Minha estante de RPG – Parte 3

E lá vamos nós para a terceira parte da minha estante de RPG. Essa aqui é uma especial, porque adoro meus livros de Forgotten Realms. Desculpem a qualidade das fotos, mas onde a estante fica nunca tem luz direito, e sou um péssimo fotógrafo.

Estante 3

Todos os livros são da Wizards of the Coast. Da esquerda para a direita, respectivamente:

  • Expedition to Undermountain
  • City of Splendors Waterdeep
  • Cormyr: the Tearing of the Weave
  • Power of Faerun
  • Champions of Valor
  • Mysteries of the Moonsea
  • Dragons of Faerun
  • Serpent Kingdoms
  • Lost Empires of Faerun
  • Faiths and Pantheons
  • Races of Faerun
  • Underdark
  • Forgotten Realms Campaign Setting
  • Cormyr (AD&D)
  • Monster Compendium: Monsters of Faerun
  • Sons of Gruumsh
  • Into the Dragon’s Lair
  • City of the Spider Queen
  • Champions of Ruin
  • Magic of Faerun
  • Lords of Darkness
  • Player’s Guide to Faerun
  • Silver Marches
  • Shinning South
  • Unaproachable East
  • Unearthed Arcana
  • Expanded Psionics Handbook
  • Psionics Handbook
  • Epic Level Handbook
  • Miniatures Handbook
  • Deities and Demigods
  • Weapons of Legacy
  • Tome of Battle
  • Tome of Magic
  • Complete Divine
  • Complete Adventurer
  • Complete Warrior
  • Complete Arcane
  • Complete Mage

Bom, pelo visto, Forgotten é meu cenário predileto! 🙂 Eu gosto muito do Unaproachable East, e tanto o Dragons of Faerun quanto o Lost Empires of Faerun me proporcionaram horas de boa leitura rpgística. São livros de gostar mesmo. Por outro lado, as aventuras prontas de FR em geral achei bem xexelentas. A aventura Expedition to Undermountain comprei só porque estava uma mega promoção na Moonshadows. A City of the Spider Queen tem muita coisa usável, mas tem dungeon-crawl demais.

Também não tenho como não citar o Unearthed Arcana, um clássico e favorito de muitos outros fãs de Dungeons & Dragons. De livro mais crunch, é meu favorito, seguido do Tome of Battle e Miniatures Handbook (mas basicamente por causa das classes). O Epic Level proporcionou muitas horas de elucubração mental, mas muito pouco jogo de RPG, infelizmente. Comprei os dois livros de psiônicos, porque sempre gostei do tema, e o expanded ficou muito melhor que o primeiro.

Ufa! O próximo nível da estante vai ser Miscelânia total, com vários sistemas diferentes, aguardem! E rolem 20!

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Fortaleza no Pendor das Sombras

Eu com o livro na mãoE consegui comprar meu exemplar do primeiro lançamento de D&D 4a edição em Português no sábado, num quiosque da Terra Média, aqui em Campinas. Eu já fiz uma resenha da aventura em Inglês, então não vou comentar muito a respeito da aventura em si, vou focar nas mudanças, no formato e na tradução.

A primeira e grande diferença é a capa. A capa da versão brasileira é apenas uma capa e contra-capa de cartão, mas com efeito plastificado melhor que a versão americana, na minha opinião. Por outro lado, a versão americana é um envelope, e você pode guardar melhor os livretos e os pôsters. Na versão nacional, é melhor você arrumar alguma coisa pra guardar tudo, como uma pasta, caso não guarde ele entre os livros da estante.

Em termos de layout, diagramação, cores e fontes os livros estão idênticos. Excelente trabalho mesmo aqui. Em relação aos pôsters mapa, a gramatura do papel da versão nacional parece um pouco maior, o que deve dar mais durabilidade. Os livretos parecem ser iguais.

A tradução e conversão para o português ficou muito bacana. Claro, vou precisar me acostumar com os termos, mas só o guia rápido já é uma excelente referência para deixar os posts aqui do Rolando 20 o mais traduzidos possíveis. Ainda não li o livro inteiro, mas tem umas coisinhas aqui e ali. Por exemplo, na página 3: “Um sacerdote de Orcus, chamada Kalarel…” ou alguns degradês de fundo das tabelas que não funcionou direito, ficando branco de repente (pág. 15, por exemplo).

