago vermelho de um lado para o outro,  farejava o corpo e o cutucava com o bico, desconfiado.

By Blade and Claw
Crédito Cláudio Pozas

By Blade and Claw é a primeira contribuição do artista e autor brasileiro Cláudio Pozas para a Dungeon Master Guild. By Blade and Claw (Pela Lâmina e pela Garra – BB&C) é um complemento para incrementar e dar mais opções para os fãs das classes “selvagens”: bárbaros, druidas e, claro, rangers!

Na parte dedicada ao Ranger, o material foca no arquétipo Beast Master, caracterizado por uma ligação quase sobrenatural entre o ranger e seu companheiro animal e sua capacidade de atuar em conjunto potencializando suas habilidades. Veremos um novo Estilo de Combate: o Paired Hunting com qual eles trabalham como uma equipe para atacar os pontos fracos de inimigos muito mais fortes do que qualquer um deles por isolado.

By Blade and Claw traz opções para quem quiser, por exemplo, abrir mão das magias de Ranger e trocá-las por habilidades mais “práticas” e mundanas associadas à ligação da classe à natureza e focando na exploração ou no domínio do entorno em que ele se move.

Na seção focada nas opções do Beast Master, BB&C traz dicas para “melhorar a relação” entre a dupla, desde o treinamento até como lidar com crises que podem surgir durante momentos de tensão nos quais um animal selvagem fugiria imediatamente. Essas dicas podem servir, por exemplo, para um personagem de qualquer classe que desejar criar o filhote de uma besta selvagem e domesticá-la para que o acompanhe nas suas aventuras, eles não terão a ligação sobrenatural característica de druidas e rangers mas podem ter um aliado muito útil com o treinamento certo.

Além disso, temos uma seção de Feitiços com o tema selvagem: Bonding Spells, os quais servem para criar uma ligação mágica com um animal aumentando/trocando as habilidades do lançador e da fera e permitindo “truques” bem criativos…

Como estamos falando de um suplemento focado no uso de companheiros animais, não poderia faltar o catálogo de novos candidatos, quem nunca pensou em ter um parceiro Velocirraptor??? (sejam sinceros); incluindo animais mágicos e novos animais bem bacanas como o Fey Panther, sério que bicho bonito…

Fey-panther

Colher de chá

Com autorização do autor, incluo neste artigo uma nova magia de ranger para os leitores deste blog lendário:

Tiro do escorpião


Conjuração de 1º Nível

Tempo: 1 ação

Alcance: Ver abaixo

Componentes: V, M (uma arma de ataque a distância)

Duração: Instantânea

Você convoca um espírito menor de um escorpião para complementar o seu ataque a distância. Como parte da ação usada para ativar a magia você deve fazer um ataque a distância contra uma criatura dentro do alcance menor da sua arma, do contrário, a magia falha. Num acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque, um adicional de 1d8 de dano de veneno e deve realizar um Saving Throw de Constituição. Se falhar, ficará envenenado até o final de seu próximo turno.

Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um slot de segundo nível ou superior, o dano de veneno aumenta 1d8 por cada slot acima do 1º.

By Blade and Claw está a venda em versão digital na loja da Dungeon Masters Guild por $5,99 AQUI. Com 14 páginas recheadas de informação e a arte original do Cláudio Pozas, é um investimento super garantido para incrementar a sua classe “selvagem” e tem ideias bem legais para incluir na equipe um animal criado desde filhote, afinal de contas, se você entrar na taverna com um tigre dentes de sabre, isso deve ter alguma consequência!

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Magia Oponente Post

A Prisão Axiomática

Continuando nossa série videogame de papel sobre Path of Exile, agora iremos explorar a antiga Prisão Axiomática, uma dungeon criada ao redor de um portão entre duas regiões, com um habitante bastante sinistro. Não vou descrever toda a masmorra, mas vou descrever como usá-la numa campanha que está usando os elementos de Wraeclast.

