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Cover

Uma das coisas que são importantíssimas no combate da 4ª edição é explorar ao máximo o terreno. E isso é uma regra tanto para o DM quanto para os jogadores. Um combate num lugar que possua terrenos difícies, pontos de entrangulamento, cover simples ou completo, concealment, buracos, etc, é muito mais divertido.

Você pode ler mais sobre o cover no Player’s Handbook, página 280. Resumindo, sempre que você traçar uma linha do canto do seu quadrado (e você pode escolher qualquer um) até os quatro cantos do quadrado do oponente, e pelo menos um for impedido por objetos ou outros oponentes, o alvo tem cover. Isso significa uma penalidade de -2 nas roladas pra acertar. Se três ou quatro das linhas estiverem impedidas, o alvo tem cover superior, o que implica em -5 nas roladas para acertar. Por que o cover é tão importante? Porque essas penalidades ajudam muito os não defenders que usam ataques de longa distância, com seus AC mais baixos.

Como evitar que os oponentes usem cover? Primeiro, tente ficar adjacente ou próximos a eles: use seu movimento a seu favor, incluindo movimentos especiais como Fey Step ou Expeditious Retreat. Em níveis paragon, o feat Point Blank Shot também ajuda: como ele você ignora cover e concealment (exceto total concealment) até 5 quadrados. Alguns itens mágicos também podem te ajudar: é um exemplo meio exagerado, mas a Perfect Hunter’s Weapon (Level 30) cancela todos os covers e concealments em até 10 quadrados uma vez por dia. Outras armas de níveis mais baixos devem ir aparecendo, ou faça a sua:

Magical Aim Weapon Level 5+
Your view expands and details your opponent when speaking a magical word.
Lvl 5  +1  1,000 gp     Lvl 20  +4  125,000 gp
Lvl 10  +2  5,000 gp    Lvl 25  +5  625,000 gp
Lvl 15  +3  25,000 gp   Lvl 30  +6  3,125,000 gp
Weapon: Any ranged
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus
Property: You reduce the penalty of concealment or cover by one per plus.
Power (Daily): Free action. You get +1 per plus bonus to the attack roll.

Cover também funciona para ataques de área, close e burst attacks, seguindo as mesmas regras. Mas, claro, o ponto de origem pode ser diferente. Aliados nunca dão cover aos oponentes, então você não precisa se preocupar com o fighter lá na frente, e Precision Shot é coisa do passado. Outra coisa que muda é que lutar numa esquina em melee não dá cover pra ninguém.

Criaturas grandes conseguem cover normalmente, mas para ela conseguirem superior é difícil: é preciso que todos os quadrados ocupados pelo alvo tenham três ou quatro linhas obstruídas. Discuti isso com o Davi ao pensar na Displacer Beast se escondendo, não é nada fácil.

Alias, se esconder é uma das utilidades de cover superior. De acordo coma última errata, é preciso ter esse tipo de cobertura para poder rolar Steath e ficar “invisível”. Ou seja, na prática, só se escondendo atrás de uma parede para ganhar combat advantage de Stealth.

No próximo artigo, comentaremos sobre Concealment e oponentes invisíveis. Até lá, rolem 20!

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Oponente Post

Piratas, seu cão sarnento!

E nessa sexta-feira é, mais uma vez, o dia de falar como um pirata. E, já entrando na comemoração dessa estirpe de vermes sanguinários, tão icônicos no RPG quanto os Ninjas (ah, a eterna competição…), vamos a eles.

Para representar os piratas, acho que a melhor opção são os Human Bandits, Level 2 Skirmishers, MM162. Eu só trocaria suas maças por uma scimitarra, ou, melhor ainda, uma espada longa e uma adaga.

Eles ganharam mais um pra acertar por causa da espada ter um bônus de proficiência melhor, e eu troquei o poder por encontro de dazed, que tem mais a ver com a maça dos bandidos, por um ongoing 5, mas a ver com espadas e armas cortantes que te deixam sangrando. Também aumentei em um o dano com a espada longa, pelo fato dele usar duas armas. Na sexta, vou porpor um Human Pirate Captain, Level 4 Elite Controller (Leader).

Segue abaixo a ficha dos piratas então:

Human Pirate Level 2 Skirmisher
Medium natural humanoid XP 125
Initiative +6 Senses Perception +1
HP
37; Bloodied 18
AC 16; Fortitude 12, Reflex 14, Will 12
Speed
6
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 1d8 + 2 damage, and the human pirate shifts 1 square.
Dagger (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +6 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
Slice and Dice (standard; encounter) ✦Weapon
Requires longsword; +5 vs. AC; 1d8 + 2 damage, and the target receives 5 ongoing damage (save ends), and the human pirate shifts 1 square.
Combat Advantage
The human pirate deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against.
Alignment Any  Languages Common
Skills
Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
Str
12 (+2)  Dex 17 (+4)  Wis 11 (+1)
Con
13 (+2)  Int 10 (+1)  Cha 12 (+1)
Equipment leather armor, long sword, 4 daggers

Links para se inspirar:

Rolem 20!