Ah! E outra coisa: a versão nacional já vem com errata. Na página 78, por exemplo, do livro original, o AC do Kalarel fazia referência a um poder inexistente, a versão da Devir corrige esse erro. Em termos de conteúdo, está 100% igual ao original, então jogadores do Brasil, preparem-se para alguns TPK (ou deveria dizer MTG, morte total do grupo) ao encontrarem Dente-de-Ferro, se não estiverem preparados.

Com a Fortaleza no Pendor das Sombras, você já tem tudo para começar a jogar, tirando dados e alguns marcadores. Ele tem fichas prontas de personagens, com algumas restrições: o meio-elfo não tem seu poder de outra classe, nem o mago tem rituais, por exemplo, mas isso se manteve da versão original, e acontece mais por uma questão de simplificação e espaço.

Resumo da ópera: acho que a quarta edição chegou ao Brasil em grande estilo. Com preço razoável (paguei R$ 43,00), e qualidade que não deixa nada a desejar à versão gringa. Peguem seus d20, e preparem-se para rolar muitos críticos!

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Sua raça preferida

RaçasE hoje teremos uma enquete básica, que ainda está faltando: qual sua raça favorita, ou qual você acha mais legal? Estamos falando das raças do Player’s Handbook 4e, mas se a sua preferência estiver no Gnomo ou no Orc, mande bala nos comentários! Eu não tenho como negar: quase sempre joguei D&D de humano, desde o OD&D. Meu personagem de AD&D que mais durou foi um ladrão humano, e nas edições anteriores a coisa não mudou, ainda mais quando ele começou a se equiparar as outras raças na 3ª edição. Apesar disso, estou jogando com um elfo fighter, e achei legal a mecânica e tals, mas não me conecto muito com o background da raça. O Davi se empolgou com o Dragonborn, e explorou bastante o lado role-play da raça, mas ele pode comentar melhor. E vocês? [poll id=’12’] Ah! E Agradeço a todos que votaram no Rolando 20 para o Best Blogs Brazil 2008. Recebemos um número bacana de votos, maior que muitos outros sites famosos. E não é fácil concorrer com um site que também sou fã, o Now Loading. Rolem 20 e bom final de semana!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 11 – Ptolus

Episodio 11Olá Jogadores e DMs! Essa semana conversamos com o Fabiano Neme, do blog Vorpal, sobre o cenário desenvolvido pelo mestre Monte Cook, numa cidade cheia de perigos e aventuras: Ptolus! Venha conhecer um pouco mais sobre os NPCs, localidades e aventuras dessa cidade que foi palco nada menos que o desenvolvimento da 3ª edição do Dungeons & Dragons! E peço desculpas pelo atraso, e peço pra quem ainda não votou no BBB2008 (e agora é pra valer, não é só a indicação), VOTE! Hoje é o último dia!

Links Comentados

Links sobre Ptolus

 

E continuem rolando 20!

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D&D no cinema

dd2Talvez a maioria dos leitores já saibam, mas o Dungeons & Dragons já teve, além da série de desenho animada dos anos oitenta, conhecida no Brasil como Caverna do Dragão, dois filmes longa-metragem produzidos.

O primeiro, lançado em 2001 (em pleno lançamento da 3e), com ninguém menos que Jeremy Irons no papel do BBEG, e a gatinha Thora Birch do Beleza Americana no papel da mocinha e princesa do filme, foi uma bomba tão horrível que até hoje faz alguns RPGistas perderem pontos de sanidade. A história é sofrível e sem pé nem cabeça, os personagens idiotas, e as criaturas fantásticas que aprendemos a gostar tratadas com o pior que existe na computação gráfica. Mas o pior, mesmo, são os diálogos, que não funcionariam nem em sessão de Toon.

