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Links Post

Links – Geradores Aleatórios

Nesse Domingo, se prepare para milhões de links para geradores aleatórios. Eu já tinha feito um post que gera nomes aleatórios. Todos os sites abaixo são em Inglês, se você conhecer geradores aleatórios úteis em Português, por favor, comente!

Outros links úteis, mas que não geram nada aleatoriamente:

Até amanhã! Rolem 20!

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Enquete

Quanto você joga?

Volta e meia a gente escuta o pessoal reclamando que não consegue mais jogar, não sobra tempo, os finais de semana estão complicados, e por aí vai. Mas tempo para uma partida de RPG aqui e ali, querendo, sempre se arruma. Mas quanto?

Na enquete de hoje quero ver quanto tempo os RPGistas conseguem aplicar no seu hobby. Eu mesmo jogo uma campanha pelo Fantasy Grounds de terças, das oito as onze da noite, e uma campanha que alterna finais de semana em São Paulo, geralmente sábado das duas às seis, sete da tarde.

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Vocês costumam rolar 20 quantas vezes no mês? Comentem aí qualquer exceção à regra! 🙂

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Resenha

Adventurer’s Vault

Adventurer's Vault CoverEm mais uma resenha (já que o podcast ficou pra semana que vem, agora que ele é quinzenal), vou falar sobre o primeiro dos tomos sobre itens mágicos que saiu para a 4ª edição, o Adventurer’s Vault.

O livro segue o padrão de qualidade da WotC: páginas coloridas e capa dura. O livro tem 224 páginas, e as ilustrações seguem o padrão dos livros básicos (inclusive com alguns dos ilustradores citados aqui). Na verdade, achei que o livro teria poucas ilustrações, e me surpreendi com a quantidade. Também estão disponíveis vários tipos de índices, dando também valor como guia de referência ao volume.

O livro tem basicamente dois capítulos: um para itens não mágicos, que englobam armas (novas espadas, machados, etc), armaduras, montaria, veículos (incluindo os barcos voadores citados anteriormente) e itens alquímicos, que faziam falta aos jogadores que vieram da 3e. Os itens alquímicos são criados por procedimentos, similares nas regras aos Rituais.

O segundo capítulo contém itens mágicos para aventureiro nenhum botar defeito. Uma enorme quantidade de itens de todos os tipos e slots, incluindo poções, anéis e outros itens que faltavam no Player’s Handbook. A maioria dos itens é plug-and-play nas campanhas, mas alguns outros podem ser considerados um pouco bons demais, e são um prato cheio para os Munchkins. Um Orb of Impenetrable Escape para um mago especializado em Orbes, somado à Sleep, por exemplo, é um belo combo.

Um regra alternativa no final é muito interessante: através de rituais, você pode dar “upgrades” no seu item mágico, pagando a diferença dos itens em componentes místicos. Eu defendo que itens mágicos devem sempre ter carisma, nome e uma história bacana, e isso ajuda.

Contras

  • Criar personagens de nível mais alto vai demorar com esse mega catálogo!
  • A parte dos barcos voadores é bem resumida e me desapontou
  • Munição da boa para os Munchkins
  • Algumas inconsistências em itens: compare o Belt of Vim Lv 18 (p. 164) com o Girdle of the Dragon Lv 16 (p. 165) por exemplo.

Prós

  • Muitos itens legais, que já te dão ganchos de histórias nas descrições
  • Itens alquímicos podem ajudar numa campanha low-magic
  • Vários tipos de Poções, e não só as três do PHB
  • Índices bem feitos e realmente úteis
  • Novas armas e armaduras muito boas e interessantes

Alguém mais comprou esse livro? O que acharam?

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10 maneiras de deixar seu DM feliz

Geralmente aqui dou dicas para os Dungeon Masters, mas hoje as dicas vão para os jogadores, com 10 Dm Feliz Planejandomaneiras de deixar o seu DM feliz!

