Podcast Rolando 20 – Episódio 7 – Wizard

Logo Episódio 7Olá Jogadores e DMs! Essa semana Daniel Anand e Davi Salles falam tudo o que você queria (e não queria) saber sobre o exclusivo Controller do Player’s Handbook: o Wizard. Além de comentar as notícias e posts da semana.

Estamos querendo deixar fixo o intervalo entre os casts, e vimos que não conseguiremos produzir semanalmente. Então o Podcast Rolando 20 será quinzenal tentativamente. Esperem o próximo episódio para o dia 28.

Links desse episódio

Soundtrack

  • City of Sails – Midnight Syndicate, Nosso Tema de Abertura!
  • Craft of the Wizard – Midnight Syndicate
  • The Mage Tower – Jeremy Soule
  • The Ruins of Ulcaster – Michael Hoenig
  • Hogwarts Forever!/The Moving Stairs – Jonh Williams
  • Prision of Difficulties – D&D Shadow Over Mystar
  • Tales of a Jedi Knight – Star Wars – Jonh Williams
  • I’m not a hero – The Dark Knight – Hans Zimmerman
  • Robocop Main Theme
  • Warrior’s Awakening – Shinning Force OST – Motoaki Tekenouchi
  • End Credits – Serenity OST – David Newman
  • Lord of the Rings – Stratovarious
  • Fanfarre – Capcom D&D Shadow Over Mystara, nosso tema de encerramento.

Lembrem-se de deixar comentários, críticas e sugestões sobre o episódio, que são muito importantes! Se tiver uma sugestão de assunto, gostaríamos de ouvir também! Você pode também mandar um e-mail, ou mesmo uma mensagem de voz: grave seu áudio e mande por e-mail.

E Rolem 20!

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Encontros significativos

Quando vi essa tabela com todos os encontros listados no Monster Manual [pdf] (tem também em xls), pensei duas coisas:

  1. Puxa, que prático!
  2. Puxa, quanto encontro besta que pode acontecer!

Todo encontro combativo deveria ter algum significado na aventura. Eu acabei de mestrar Keep on the Shadowfell, e devo confessar que cortei alguns dos encontros da aventura. Para que serve mais uma luta contra undeads ou goblins? Se você não for mover o plot adiante, introduzir um novo NPC ou problema, ou algo parecido, você só está enchendo lingüiça da campanha.

Claro, se seus jogadores é daqueles fãs de combate, e todo mundo acha bacana seguir a planilha lá do começo do início ao fim (o que o Greywulf calculou direitinho), mande bala. Isso significa um total de 3.161.840 pontos de experiência.  Ou 632.368 cada (num grupo de 5 jogadores), fazendo cada PC nível 27, sem contar quests ou Skill Challenges. Seria uma campanha bem bizarra, se é que podemos chamar de campanha esse campeonato de D&D Skirmishes! :)

Agora, se seus jogadores preferem algo que ligue seus personagens à história da campanha, pense para que serve o encontro. Se seu objetivo for simplesmente gastar recursos (healing surges, ou dinheiro) dos personagens, considere um encontro não combativo. Senão, pense em como esse encontro vai se ligar às histórias dos jogadores e da campanha. Às vezes, você só precisa colocar o símbolo do seu BBEG na roupa dos oponentes, outras vezes você vai precisar de salvar algum NPC (um clérigo que ajuda o grupo? Uma nobre insuportável? O filho do vilão?), ou pode simplesmente introduzir algo memorável para os PCs. Por exemplo, os oponentes podiam ter cavalos de qualidade excepcional, mas estavam sem maltratados. Os PCs agora tem montarias que eles se lembrarão de onde vieram, e não um pangaré da cidade do meio do caminho.

A fórmula de um bom encontro (roubado do treasure tables): desafio (combate, social, charada, o que seja) + elemento único (NPC memorável, localidade maneira, tals) + avançar mesmo se o grupo falhar (mesmo que com penalidades). Isso funciona para encontros comabativos e não combativos. Por exemplo, o seu encontro pode ser um grupo de bandidos (o desafio) lutando numa ponte de cordas (o elemento único), e se o grupo falhar eles cortam a ponte e eles caem no rio, cansados, com dano, mas próximos do templo de Vecna (avançando o plot).