Mas, em 2005, por incível que pareça, lançaram um segundo filme, que só compartilha com o primeiro o vilão Damodar. Outros produtores, escritores e estúdio, o que fez o filme ficar médio. Não bom, mas não a bomba do primeiro. A história se parece muito mais com D&D, com um grupo de aventureiros numa quest, com vários elementos que remetem até ao AD&D: por exemplo, algumas vezes os personagem citam Jubilex, o demônio das Oozes clássico do D&D. Se você tiver interesse, esse DVD está em promoção no submarino por apenas 12,90 .

Existem filmes melhores para os RPGistas, como Krull, Feitiço de Áquila, Bewoulf, sem ir para o óbvio Senhor dos Anéis. Quais são os filmes que vocês acham que são as melhores referências para os jogadores de D&D?

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Dungeon de casa às vezes faz milagre

A imagem do post de segunda me deixou pensando em Dungeons. E, fazendo a edição do próximo podcast (nessa sexta sai, se o panteão colaborar), também lembrei de algumas dungeons clássicas que divertiram bastante os meus grupos. O que me fez escrever sobre as “Dungeons de casa”. O que seria isso?

Seriam aquelas dungeons que estão à mão, logo ali, pertinho do nosso Ponto de Luz. Acho que Waterdeep, em Forgotten Realms, é o melhor exemplo disso. Para se aventurar na Undermountain, basta ir até a taverna Yawning Portal e descer pelo fosso e bam! você já está explorando e sobrepujando perigos.

No World of Warcraft temos exemplos de dungeons assim nas duas fações, na Aliança e na Horda. E acho que ambas seriam excelentes sementes de aventuras com “Dungeons de casa”. Não vou fazer uma adaptação mais completa como fiz em Shadowfang Keep, mas você pode expandir as idéias abaixo, com ceteza.

Se você tiver uma cidade de bárbaros, ou orcs, minotauros, gnolls, tieflings ou qualquer raça mais selvagem ou demoníaca, pode encaixar uma dungeon como Ragefire Chasm, tirada direto de Orgrimmar, cidade Orc do WoW. Até mesmo em uma cidade anã funciona, e foi o que eu escolhi:

Ragefire Chasm

Ragefire ChasmHá cinco anos atrás, um dos anões mineiradores de Hammerfast descobriu um rio de lava que passava sob a cidade, já perto do núcleo vulcânico das Dawnforge Mountains. Habitavam no lugar criaturas infusas com o caos elemental, os Ragefire Troggs. Além disso, algumas criaturas elementais andavam errantes pelas galerias de lava. A entrada do lugar foi preservada, mas não foi usada, pois os anões preferiram evitar o conflito com os Troggs.

No entanto, a Lâmina Flamejante, uma coalizão de seguidores de Bane, faz um pacto com Oggleflint, o líder dos Troggs, para usar seu território para suas reuniões demoníacas. Os anões do clã FireBeard são aliados do conselho das sombras, e os financiam, levando suprimentos periodicamente para Ragefire Chasm.

Dizem que Marsinda Goldspinner, líder da guilda mercante e líder de facto de Hammerfast, sabe dessa aliança entre os o clã FireBeard  e a Lâmina Flamejante, mas ainda não desbandou o clã com o objetivo de descobrir quem são os líderes da coalizão. Ela sabe que eles estão ligados à Bane, mas não os líderes.

Os líderes atuais da Espada Flamejante que estão em Ragefire Chasm são:

  • Bazzalan, um satyr;
  • Taragaman the Hungerer, um demônio;
  • Jergosh, the Invoker, líder desta célula da Espada Flamejante;
  • Oggleflint, o trogg, de maneira honorária.

Jergosh é originalmente, no World of Warcraft, um orc, mas nesse caso ele seria um dos anões do clã Firebeard. Taragaman poderia ser uma variação do Bearded Devil (Barbazu) (MM, pág. 60), e Bazzalan pode usar as estatísticas do Legion Devil Hellguard (MM pág. 64). Os troggs, assim como seu líder Oggleflint,  são uma variação dos Trolls e merecem um post a parte. Você pode conferir o mapa de Ragefire Chasm no Wowwiki, se quiser.

Coloque uns elementais de fogo, umas armadilhas de lava ou gases e pronto: você tem a sua própria Dungeon caseira, do lado do quartel general dos PJs, ou, pelo menos, pertinho da taverna! Lembrem-se de votar na gente para o Best Blogs Brazil 2008 e rolem 20!