História

Durante a Rebelião da Pureza, os Karui, um povo rústico e bárbaro, liderados pelo rei Kaom, movia-se perigosamente em direção a Sarn, a capital do império. O Imperador Chitus preparou várias barreiras para segurar os Karui. A primeira era o exército de Marceus Lioneye. A segunda, a feiticeira Shavronne, que prefetizou a derrota de Lioneye. Ela levantou uma barreira mágica próximas das montanhas que cercavam a prisão, e convenceu o carcereiro Brutus a ser modificado magicamente para vencer Kaom. Ele se transformou numa monstruosidade e matou Shavronne, e Kaom nunca chegou a invadir a prisão, preferindo seguir pelo caminho mais longo, na costa.

The_Lower_Prison_area_screenshotDesde então a prisão atraiu vários tipos de mortos vivos, pois criaturas vivas eram caçadas e mortos pelo antigo carcereiro. O que já era uma masmorra de sofrimento, virou um pesadelo para qualquer um que quiser atravessar o vale da região da costa de Wraeclast. No jogo, o jogador é obrigado a atravessar a prisão para sair da costa, que está infestado de zumbis e outros mortos-vivos (como Hillock). Na sua campanha, vários outros motivos podem levar os jogadores a irem se encontrar com Brutus na prisão Axiomática:

  • O antigo laboratório de Shavronne ainda está na prisão (ver abaixo), e pode conter itens arcanos, scrolls, ou mesmo partes de algum artefato. Os jogadores podem até mesmo estar procurando algum inimigo que foi lá estudar nesse laboratório ou, como no jogo, encontrar um inimigo por lá pela primeira vez.
  • Algum antigo prisioneiro pode ter alguma informação importante para o grupo, e carregando um scroll de Speak with the Dead, eles tem que encontrar esse corpo numa cela específica.

Encontros

Os inimigos típicos da prisão são esqueletos, zumbis, com aranhas gigantes criando vários ninhos pelo lugar. Ocasionamente, fantasmas ou aparições de antigos prisioneiros. O carcereiro Brutus merece um encontro em particular, mas você pode improvisar com um Ogre Zombie.

Grupos de Esqueletos (CR 2)

  • 9 Esqueletos padrão

Grupos mistos de Mortos Vivos (CR 2)

  • 4 Esqueletos padrão
  • 1 Esqueleto com armadura extra (+2 AC)
  • 4 Wraeclast Zombies (veja abaixo)

Grupos de Zumbis (CR 2)

  • 8 Wraeclast Zombies (veja abaixo)

Wraeclast Zombies

Zumbis em Wraeclast podem ser únicos, como o Hillock, mas a maioria segue a ficha do Monster Manual. No entanto Zumbis que passam tempo demais em ambientes fechados como a Prisão desenvolvem gases tóxicos em seus interiores (especialmente o abdomem), e podem expelir esses gases quando tomam dano:


Wraeclast Zombies

Medium undead, neutral


  • Armor Class 8
  • Hit Points 22 (3d8+9)
  • Speed 20ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
13
(+1)
6
(-2)
16
(+3)
3
(-4)
6
(-2)
5
(-3)

  • Saving Throws Wis +0
  • Damage Immunities poison
  • Condition Immunities poisoned
  • Senses darkvision 60 ft’ (spell), passive Perception 8
  • Languages Understands languages that it knew in life but can’t speak
  • Challenge ¼ (50 XP)

Traits

Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

Poisonous Gas When the zombie is hit for 5 or more points of damage in a single attack, it releases poisonous gas in a 10 foot radius around it. The gas lasts until the end of the next round. Any character that start its turn on the area needs to do a Constitution save (DC 12) or take 1d6 poison damage. Multiple areas stack the damage.

Actions

Slam. Melee Attack: +3 to hit. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning.

Mapa Típico

A prisão pode ser fixa, e você pode ficar a vontade para usar qualquer mapa de prisão que você tiver disponível (até mesmo a masmorra da caixa preta do D&Dzinho). Ou, se quiser dar um tom ainda mais sobrenatural para a prisão (e deixar mais parecida com o jogo), ela pode ser aleatória, o que impossibilita os jogadores de sair para descansar ou obter mais recursos.

