11
nov

Keep on the Shadowfell

 Escrito por: Daniel Anand em Resenha

Finalmente terminei de mestrar a Keep on the Shadowfell, e me sinto confortável para fazer uma resenha. Então, vamos lá.

A aventura é composta de dois livretos, três mapas de combate tamanho poster, frente-e-verso, e um envelope/pasta que guarda os dois livretos. Um dos livretos contém as regras da 4ª edição do D&D de maneira resumida, assim como cinco personagens pré-construídos. O Tiefling Warlord foi disponibilizado pela WotC depois. O outro tem 80 páginas, e tem as regras para o DM e a aventura propriamente dita.

A arte é do fantástico William O’Connor, que já comentei por aqui. O texto é de dois dos designers da quarta edição, Bruce R. Cordell e (o também podcaster) Mike Mearls. A aventura começa numa cidade pequena, com menos de mil habitantes, chamada Winterhaven. Ela está no mapa do Vale de Nentir que vem no Dungeon Master Guide, e é bem simpática. Os NPCs descritos são simples o suficiente para você jogar sem muita preparação, e com características o suficiente para não serem bidimensionais. A aventura segue o padrão de aventuras da WotC, dando opções de Quests, prévias à aventura em si, para conectar e dar motivação aos personagens.

Os encontros iniciais são simples, porém um deles (contra Irontooth) é particularmente difícil, sendo altamente letal para grupos iniciantes, no RPG ou na 4ª edição. A aventura mistura bem os encontros externos com a Dungeon (o Forte do Shadowfell do título). O BBEG da aventura, Kalarel, é memorável o suficiente para você odiá-lo por algumas sessões, mas seu plano é meio incompreensível. Ele é daqueles vilões cultistas fanáticos, o que é meio cliché, mas para a primeira aventura oficial, é aceitável.

Um outro ponto que gostei bastante foi o jeito que eles apresentam as informações que os NPCs sabem, em formato de Perguntas e Respostas (tipo um FAQ). É bem prático para você, o DM, saber rapidamente o que os NPCs sabem, e passar isso para os jogadores. Prático e funcional.

Senti falta de mais Skill Challenges, embora a WotC tenha publicado em seu site uma alternativa para o encontro final ser um Skill Challenge. Eu acho que fica meio anti-clímax, e gostaria de ver outros desafios durante a aventura, porque seria uma maneira de explicar essa mecânica para DMs iniciantes. Com exceção de Kalarel e do goblin Splug (que está longe de ter o carisma de Meepo do Cidadela sem Sol), nenhum oponentes vai ficar na memória dos seus jogadores sem um esforço maior por parte do DM.

Contras

  • Resumo das regras vai ser inútil se você já tem os livros básicos;
  • Envelope de cartão vai se deteriorar com o tempo;
  • Personagens pré-construídos incompletos (sem rituais, por exemplo);
  • Não tem Skill Challenges;

Prós

  • Você não precisa dos livros básicos para jogar;
  • Formato muito prático para uso;
  • Mapas para os combates podem ser reutilizados e são bem bonitos;
  • Não é muito fechada, e tem espaço para alternativas de encontros fora da Dungeon;

Outros reviews (não acredite só em mim!)

Alguém mais jogou essa aventura? Rolaram muitos vintes? O que acharam?

Edição: Essa aventura saiu em Português, lançada pela Devir. Essa resenha vale para o livro em Inglês, quando eu comprar em Português, faço uma nova resenha.

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10
nov

Comparando com o 1º nível

 Escrito por: Daniel Anand em Post

Os jogadores da minha campanha Luz nas Sombras chegaram no 4º nível, e a campanha em que estou jogando (que, aliás, anda meio parada) tínhamos acabado de chegar ao nível cinco. Como o Shin explicou muito bem, a metade dos seus níveis, na quarta edição, são somados em todos os seus ataques e todas as suas defesas (entre outros). Por isso, pra quem veio da terceira edição, de repente o grupo inteiro ter AC 25, ou mesmo 30 lá no nível 10 é algo meio esquisito. Mas como saber se sua defesa está alta ou baixa para seu nível?

O primeiro passo é meio óbvio, basta subtrair o seu bônus de ½ nível. Ou seja, se você é um mago no nível 10 com defesas 23, 16, 20, 18, isso significa que suas defesas no 1º nível seriam 17, 11, 15 e 13. Ou seja, estão meio baixas. Por que? Dê uma olhada na tabela de itens mágicos da página 225 do Player’s Handbook, podemos ver que é esperado que um PC tenha algum item que dê +2 ou +3 de enhancement nas suas defesas. Ou seja, as defesas estão uns dois-três pontos abaixo do valor médio esperado.