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Skill Challenge #7 – Fuga da Prisão – Encarcerados

dungeonOlá Jogadores e DMs! Eu falhei num teste de Endurance (ou Tolerância) e fiquei uma semana de cama, daquelas duras de roer. Mas já estou em recuperação: volto com as power traduções dos Skill Challenges da página At-Will (original). Hoje a situação é conhecida de qualquer grupo que fugiu da Masmorra de Zanzer, na caixa preta da Grow. Esse desafio de perícia, fuga da prisão, virá em várias etapas.

Os personagens foram capturados por seus inimigos. Se eles não escaparem logo, eles não conseguirão [salvar a princesa/libertar a governadora/impedir o casamento da duquesa/impedir os sacrifícios à Orcus]!

Encarcerados

Toda fuga começa com algo simples: sair da cela.

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Nível do Encontro: Nível dos PJs – 1

Objetivo: Escapar de suas celas antes de três falhas.

Magia

Os personagens arcanos e divinos vão querer usar suas magias e encantamentos: sem problemas, mas só os deixe fazer isso depois de se livrarem das amarras. Magos não conseguem preparar suas magias diárias sem seus livros, mas todas as outras magias estão disponíveis. Qualquer outro caso fica a cargo do DM, mas lembre-se de recompensar um uso criativo de Prestidigitação.

Os guardas

Os PJs estão guardados por guardas 100% do tempo, então é crucial que eles façam sua tentativa de fuga sem chamar a atenção. Cada vez que um teste de perícia for feito, o jogador deve fazer, junto com a perícia em questão, um teste de Furtividade (CD fácil), ou aquele jogador irá receber uma falha no teste, independente do resultado positivo ou negativo do teste em questão. O teste de furtividade pode ser substituído por um teste de Blefar (CD moderado), que pode inclusive ser realizado por outro personagem jogador.

Perícias utilizadas:

  • Ladinagem (CD difícil+4, somente com as mãos livres): A maneira mais fácil de sair de uma cela é pela porta, então é só resolver o problema da fechadura. -4 nos testes de Furtividade.
  • Acrobacia (CD difícil, máximo de um sucesso por personagem): Você se contorce e se livra das amarras.
  • Diplomacia (CD moderado): Depois de alguma conversa mole, quem sabe o guarda não cai na sua lábia? Ganhe +2 em testes de Blefar.
  • Blefe (DC moderado): Você distrai o guarda, deixando-o vulnerável para outros truques. Se você for bem sucedido neste teste, passa a ter as seguintes opções:
    • Ladinagem (CD moderado): Você rouba as chaves da cela.
    • Nocaute (Ataque básico corpo-a-corpo vs. 14+Nível dos PJs): Você nocauteia o guarda. Conta como três sucessos. Se esse teste falhar, o desafio inteiro é considerado uma falha.
  • Atletismo (CD difícil): Deixe os magrelos se contorcerem. Você simplesmente quebra as algemas com sua força bruta. -4 nos testes de Furtividade.

Falha: Acumulando três falhas, os guardas do local descobrem que os personagens estão tentando fugir. Eles prendem novamente qualquer personagem que estiver solto, recuperam as chaves, e aumentam a segurança. Os personagens só podem tentar de novo em 1d6 dias.

Sucesso: Acumulando sucessos, os personagens estão livres da sua cela, e os guardas daqui são não serão mais problema, seja por estarem nocauteados ou por terem caído em algum truque.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse é um desafio rápido, não deixe que ele tome proporções maiores. Deixe especialmente claro o risco da opção de se atacar o guarda. Também pense bem em como penalizar os jogadores no caso de falha: se tempo for algo crítico, você pode substituir o tempo de uma nova tentativa para 1d6 horas, ou mesmo pular para uma eventual fuga dos PJs com uns pulsos de cura a menos. Aproveite para fazer uma cena mais engraçada, lembre-se dos prisioneiros de Piratas do Caribe.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Atletismo.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro, é curto, mas é o que está dando pra fazer nas circunstâncias! Rolem 20!

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