  1. Prepare seu PC para o jogo. Você passou de nível mas só faltou anotar os stats do poder? Ainda não escreveu na ficha o que faz aquele poder diário da sua espada? Alguns mestres preferem ver os jogadores passando de nível, mas se não for o caso, chegue já com sua ficha redondinha, pronta para qualquer auditoria.
  2. Traga seu material. Se você tem um Player’s Handbook, traga-o. Traga seus dados (nem que seja só um set), e, por favor, traga seus próprios lápis e borrachas.
  3. Aliás, aproveite e traga também a comida. Muitos grupos já decidem antes quem trás o quê, mas se não for o caso, peque pelo excesso: traga salgadinhos, refrigerantes, ou seja o que vocês comerem durante a sessão. Trazer um pacote de Bis pode dar até 50% a mais de XP no final da sessão.
  4. Preste atenção, e ajude o DM a manter o foco. Contar umas piadas, tirar sarro das situações do jogo, tudo isso faz parte da diversão do D&D. Mas, na hora que o DM for andar o plot, ou explicar uma cena/situação, não só preste atenção mas traga os outros jogadores com você. Dê uma cutucada e peça atenção. Além disso, se você se distrair muito, não estranhe os Artillery começarem a atacar seu PC.
  5. Aprenda as regras do jogo. Não tem nada mais chato que ficar esperando você contar todos os seus modificadores de ataque. De novo. Ou ter que explicar toda rodada como funciona seu Warlock’s Curse. Você não precisa virar um advogado das regras, nem ser um especialista. Mas faça um esforço para entender pelo menos as regras e poderes que você usa.
  6. Conheça as house rules do jogo, e não reclame delas durante o jogo. Se o dado conta mesmo quando cair no chão, é melhor você saber disso antes. Se você pode dividir os pontos de perícia, não deixe para saber isso no nível 10 e ficar reclamando: pergunte antes!
  7. Aliás, no tópico regras: não discuta regras com o DM durante o jogo. Talvez você consiga abrir o livro durante a vez do jogador em questão para ver direito como Bull’s Rush funciona, mas se o DM improvisou uma regra para o jogo não parar, não discuta. Converse com ele no fim da sessão, se for o caso. Ou veja o item 5.
  8. Não role os dados se você não precisar. Só o DM faz isso! 🙂 Sério, cada vez que você faz isso, atrai a atenção do mestre e, várias vezes, dos outros jogadores da mesa. Pior ainda, se seu dado ir pra cima das miniaturas, você vai ser oficialmente o chato da mesa.
  9. Mas quando precisar rolar o dado, role! Nada irrita mais que alguém que fica cinco minutos balançando a mão, soprando e fazendo rezas para Tymora. Seu DM está torcendo secretamente para você rolar um nessa hora. Você pode ignorar a regra 9 quando for uma mega rolada importante, como a última chance de salvar um companheiro ou dar o ataque final contra o BBEG.
  10. A regra de ouro: agradeça a seu DM no final da sessão. Nada pode ser mais recompensador do que isso!

E vocês? Conhecem alguma dica para deixar seu DM feliz?

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Greg Tocchini

Greg TocchiniEu já falei de outros ilustradores de RPG gringos por aqui, mas hoje tenho que dedicar umas linhas a esse artista fantástico, também conhecido por nós como Evandro Gregório. Desde 1995, quando começou a desenhar para a finada Dragão Brasil, até hoje trabalhando para a casa das idéias (Marvel Comics), o traço desse rapaz (que tem a minha idade) já impressionava.

Seu traço definiu também o estilo do RPG Arkanum, e outros da Editora Deamon. Eu acho que um de seus melhores trabalhos foi desenhando a mini-série Thor, filho de Asgard.

Eu poderia ficar aqui contando a história dele, mas ele já fez isso muito bem em seu blog. Além disso, lá você pode ver inúmeras de suas ilustrações, rascunhos e trabalhos diversos. O J.M. Trevisan explodiu a cabeça da galera quando mostrou a capa do próximo romance de Tormenta no Laboratório do Dr. Careca, não deixem de ver.