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The Bloodghost Syndicate

Provavelmente vocês sabem que tanto a Dungeon quanto a Dragon (revistas mensais de WoTC) estão disponíveis grátis no momento. Foi na Dragon #366 que achei esse artigo sobre um clã de bugbears que vivem do crime, na suas diferentes facetas.

Que artigo massa! Ele é simples e divertido, mas dá idéias para uma aventura inteira, uma ótima side-quest ou o confronto final com o grupo de bandidos que estão assolando a cidade de sua campanha.

Você está um pouco cansado desses goblins e orcs que montam exércitos para atacar os “pontos de luz” que sobraram dos antigos reinos humanos e de outras criaturas civilizadas? Então este artigo é para você!

Rathos Bloodghost
Rathos Bloodghost

Ele fala sobre um clã de bugbears que vive do crime, não só de roubos e assassinatos, mas eles também fazem serviços de agiotas, e se desejar o mestre pode acrescentar tráfico de drogas, intimidação e venda de azeite Corleone.

Esse clã é um grupo de bandidos altamente organizado, cuja líder é extremamente inteligente e possui contatos dos mais diversos, fazendo dela uma vilã mais que temida e odiade por seus jogadores (mesmo que no momento ela esteja tão velha que não pode nem sair da cama, deixando as operações para seu filho). Mas não só a líder do clã é interessante, vários outros membros também o são (e cada um deles podem ser um mid-boss, para o confronto final) como Jarmaag, o kobold mago com poderes de adivinhação, que possui um Dragonborn mudo como seu guarda-costas.

E não é só isso, no meio do artigo, o autor Mike Mearls, também gasta um tempo descrevendo diversas formas de montar uma aventura com o Bloodghost Syndicate, uma delas seguindo a aventura encontrado no DMG, Kobold Hall. Para o final do artigo ficou um mapa, com descrição, do esconderijo do clã.

Este mapa, os vilões interessantes e os novos monstros (como o bugbear assassino) dão uma ótima aventura. Principalmente se você for um mestre que gosta de aventuras nas cidades ou quiser dar um tempo para a típica dungeon.

Para os leitores do rolando 20, principalmente os mestres, dêem um olhada nesse artigo, vale cada segundo.

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Scales of War

Já faz quase três meses que foi publicado na Dungeon a primeira aventura do novo “adventure path”, Scales of War.

Para quem não sabe o adventure path é um série mensal de aventuras que sai todos os meses na Dungeon, só que diferentemente das outras aventuras, estas seguem uma única história. Isso é, são uma campanha.

A primeira aventura se chama Rescue at Rivenroar, é um típica dungeon crawl. Ao lê-la realmente fiquei decepcionado, pois já havia jogado outros Adventure Paths incluindo o Age of Worms, muito bem criticado. Rescue at Rivenroar realmente deixa a desejar, ela começa muito bem, com um combate muito interessante e um skill challenge divertido. No entanto, é daí para baixo, ao entrar em Rivenroar acontecem uma série de combates sem graça e com pouca estratégia. Os NPCs deixam a desejar, e os vilões não possuem nenhuma graça, apenas estatísticas.

Imagem da capa da aventura Siege of Bordrins Watch
Imagem da capa da aventura Siege of Bordrin's Watch

Mas eu tive coragem, e mesmo depois de ter me decepcionado tanto com a primeira aventura, decidi ler a segunda aventura do adventure path, Siege of Bordrin’s Watch. Ela começa bem, explicando detalhadamente um cidade inteira, que pode ser usada em qualquer campanha, dando assim mais vida e veracidade à aventura. Os combates são muito mais interessantes, como lutas em escadarias, onde qualquer push ou slide podem ter terríveis conseqüências; salas que vão rapidamente sendo cobertas de água, encontros onde o objetivo não é matar todos os monstros, mas sim fazer com que eles parem de vir. Além de armadilhas, que podem não ser inovadoras, mas dão um gosto interessante ao combate.

Isso sem falar no NPC Kalad, um paladino de Moradin, ele possui não só suas estatísticas, como uma página inteira descrevendo o que aconteceu até ele chegar ali, um pouco de sua personalidade e como ele reage aos acontecimento futuros próximos.

Minha sugestão é que se você quiser jogar esse Path, comece com uma outra aventura qualquer, e coloque a carta que se encontra no final da aventura Rescue at Rivenroar no final dessa aventura inicial (para não perder o plot da campanha), e depois jogue Siege of Bordrin’s Watch. A não ser que seus jogadores sejam iniciantes, talvez assim, seja interessante começar com algo mais simplista, como Rescue at Rivenroar.

Logo sairá a terceira aventura, The Shadow Rift of the Umbraforge, estou ansioso para lê-la. Espero que seja ainda melhor que a segunda.