Resumindo, todo combate deveria ser memorável. Recomendo esse artigo do Rich Redman, desenvolvendo Encontros, a edição 404 do Roleplaying Tips e esse artigo do DungeonMastering (leia os comentários). De qualquer maneira, não deixe os encontros combativos tomarem todo o tempo da sessão. Use folhas de resumo de combate [pdf], use power cards. E aproveite para fazer o role-play do seu PC mesmo em combate.

E, claro, rolem 20!

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Skill Challenge #1 – Cidade em Chamas

Olá pessoal!

De acordo com a nossa enquete, nossos leitores quem ver mais Skill Challenges aqui no blog. O pessoal do At-Will tem postado excelente desafios, que irei, inicialmente, traduzir aqui no Rolando20, com a autorização do autor. Eu dei umas modificadas onde achei relevante. No desafio de hoje, os heróis precisam ajudar a cidade contra um incêndio (criminoso? Natural? Fica à cargo do DM!) (link do original).

Cidade em Chamas

Uma área da cidade está em chamas, e os PCs tentam ajudar a salvar os moradores da cidade que estão presos entre os destroços flamejantes.

Skill Challenge de Nível Variável e Complexidade variável (O skill challenge termina quando o objetivo for alcançado, ou o grupo acumular três falhas)

Objetivo: Salvar 20 pessoas.

Cidade em Chamas funciona em três etapas. Os PCs primeiro precisam localizar em qual construção ainda tem pessoas presas dentro, achar uma maneira (segura) de entrar, e depois salvá-las propriamente dito. Os PCs podem fazer quantas roladas necessárias para completar cada etapa, mas as falhas tem penalidades explícitas (ver abaixo). As dificuldades estão listadas como testes Fáceis, Moderados e Difíceis. Consulte o DMG (a página é 42, mas use a tabela do último Update) para ver DCs apropriados para os níveis dos seu grupo.

Etapa 1: Encontrar pessoas em perigo

Skills utilizadas:

Perception (DC Moderada):  Escolha um dos PCs como investigador principal. Os outros jogadores podem usar Aid Another para ajudar esse PC.

Streetwise (DC Moderada):  Escolha um dos PCs como investigador principal. Os outros jogadores podem usar Aid Another para ajudar esse PC.

Successo: Os PCs encontram pessoas presas pelo fogo em alguma das casas ou prédios da cidade. O DM rola 1d6 para saber o número de pessoas presas nesse local que poderão ser salvas.

Falha: Soma uma falha para o total, e o grupo deve continuar procurando!

Etapa 2: Entrando

Uma vez encontradas as pessoas em perigo, o grupo deve chegar até elas.

O DM rola 1d6 (ou esco1he uma das opções) para determinar o sucesso.

1-3 Entrada Bloqueada.

A estrutura do local está desmoronando e criou obstáculos para entrar e sair.

Skills utilizadas:

Athletics (DC Difícil): Limpa os entulhos do caminho.

Perception (DC Difícil): Acha um caminho alternativo entre os escombros.

Diplomacy (DC Difícil): Não conta como um sucesso, mas você consegue a ajuda de outras pessoas da cidade para limpar o caminho, dando um bônus de +2 no teste de Athletics.

Falha: Cada falha nessa etapa não conta para o total, mas reduz em um o número de pessoas a serem salvas neste local.

4-6 Em chamas

Labaredas se levantam por todos os lados a cada passo em direção às pessoas.

Skills utilizadas:

Sucesso Automático: Perca dois two healing surges. Você corre através das chamas, ignorando o perigo.

Endurance (DC Difícil): Você consegue evitar levar dano, resistindo à fumaça e o calor. Se você falhar, perde um healing surge.

Acrobatics (DC Difícil): Você pula e desvia das labaredas. Se você falhar, perde um healing surge.

Nature (DC Moderada): Você compreende e estuda os movimentos do fogo. Não conta como um sucesso, mas dá um bônus de +2 nos testes de Endurance ou Acrobatics.

Etapa 3: Resgate

Agora que você conseguiu entrar, é hora de sair.

Skills utilizadas:

Endurance (DC Moderada, todos devem fazer): Esse teste não conta para o sucesso ou falha da etapa, e representa o esforço de sair do local ajudando ou carregando as outras pessoas. Qualquer personagem que falhar em seu teste perde um healing surge.