Aliás, se você gosta de ilustradores em geral, não deixem de ouvir o recente episódio do Nerdcast, que fala exatamente sobre esse assunto de maneira divertida.

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Oponente

Videogame de Papel – Shadowfang Keep

O título do post é obviamente uma homenagem à série de posts do d3System, mas será também uma nova coluna semanal aqui da Rolando 20. O objetivo é trazer (outros) aspectos de videogame para nosso jogo favorito, depois de emprestar tanto nossos termos para os consoles.

E se tem um jogo que podemos tirar muita coisa legal e aplicarmos nas nossas mesas de Dungeons & Dragons é, ironicamente, World of Warcraft. No caso, as chamadas instâncias, que nada mais são do que Dungeons exclusivas para os grupos formados lá. O legal das instâncias é que todas elas possuem histórias fantásticas, encontros divertidos, que muitas vezes usam e abusam de terrenos ou layouts interessantes, estratégias inovadoras, e necessidade de trabalho em grupo dos PCs.

Para começar o artigo, falaremos de uma das minhas instâncias favoritas: Shadowfang Keep. A minha idéia é adaptar os conceitos do mundo ficcional de Azeroth para algo mais genérico, usando os termos e idéias dos Pontos de Luz da 4ª edição. Deixarei sempre no final as referências disponíveis, para quem quiser outras idéias de como inserir o conteúdo no seu cenário ou campanha.

Perceba que esse é um post para DMs. Se seu DM quiser usar esse material na sua mesa, e você ler antes, pode ter parte de sua diversão estragada. Considere tudo daqui pra frente como spoiler.

Shadowfang Keep

História

Durante as guerras entre Bael Turath e os dragonborns, quando os magos da organização Golden Wyvern eram enviados para lutar contra as hordas de undead enviados pelos cultistas, muitas vezes eram trazidos de volta como mortos-vivos. Frustrado com essa situação lastimável, o arquimago Arugal resolver invocar criaturas da Shadowfell para ajudar os ranques de Arkhosia e a união da luz. Suas magias de conjuração trouxeram os Worgen para o mundo. Essas ferozes criaturas-lobo eliminaram rapidamente a oposição de Bael Turath, mas se voltaram contra os magos também.

Elas tomaram o forte do Barão Silverlaine, próximo ao pequeno vilarejo de Pyrewood, que rapidamente se encontrou em ruínas e destruição. Louco com a culpa, Arugal adotou os worgen como seus filhos, tomando refúgio nas ruínas do forte, chamado agora de Shadowfang Keep. As lendas dizem que ele ainda vive lá, protegido por seu enorme animal de estimação, Fenrus – e pelo espírito do Barão Silverlaine.

As florestas ao redor do forte e do vilarejo de Pyrewood são comumente alvos dos worgen que caçam na região. A cidade mais próxima é Ambermill, que até hoje não conseguiu lidar com as criaturas-fera. Dizem que um grupo de aventureiros está para passar pela cidade. O prefeito Janus Tyroll deixa sempre um cartaz de recompensa na Taverna do Lobo Morto, em Ambermill, oferecendo 2.000 moedas de ouro por cabeça para o grupo que acabar com a fonte dos worgens.

Hooks

  • Os jogadores podem aceitar o pedido de recompensa oferecido pelo prefeito Janus Tyroll. Além do prêmio em dinheiro, eles ganham 1.800XP (Major Quest) se impedirem Arugal.
  • Um grupo de warlocks conhecem a história de Arugal, e eles sabem que o arquimago ainda guarda os rituais que trouxeram os Worgen ao mundo. Eles oferecem 1.500 moedas pelos encantamentos, mesmo que incompletos. Essa é uma minor quest, de 500XP.
  • Algum descendente do Barão Silverlaine pode pedir aos jogadores que ajudem seu antepassado. Ele oferece um item mágico de valor que pertenceu a sua família. Essa também é uma minor quest, de 750XP.