Se for usar a dungeons aleatória, recomendo o gerador do DonJon, que faz dungeons com cara de primeira edição como as abaixo (versão do DM e do Jogador):

The Axiom Prision 02 (print)  The Axiom Prision 02 (player)

Shavronne of Umbra

ShavronneNa Prisão fica um dos laboratórios antigos de Shavronne, uma maga poderosa da época do Império. Ela era especialista em magias elétricas como Lightning Bolt e similares, e criou vários itens mágicos. Uma das magias que o grupo pode encontrar num Scroll é a Lightning Ball:

Lightning Ball

5th Level Evocation


  • Casting time: 1 action
  • Range: 120 feet
  • Components: V, S, M (copper balls)
  • Duration: Instantaneous

A sequence of balls made of pure lightning is shoot from your hands in a straight line in a direction you choose. Each creature in the path must make a Dexterity saving throw. You can divide the total damage of 15d6 in up to 5 different balls, splitting the damage (five times 3d6 balls, for example). A creature takes the full damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As an additional effect, creatures that failed the save are shocked and takes 50% additional damage from all sources until the end of their next turn.

At Higher Levels: When you cast this spell using a slot of 6th level of higher, the damage increases by 2d6 for each slot above 5th. You can also split the damage in additional balls per slot above 5th.

Espero que tenham curtido e aproveitem as idéias. E Rolem 20!

Arte: Path of Exile e Witch by Dennis Fröhlich

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Podcast Rolando 20 – Episódio 72 – Gigantes

Capa do Episodio-72Estamos de volta! E dessa vez com ajuda extra! Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Daniel Cenoz se juntam para voltar a falar do que a gente mais gosta: RPG, mais especificamente Dungeons & Dragons. E nesse episódio nós vamos aproveitar todo essa animação ao redor da campanha nova da Wizards of the Coast, e vamos falar de Gigantes.

Falamos de Gigantes em Forgotten Realms, mas também comentamos a história de criação, os tipos de gigantes, sua cultura, idéias de interações e outras idéias para agigantar sua campanha ou jogo de RPG. E não fique só no podcast! Temos vários posts sensacionais aqui no blog falando mais sobre gigantes, a campanha nova, magia rúnica e mais.

Esse é o primeiro episódio que eu edito em um bom tempo, então não reparem na ferrugem. Além disso, não tive tempo de sonorizar. Para os próximos episódios, contratei edição profissional e deve melhorar bastante. De qualquer forma, não deixe de deixar seu comentário aqui, eles são o combustível do podcast.

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E rolem 20!

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Stranger Things: Quem diabos é Demogorgon?

A excelente série Stranger Things, da Netflix, criou uma onda nostálgica no público tocando temas caros à nossa infância (especialmente os desajustados conhecidos como nerds, quando isso ainda era xingamento) e pôs na boca do público o curioso nome de Demogorgon, apresentado como uma presença sinistra que parece habitar entre a realidade e a fantasia das crianças que movem a história.

Mas quem diabos é Demorgorgon? Na verdade, ele é um demônio, ou Lorde Demônio do Abismo, uma das criaturas mais poderosas e apavorantes da mitologia de Dungeons & Dragons, cuja mera presença espalha a insanidade corrompendo o próprio tecido da realidade!

DemogorgonRising_TH

História do bicho

Demogorgon, o Príncipe dos Demônios (autoproclamado e disputando o título com os Lordes Demônios Orcus e Graz’zt…) faz parte de D&D desde tempos imemoriais. Sua primeira aparição aconteceu no suplemento Gaygaxiano Eldritch Wizardry (complemento para a venerável caixa branca original – ou D&D Zero Edition), quando se introduziram os demônios no jogo (o que causou muitos problemas…) e elementos que acompanharam todas as seguintes encarnações de D&D como Orcus e O Cajado das Sete Partes (se alguém conhecer uma tradução melhor que “vara”, agradeço…) reformulados na 4ªEd e atualizados novamente na 5ªEd incorporando elementos novos e clássicos.