Lembre-se que isso vale, claro, na média. O jogo supõe que você faça uma distribuição razoável dos seus atributos. Se você é um mago, espera-se que sua fortitude seja 3-4 pontos abaixo dos demais. A mesma coisa vale para o Willpower de um guerreiro. Ou seja, ter uma defesa abaixo da média é algo esperado no design do jogo. Agora se você se destaca em apenas uma das defesas, se prepare para sofrer mais que os outros nos combates.

A mesma comparação vale para os monstros. Veja por exemplo as defesas de um Greater Helmed Horror, um Elite nível 18. As defesas dele são 35, 33, 30 e 31. Retirando 9 de cada, para compensar o ½ nível, temos 26, 24, 21 e 22. Como ele é elite, subtraímos mais dois das maiores defesas, tendo: 24, 22, 19 e 20.

Se ele estiver usando algum item mágico, teríamos que usar a tabela do DMG 187 (NPC Level Bonus and Magic Threshold), retirando mais três das defesas para compensar um item mágico de nível 18, mas não é o caso aqui. Ficamos com AC 24, Fort 22, Refl 19 e Will 20, o que é muito bom. O que é razoável para um Soldier, que tem as melhores defesas de monstros. Mas põe você pra pensar o que seria um cara com essas defesas no primeiro nível! :-)

O objetivo é esse mesmo, dar referência. Com o tempo, você irá se acostumar com as defesas por nível, e só de bater o olho no nível e o papel de um monstro, já tem idéia de defesas razoáveis.

Rolem 20!

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9
nov

Links 1 – Recursos para o final de semana

 Escrito por: Daniel Anand em Links, Post

Precisando de encontros para o jogo do Domingão? Nesses tempos modernos, uma rápida navegada te dá tudo o que você precisa. Hoje é dia de links para conteúdo!

Rolem 20!

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8
nov

Feedback

 Escrito por: Daniel Anand em Enquete

Olá Pessoal,

Neste sábado, o Rolando 20 completa dois meses (lembra?). Nesses últimos dois meses, eu e o Davi tentamos produzir material que seja interessante para as mesas de D&D espalhadas pelo Brasil. Produzimos seis podcasts, onze novos oponentes, nove resenhas, e praticamente um post por dia. Estamos com bastante visitas, e vamos aproveitar esse momento para melhorar ainda mais. Pergunto à vocês, nossos leitores, como melhorar nosso site. Selecione os tipos de post que você gosta mais, e tentaremos focar nossos esforços nessa direção. Além disso, lembro que estamos à disposição para dúvidas, e adoramos críticas e sugestões.

Que tipo de post você prefere ver no Rolando20?

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E Rolem 20 no final de semana!

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7
nov

Grendel

 Escrito por: Davi Salles em Oponente, Post

grendelEu comentei que iria colocar um post com algum monstro com capacidade de causar ferimentos e portanto tive a idéia de elaborar estatísticas para o Grendel. Com sua força ele será capaz de esmagar os ossos de seus inimigos!

Provavelmente quase todos que estejam lendo esse post já viram algum filme onde Grendel aparece (ou jogado algum jogo que faz alguma alusão ao monstro). Grendel é provavelmente um dos monstros mais famosos da literatura inglesa, e não é por menos. Apesar das descrição aterrorizante do monstro o autor (que não se sabe quem é) não descreve de forma muito detalhada o Troll.

Claro que eu vou ter que me basear em alguma coisa para preparar esse monstro, e achei a versão do filme Beowulf (2007) uma das mais interessantes, Grendel ali é uma criatura complexa e bem legal para colocar no universo do D&D.

A primeira questão que tive foi, fazer Grendel um monstro solo ou elite, acabei decidindo pela opção solo, um porque como sempre falamos faltam monstros solos no D&D 4e, principalmente para personagens low-level, e segundo pela própria forma como o Grendel se mostra no filme, lutando sozinho e com a força de dez homens.