Abraços!

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I Encontro Legends de Jogos

Cartaz do EventoSaiu o cartaz do 1º Encontro Legends de Jogos, o que vai ser (até aonde eu sei, me corrija se eu estiver errado) a primeira convenção grande aqui de Campinas. Eu estarei lá, mestrando Living Forgotten Realms, se tudo der certo. Se você for de Campinas, apareça por lá, eu estarei com minha camiseta do Jovem Nerd “Acre: Você Acredita?” O Encontro vai ser no SESC, perto da Rodoviária nova. Começa as 10h, e não paga nada pra entrar.

Visitem também a página da Legends, os preços deles são bem camaradas.

E rolem 20!

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Barcos, Navios voadores e Submarinos

E daqui a alguns dias está saindo o Adventure’s Vault, e entre as novidades desse livro são as regras para navios, ornitópteros (lembram? De Duna?) e até o clássico submarino de D&D, o Apparatus of Kwalish. Agora você pode ter seu próprio Airship, e para aqueles que já acham que a 4e está um mega videogame de papel, jogue pitadas de Final Fantasy na aventura! 🙂

Agora temos armas que tem um dano mínimo garantido (rerolando valores baixos no dado de dano), armas defensivas (que aumentam seu AC), um superior crossbow com +3 de proficiência. Além de algumas armas clássicas que estão de volta, como Waraxe, Kukri, Repeating Crossbow. Mas preparem-se para gastar feats: a maior parte das armas são superiores.

As armas duplas também estão de volta, para quem gostava de personagens estilo Darth Maul. Também temos um ritual novo para trasferir o encanto de uma arma para outra, e, finalmente, mais poções. Temos pact weapons, para seu warlock favorito.

Enfim, um lançamento que ajuda a complementar os básicos da 4ª edição, e tapar os buracos tão criticados pelos fãs.

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Displacer Beast Solo

Um dos monstros que eu mais gosto no D&D é o Displacer Beast. E me apaixonei pela criatura quando li na descrição do Monstrous Manual, do AD&D 2nd edition, que os olhos verdes fluorescentes da criatura continuavam a brilhar, mesmo depois de morta. Cool! O fantástico desenho do Tony DiTerlizzi ajudou também, claro.

Só que na quarta edição do D&D, a Displacer Beast virou um skirmsher, e é sugerido encontrar elas em bando. Eu sempre gostei desse monstro como sendo um “chefe de fase”, então resolvi fazer a conversão dela para Solo, ainda mais porque faltam criaturas solo nos níveis Heróicos, só tem dragão do nível 1 ao 9. Ou seja, lá pro nível 6,7, o grupo já pode encontrar um bicho desses numa floresta. Se tiver uma mocinha correndo gritando “Help!” ainda, ganha uma referência para o Dungeons & Dragons Tower of Doom! 🙂 Segue a ficha:

Displacer Beast  Level 9 Solo Skirmisher
Large fey magical beast  XP 2,000
Initiative +11 Senses Perception +12, low-light vision
HP
428; Bloodied 214
AC 25; Fortitude 23, Reflex 24, Will 20; see also displacement
Speed
12
Saving Throws +5 Action Points 2
Tentacle (standard; at-will)
Reach 2; +13 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Bite (standard; at-will)
+13 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
Fast tentacles (standard; at-will)
Reach 2; The displacer beast makes two tentacle attacks.
Beast’s Fury (standard; at-will)
Requires combat advantage; the displacer beast makes two tentacle attacks and a bite attack against a single target.
Flurry of hits (standard; recharge )
Close burst 3; +13 vs. AC; 1d6+4 damage. On a critical hit, the target is dazed (save ends).
Displacement ✦ Illusion
All melee and ranged attacks have a 50% chance to miss the displacer beast. The effect ends when the displacer beast is hit by an attack, but it recharges as soon as the displacer beast moves 2 or more squares on its turn. Critical hits ignore displacement. (See also shifting tactics.)
Shifting Tactics (free, when an attack misses the displacer beast because of its displacement; at-will)
The displacer beast makes a bite attack against a single target.
Threatening Reach
The displacer beast can make opportunity attacks against all enemies within its reach (2 squares).
Alignment Unaligned  Languages —
Skills
Stealth +14
Str
18 (+8)  Dex 20 (+9)  Wis 17 (+7)
Con
17 (+7)  Int 4 (+1)  Cha 10 (+4)

Eu tirei as dependências de combat advantage de alguns de seus poderes, já que a criatura vai estar solo e a única maneira de conseguir combat advantage vai ser usando Flurry of Hits. Com Speed 12, você pode ir facilmente atrás dos atacantes ranged, mesmo que leve uns ataques de oportunidade.

Num terreno com florestas densas, você também pode usar o cover das árvores para se esconder usando Stealth. Pensei em colocar alguma habilidade especial quando ela fica bloodied, mas não tive nenhuma idéia legal o suficiente. Alguma sugestão?