Athletics (DC Fácil): Você carrega uma das pessoas para fora. Um sucesso salva uma pessoa.

Perception (DC Fácil): Você direciona uma das pessoas para um local à salvo. Um sucesso salva uma pessoa.

Diplomacy e Insight (DC Moderada): Você consegue coordenar todas as pessoas presas naquele local à sairem de maneira ordenada. Você precisa de um sucesso nas duas perícias, mas salva todas as pessoas do local.

Nature (DC Fácil): Conhecendo bem o fogo, você mostra o caminho correto para uma pessoa até um local seguro. Um sucesso salva uma pessoa.

Religion (DC Difícil): Orando para sua divindade, você pede passagem segura para você e mais uma pessoa. Um sucesso salva uma pessoa.

Se alguém quiser salvar mais de uma pessoa com um teste (com a exceção de Diplomacy/Insight), aumente em 2 o DC de cada teste para cada pessoa adicional.

Falha: Cada falha na etapa três reduz o número de pessoas a ser salva no prédio pela metade (arredonde para baixo), mas não conta para o total de falhas do Skill Challenge.

Como usar esse Skill Challenge

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, assim eles podem formular uma estratégia. Uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite o seu uso normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (“Eu rolo Athletics!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Se nem todo personagem quiser se envolver no desafio (“Meu mago não é bom nisso, vai ficar aqui fora!”), você pode limitar o número de localidades do teste, ou limitar cada localidade por cada PC ou dois. Isso vai fazer com que juntar 20 pessoas seja mais difícil e precise da atuação de todos.

Se o grupo inteiro resolver ir junto na mesma localidade, eu recomendo você aumentar o número de pessoas que podem ser salvas de 1d6 para 1d8, 1d12 ou mais. Claro, o DM pode escolher um número fixo. Depois da terceira casa em chamas, a coisa começa a ficar meio repetitiva, então deixe as descrições mais dramáticas (uma garotinha, ou a família de um dos PCs) para as últimas localidades, e evite usar mais de três localidades.

E aí, o que acharam? Se vocês usarem esse Skill Challenge na aventura de vocês, deixe aqui seu comentário de como foi. E Rolem 20!

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Keep on the Shadowfell

Finalmente terminei de mestrar a Keep on the Shadowfell, e me sinto confortável para fazer uma resenha. Então, vamos lá.

A aventura é composta de dois livretos, três mapas de combate tamanho poster, frente-e-verso, e um envelope/pasta que guarda os dois livretos. Um dos livretos contém as regras da 4ª edição do D&D de maneira resumida, assim como cinco personagens pré-construídos. O Tiefling Warlord foi disponibilizado pela WotC depois. O outro tem 80 páginas, e tem as regras para o DM e a aventura propriamente dita.

A arte é do fantástico William O’Connor, que já comentei por aqui. O texto é de dois dos designers da quarta edição, Bruce R. Cordell e (o também podcaster) Mike Mearls. A aventura começa numa cidade pequena, com menos de mil habitantes, chamada Winterhaven. Ela está no mapa do Vale de Nentir que vem no Dungeon Master Guide, e é bem simpática. Os NPCs descritos são simples o suficiente para você jogar sem muita preparação, e com características o suficiente para não serem bidimensionais. A aventura segue o padrão de aventuras da WotC, dando opções de Quests, prévias à aventura em si, para conectar e dar motivação aos personagens.

Os encontros iniciais são simples, porém um deles (contra Irontooth) é particularmente difícil, sendo altamente letal para grupos iniciantes, no RPG ou na 4ª edição. A aventura mistura bem os encontros externos com a Dungeon (o Forte do Shadowfell do título). O BBEG da aventura, Kalarel, é memorável o suficiente para você odiá-lo por algumas sessões, mas seu plano é meio incompreensível. Ele é daqueles vilões cultistas fanáticos, o que é meio cliché, mas para a primeira aventura oficial, é aceitável.

Um outro ponto que gostei bastante foi o jeito que eles apresentam as informações que os NPCs sabem, em formato de Perguntas e Respostas (tipo um FAQ). É bem prático para você, o DM, saber rapidamente o que os NPCs sabem, e passar isso para os jogadores. Prático e funcional.