Grendel Level 6 Solo Brute
Large natural magical beast (Half-dragon) XP 1,250
Senses Perception +5, low-light vision
HP
288; Bloodied 144
AC 20; Fortitude 21, Reflex 20, Will 16;
Resist:
10 Fire; Vulnerable: 5 Thunder
Speed 7
Saving Throws +5 Action Points 2
:M: Claw (standard; at-will)
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
:m: Kick (standard; at-will)
+9 vs. AC; 2d8 + 4 damage.
:m: Trample (standard; Recharge :5: :6: )
Grendel makes a charge attack, moving across any enemy square with no penalties. Any enemy creature in the way of the trample attack suffers the following attack. +5 vs. Reflex; 2d8 + 4 damage
:m: Special Grab (standard; at-will)
Grendel can use one of its hands to grab someone, and is still able to attack and move as normal. If he moves the grabbed creature automatically moves with him. The creature grabbed can free themselves with usual escape action.
:m: Bone’s Crusher (standard; encounter)
Requires Special Grab: +7 vs. Fortitude; 3d10+4 damage and he causes a moderate injury: broken bones on the opponent. Miss: half damage and the creature suffers a light injury: broken bones.
Teleportation ✦ Fire
Grendel has a strong connection with fire, he can teleport himself using fire as a portal to anywhere up to 500 meters (330 squares) from the fire.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Athletics +12
Str
19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 14 (+5)
Con
16 (+6) Int 8 (+2) Cha 6 (+1)

A DC para melhorar do moderate injury para o light injury é 15, e de light injury para healed é 10. As regras das conseqüências devido aos ossos quebrados estão presentes no outro post Regra Opcional – Ferimento.

Bem, espero que vocês tenham gostado de mais um opção para seus monstros solos, principalmente se for uma aventura num universo mais medieval como a Terra-Média, acho que ele se encaixa bem nesses cenários, mas também em qualquer um de D&D.

Valeu pessoal, por favor deixem suas críticas, a vamos melhorando este solo para uma versão final.

Rolem 20!

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6
nov

O Bom DM – Mantendo o jogo animado

 Escrito por: Daniel Anand em Post

Eu já comentei as características do Bom DM, e dei dicas de como deixar sua campanha mais cinematográfica. Hoje vou comentar a respeito de algo importante em qualquer mesa de RPG: a energia, a animação, o clima excitante de uma boa sessão.

Quem nunca participou daquela sessão que se arrastava, aquela campanha que já tinha perdido seu momento, ou olhou pra ficha pensando: “ah, de novo esse PC”? Para tentar evitar esses momentos, você precisa, é claro, estar de bem com a vida. Jogadores e DMs deprimidos dificilmente irão dar seu melhor jogo. Mas além disso, você pode usar as técnicas abaixo.

Foco

O jogo precisa estar focado no jogo. Se seus jogadores sentam à mesa com as fichas, dados, e um Nintendo DS, a coisa já começou errada. TV ligada, parentes jogando videogame, e outras distrações vão tirar o foco do jogo e atrapalhar você a manter o jogo para frente. Muita conversa paralela pode ser um problema, mas isso varia de mesa para mesa. Uma dica boa é sempre reservar um tempo no início da sessão para um bate-papo, e contar as novidades, afinal, um grupo de RPG é geralmente formado de amigos próximos.

Envolvimento

Como eu comentei nas características do Bom DM, se você não está a fim de mestrar, dificilmente o jogo vai ser o melhor possível. A mesa inteira tem que estar empolgada com o jogo, o plot, o cenário. Nem sempre dá pra agradar todo mundo, e se um dos jogadores não está afinado com o jogo, converse com ele e veja o que é possível fazer para que ele se envolva mais. Às vezes, adicionar ou remover um NPC resolve.

Além disso, crie antecipação, crie expectativa. Termine suas sessões em cliffhangers (um gancho de suspense), mande um e-mail ou MSN para seus jogadores entre jogos adicionando pistas ou dúvidas. A galera deve ficar animada a partir do momento que você põe seu escudo do mestre de pé.

E outro ponto: não tenha medo de cancelar uma sessão. Seja jogador ou DM, se você não está a fim de jogar, não jogue. Jogar obrigado mina a diversão de todo mundo. Se o RPG for só a desculpa para ver os amigos é fácil, é só trocar o programa: jogue videogame, vá ao boliche. Senão, peça desculpas e explique que não está no clima para jogar.

Clima

O momento de jogo deve ser especial. Uma trilha sonora, para quem gosta, um mapa gigante, dados sobre a mesa… Sempre tem alguma coisa que te lembre do mundo ficcional onde está inserido, isso sempre ajuda.

Outro ponto é comida e bebida: salgadinhos, refrigerantes e junk-food em geral faz parte da brincadeira. Mas parar para ir à padaria não ajuda em nada a sessão. Combine com o seu grupo esse tipo de logística, e isso deixará de ser um problema.

Se tudo mais falhar…

Aí você tem que mudar. Rotacionar o mestre é uma das coisas que funcionam, mas às vezes só colocar uma one-shot daquele sistema alternativo que todo mundo queria experimentar já resolve. Ou mesmo ficar algumas semanas sem jogar: a saudade bate rapidinho!

E vocês? Que dicas dariam para garantir que o ânimo de sua sessão não diminua?

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