Encontros

Nos próximos posts dessa série, irei descrever os seguintes encontros, voltados para um grupo de nível 6.

Visão Interna de Shadowfang Keep

  • Grupo de worgens, que pode ser encontrado nas imediações do forte, ou mesmo dentro dos níveis inferiores;
  • Fenrus, o Devorador: o lobo gigante de Arugal;
  • Barão Silverlaine, fantasma do local, que será um Skill Challenge com combate em caso de falha;
  • O arquimago Arugal.

A Dungeon original possui uma série de outros encontros combativos, mas resolvi pegar só os mais legais. Você pode facilmente expandir essa lista usando o material de referência, se seu grupo estiver se divertindo.

Referências

Espero que gostem desse tipo de post. Rolem 20!

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Skill Challenge

Skill Challenge #2 – Simpatia pelo demônio

Seguindo a seqüência de Skill Challenges (semana passada encontramos uma cidade em chamas), continuaremos a colocar os personagens em situações de desafio. Nessa semana, teremos uma cena para ser usada quando o grupo estiver procurando por informações. A única pista que os jogadores conseguem é que D’ekell Larson, um tiefling rogue que costuma dar as caras numa das tavernas da cidade.

Só que D’ekell é um jogador inveterado, e em seus jogos ele faz apostas altas — com almas. Ele pode estar trabalhando para as forças inimigas, ou ser um agente de uma força oposta, mas de qualquer maneira ele não fornecerá as informações que tem facilmente. Para isso, eles deverão jogar contra o profissional das cartas (ou dados, dominós, ossos ou o que você quiser, é só adaptar), que tem fama de nunca ter perdido. E o preço para jogar, é a alma de um dos PCs (ou NPC, se for o caso).

Skill Challenge de Nível +3

Complexidade: 4 (10 sucessos antes de três falhas)

Objetivo: Vencer D’ekell num jogo de Dragon’s Bluff (que pode ter a forma que você quiser, mas iremos supor cartas, algo similar ao pôquer) tirando todas fichas do Tiefling, e com isso conseguindo as informações necessárias.

Um dos jogadores será o oponente de D’ekell, mas os outros PCs devem ajudá-lo com dicas, sugestões e análise. D’ekell confia em suas habilidades e não irá reclamar. Se os PCs falharem no Skill Challenge, o personagem que apostou sua alma irá ver seu rosto aparecendo em uma das fichas de D’ekell, e não poderá mais ser alvo de Raise Dead e similares, além de sofrer qualquer outra penalidade que o DM julgar interessante para a campanha. Lembre-se de descrever as fichas do tiefling com os rostos de suas vítimas anteriores!

Uma informação pertinente sobre esse poder de coletar almas: ele é intrínseco à ganhar e perder no jogo Dragon’s Bluff. Ou seja, a única maneira de libertar as almas presas é vencendo D’ekell. Matá-lo não irá libertar as almas. Da mesma forma, intimidação e tortura não funcionarão contra o tiefling. O uso de rituais de divinação irá fornecer a informação de que somente vencer no jogo irá funcionar.

Mãos

D’ekell sempre dá as cartas.

Logo depois do primeiro teste de perícia, e para cada sucesso ou falha do skill challenge, role 1d6. Tirando de 1-3 indica que D’ekell deu uma mão ruim (na visão dele), o que significa +2 para o próximo teste dos jogadores. De 4-6 D’ekell deu as cartas direito, e os PCs terão -2 no próximo teste. D’ekell começa com +1 nessa rolada de 1d6. Role esse d6 escondido (ou não explique o que é).

A partir da primeira mão, os jogadores podem tentar esconder cartas para usar nas próximas rodadas. Um teste Moderado de Thievery dá -1 na rolada de 1d6. Se falhar, D’ekell percebe, congratula o jogador pela audácia, e dá novamente as cartas sem testes para os PCs. D’ekell sempre rouba, por isso ele sempre tem +1 na rolada. Um teste de Percepção Difícil +2 faz com que você perceba e aponte o roubo. Se D’ekell for pego roubando, ele acha graça e dá as cartas novamente sem o bônus de +1 (nessa rodada).