Senti falta de mais Skill Challenges, embora a WotC tenha publicado em seu site uma alternativa para o encontro final ser um Skill Challenge. Eu acho que fica meio anti-clímax, e gostaria de ver outros desafios durante a aventura, porque seria uma maneira de explicar essa mecânica para DMs iniciantes. Com exceção de Kalarel e do goblin Splug (que está longe de ter o carisma de Meepo do Cidadela sem Sol), nenhum oponentes vai ficar na memória dos seus jogadores sem um esforço maior por parte do DM.

Contras

  • Resumo das regras vai ser inútil se você já tem os livros básicos;
  • Envelope de cartão vai se deteriorar com o tempo;
  • Personagens pré-construídos incompletos (sem rituais, por exemplo);
  • Não tem Skill Challenges;

Prós

  • Você não precisa dos livros básicos para jogar;
  • Formato muito prático para uso;
  • Mapas para os combates podem ser reutilizados e são bem bonitos;
  • Não é muito fechada, e tem espaço para alternativas de encontros fora da Dungeon;

Outros reviews (não acredite só em mim!)

Alguém mais jogou essa aventura? Rolaram muitos vintes? O que acharam?

Edição: Essa aventura saiu em Português, lançada pela Devir. Essa resenha vale para o livro em Inglês, quando eu comprar em Português, faço uma nova resenha.

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Comparando com o 1º nível

Os jogadores da minha campanha Luz nas Sombras chegaram no 4º nível, e a campanha em que estou jogando (que, aliás, anda meio parada) tínhamos acabado de chegar ao nível cinco. Como o Shin explicou muito bem, a metade dos seus níveis, na quarta edição, são somados em todos os seus ataques e todas as suas defesas (entre outros). Por isso, pra quem veio da terceira edição, de repente o grupo inteiro ter AC 25, ou mesmo 30 lá no nível 10 é algo meio esquisito. Mas como saber se sua defesa está alta ou baixa para seu nível?

O primeiro passo é meio óbvio, basta subtrair o seu bônus de ½ nível. Ou seja, se você é um mago no nível 10 com defesas 23, 16, 20, 18, isso significa que suas defesas no 1º nível seriam 17, 11, 15 e 13. Ou seja, estão meio baixas. Por que? Dê uma olhada na tabela de itens mágicos da página 225 do Player’s Handbook, podemos ver que é esperado que um PC tenha algum item que dê +2 ou +3 de enhancement nas suas defesas. Ou seja, as defesas estão uns dois-três pontos abaixo do valor médio esperado.

Lembre-se que isso vale, claro, na média. O jogo supõe que você faça uma distribuição razoável dos seus atributos. Se você é um mago, espera-se que sua fortitude seja 3-4 pontos abaixo dos demais. A mesma coisa vale para o Willpower de um guerreiro. Ou seja, ter uma defesa abaixo da média é algo esperado no design do jogo. Agora se você se destaca em apenas uma das defesas, se prepare para sofrer mais que os outros nos combates.

A mesma comparação vale para os monstros. Veja por exemplo as defesas de um Greater Helmed Horror, um Elite nível 18. As defesas dele são 35, 33, 30 e 31. Retirando 9 de cada, para compensar o ½ nível, temos 26, 24, 21 e 22. Como ele é elite, subtraímos mais dois das maiores defesas, tendo: 24, 22, 19 e 20.

Se ele estiver usando algum item mágico, teríamos que usar a tabela do DMG 187 (NPC Level Bonus and Magic Threshold), retirando mais três das defesas para compensar um item mágico de nível 18, mas não é o caso aqui. Ficamos com AC 24, Fort 22, Refl 19 e Will 20, o que é muito bom. O que é razoável para um Soldier, que tem as melhores defesas de monstros. Mas põe você pra pensar o que seria um cara com essas defesas no primeiro nível! :-)

O objetivo é esse mesmo, dar referência. Com o tempo, você irá se acostumar com as defesas por nível, e só de bater o olho no nível e o papel de um monstro, já tem idéia de defesas razoáveis.

Rolem 20!

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Links 1 – Recursos para o final de semana

Precisando de encontros para o jogo do Domingão? Nesses tempos modernos, uma rápida navegada te dá tudo o que você precisa. Hoje é dia de links para conteúdo!

Rolem 20!

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