Como muitos outros elementos criados pelo grande Gygax, no início Demogorgon era apenas um nome puxado de algum lugar e adaptado para ser colocado no jogo sem muito contexto. Se pesquisarmos na mitologia, Demogorgon descobriremos que ele era um demônio da antiguidade citado em obras como O Paraíso Perdido, de John Milton no inventário dos anjos caídos com Lúcifer.

Na mitologia de D&D, ele é um demônio do Abismo, um plano de caos e maldade absolutos. Maaaaaas, por causa das encrencas com grupos religiosos que começaram a hostilizar o jogo ainda na década de ’80 quando o D&D se popularizou entre jovens e adolescentes, os Demônios (Caos/Abismo) foram rebatizados Tanar’ri e os Diabos (Ordem/Nove Infernos) de Baatezu.

DemogorgonA aparência de Demogorgon espelha bem a Primeira Era de D&D, onde bastava misturar alguns bichos e fazer os jogadores gritarem bem alto… (ninguém fala nada do Urso Coruja!!!)
Demogorgon tem mais de cinco metros de altura (Grande pra Enorme). Com duas cabeças de babuíno, corpo alongado e reptiliano, pescoço serpentino, tentáculos, pernas de réptil e duas caudas… Caramba!!! Nem a mãe dele deve ter amado!!! Na verdade, contam as lendas que ele teve… duas mães!!!! Vivam com isso!

A brincadeira não acaba por aí… O maior segredo de Demogorgon é que cada cabeça possui sua própria personalidade: Aameul e Hethradiah, e por causa da natureza destrutiva dos demônios, cada uma delas fica arquitetando planos para destruir a outra e se libertar! (ou não… quem entende Demogorgon???). Os planos de Demogorgon são frequentemente esquizofrênicos e contraditórios pois cada cabeça pode eventualmente esconder planos da outra e os cultistas tem que se virar para cumprir seus objetivos (quem mandou?!)…

Demogorgon é o autoproclamado senhor das bestas selvagens, malignas e degeneradas, a Besta Sibilante. Não é um “deus verdadeiro”, porém. Entre seus cultistas se encontram seres malignos, loucos e maníacos do pior tipo que se regozijam nos atos mais vis e incompreensíveis. Na 3ª edição, no Book of Vile Darkness, encontramos o seguinte camarada: Quill, meio elfo, ladino. É um psicopata, estuprador e necrofílico. Tem que ter estômago, pessoal.

Os cultistas de Demogorgon especialmente devotados (seja lá o que isso signifique e, com certeza, não pode ser coisa boa pra nós) podem receber uma benção na forma de um membro transformado em tentáculo (valeu, era tudo o que eu queria…) além de poderes e ataques especiais. Normalmente são párias e trabalham sozinhos mas podem reunir uma seita. Se puderem, vão tentar destruir outros cultistas já que eles estão sempre sob ordens contraditórias e perseguindo objetivos de uma ou outra personalidade de Demogorgon.

Ele é o senhor de um domínio dual no Abismo: a Floresta Ululante (90ª camada) uma selva tropical aparentemente infinita cheia de doenças horríveis e povoada por criaturas primitivas e bestiais; e o Precipício (88ª camada) um mar turbulento alimentado pelo Rio de Sangue e drenado pela Cascata de Sangue (adivinhem do que é o mar…) e percorrido por criaturas ciclópeas. No fundo do mar, Dagon espreita… No começo da existência do Abismo, ele desafiou Demogorgon pela supremacia, mas agora parece se curvar (sim, eu sei, cadê a camada 89º?! perguntem para o Demogorgon, não duvido que ele tenha comido).