“All-in”

Em qualquer momento, os PCs podem apostar tudo de uma vez, colocando “All-in”. Se ainda não houve nenhuma falha, eles irão definir o resultado da Skill Challenge no próximo teste. Aumente a dificuldade do próximo teste em dois, por conta da pressão de uma jogada tão arriscada. Se os jogadores falharem, eles perdem o Skill Challenge, se ganharem, vencem automaticamente.

Se os PCs já tiverem uma falha, a falha indica a falha no Skill Challenge também, mas um sucesso indica o equivalente a seis sucessos, e não vitória automática.

Se os PCs já tiverem duas falhas, eles não tem mais a opção de “All-in”.

Testes

Perícias Principais (São as perícias principais que contam para o sucesso e falha. Não se usa Aid Another nesses testes, para algo similar veja as perícias de suporte abaixo)

  • Bluff (DC Difícil): Você blefa, e leva. Um sucesso.
  • Bluff (DC Difícil +4, antes de ter três sucessos): Aproveitando que D’ekell não conhece seu jogo, você o coloca numa cilada. Conta como dois sucessos.
  • Intimidate (DC Difícil): Você contra balanceira o jogo de D’ekell com um jogo agressivo e brutal, pegando o tiefling de surpresa. Um sucesso.
  • Insight (DC Difícil): Você consegue, por um momento, ler na face de De’kell a força de sua mão. Só pode ser usada depois de ter pelo menos dois sucessos. Conta um sucesso.

Perícias de suporte (Essas perícias dão suporte ao jogador principal. Somente duas perícias de suporte podem ser usadas em cada mão)

  • Diplomacy (DC Moderado): Com elogios, você distrai o crupiê. Um sucesso dá um bônus de +1 na rolada principal.
  • Thievery (DC Moderado): Com um movimento rápido, uma carta vai pra debaixo da mesa. Um sucesso dá um bônus de +1 na próxima rolada de Bluff.
  • Perception (DC Moderado): Você percebe o tipo de mão De’kell está jogando baseado no que já jogou, e formula uma estratégia. Um sucesso dá um bônus de +1 na próxima rolada de Intimidate ou Bluff, mas não pode ser utilizado na primeira mão.
  • History (DC Difícil, somente uma tentativa): Você se recorda de ter lido as regras desse jogo em algum lugar, e as usa a seu favor. Um sucesso dá um bônus de +1 para todas as roladas de perícia desse Skill Challenge.
  • Religion (DC Difícil, ou DC Moderada para seguidores da Raven Queen ou outra divindade da sorte, um sucesso no máximo): Incerto sobre as jogadas, você ora aos deuses da sorte. Um sucesso dá um bônus de +2 para a próxima rolada de Bluff, Intimidate, ou Insight.
  • Insight (DC Moderada, máximo de três sucessos): De’kell acha que você é só um lacaio, e não se esforça para esconder seu jogo tão bem como deveria. Sucessos dão um bônus de +2 para o jogador principal em testes de Insight.

Como usar esse Skill Challenge

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, assim eles podem formular uma estratégia, principalmente quem irá ser o PC principal (e colocar sua alma na mesa!) e se eles devem usar a opção de “All-In”. Uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite o seu uso normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (“Eu rolo Bluff!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Se esforce para envolver todos no jogo, e saliente que o PC principal pode perder sua alma a qualquer momento, especialmente se seus companheiros não o ajudar. Faça o roleplay de De’kell de maneira a escrotizar seus jogadores, isso fara a vitória muito mais saborosa. Deixe dois jogadores jogarem perícias de suporte por vez, mas vá alternando esses jogadores.

Ah, e não posso esquecer do link para o original no At-Will! De novo, peço que se vocês usarem esse Skill Challenge na aventura de vocês, deixem aqui o seu comentário de como foi. Boa semana e Rolem 20!