Como é um personagem que tem acompanhado D&D desde seus primóridios, Demogorgon sofreu muitas mudanças enquanto o jogo evoluia. De um tanar’ri até a 3ªEdição, ele passou a ser um Primordial na 4ª. Ele foi mais detalhado nos artigos da antiga Dragon Magazine através das páginas do Demonomicon da bruxa lendária Iggwilv. São especialmente recomendados a Dragon 357 e a edição gêmea, Dungeon 120. A Dungeon 150, tem uma aventura épica e provavelmente suicida para enfrentá-lo encerrando a 3ªed.

Sem título
Até a 3ª Edição, ele era um tanar’ri imensamente poderoso, mas que não conseguia sobrepujar seus rivais Orcus e Gratz’z. Na 4ª Ed. ele foi ascendido a Primordial, as manifestações elementais da Criação antes dos Deuses Celestiais. Assim como os outros Primordiais, ele era um ser amoral mas supremamente poderoso. Com a corrupção do primordial Tharizdun pela Estilha do Mal (um objeto de absoluta maldade originado em um universo moribundo), a conflagração da Guerra da Alvorada e a criação do Abismo vários Primordiais lutaram pela posse da Estilha e nesse processo foram se tornando criaturas essencialmente malignas, e ainda mais poderosas. Entre elas Demogorgon, Orcus e Dagon. Na luta pela supremacia, a Estilha foi perdida nas profundezas do Abismo e o desejo de possui-la devora todos eles, assim como o medo de ser dominados por sua vez pela vontade desse artefato que busca corromper todas as coisas.

Na 5ªEd, Demogrogon foi novamente atualizado, ele agora é um Demon Lord, eles são seres ligados à caótica e maligna dimensão do Abismo e com poder equivalente aos deuses. Demogorgon está associado à loucura, sua presença (assim como a dos demais Demon Lords) lentamente espalha a corrupção e a insanidade por onde ele passa e todos os seus seguidores lentamente se tornam insanos (mas já não eram quando toparam ser seguidores dele???). Demogorgon faz a sua estréia em D&D 5ªEd na iniciativa Rage of Demons, e aparece com toda a sua glória na campanha Out of the Abyss, chegando ao Underdark de Faerun graças a uma megaburrada do arquimago drow Gromph Baenre.

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Fatos curiosos

O Book of Vile Darkness da 3ª ed. provocou uma senhora polêmica quando apresentou Demogorgon com cabeças de hiena. Os puristas e fãs mais exaltados fizeram tanto barulho por essa alteração que o próprio autor, Monte Cook, um dos principais autores de D&D, teve que dar a cara a tapa perguntando se o diabo das cabeças de babuíno eram sagradas. Tomou tapa aos montes porque, sim, é importante!!!! Faz parte da coerência interna e da história de D&D! Na 4ªEd. temos o prazer de contemplar essas duas belas cabeças simiescas (babuinos são simios?) na capa do Monster Manual II que trouxe atualizações de outras edições e monstros especialmente medonhos…

Para os amantes de videogames (Cuidado spoiler de Baldur’s Gate 2 vindo!), Demogorgon é a ameaça final de Baldur’s Gate II. Os heróis podem encará-lo com grandes chances de morrer ou soltá-lo no mundo para completar sua ascensão à divindade.

Demogorgon foi escolhido na Dragon Magazine 359 (a última edição física) como um dos vinte maiores vilões de D&D de todos os tempos. Ficou com o 16º posto em escala descendente, perdeu para monstros (rá) sagrados como Vecna, 17º; Loth (segura essa!!!) 18º; Tiamat e o Conde Strahd Von Zarovich. Então, moleques, peçam ao mestre para incluir nosso amiguinho acima. E morram gritando…

Este artigo não tem a pretensão de ser exaustivo ou completo. Complementem, discutam e xinguem à vontade.

   Heil, Demogorgon!!!

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Fontes:

Demonomicon.
Book of Vile Darkness (3ª)
Monster Manual (várias edições)
Manual dos Planos.
Out of the Abyss – Resenha do módulo de D&D 5E.
Muita Internet