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Iniciativa 4e: A maldição da mentira

Mais uma sexta feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana, aproveitando a bagunça toda que a blogosfora aprontou nos últimos dias, é a Mentira. Na correria dos últimos dias, mal deu tempo de escrever algo elaborado. Então improvisei uma maldição.

O que são maldições? São exatamente a mesma coisa que as doenças, mas o personagem usa perícias alternativas para melhorar. As opções são Arcanismo e Religião. No primeiro caso, o personagem tenta acabar com a maldição através de magia e contra-mágica. No segundo, ele pede aos deuses e entidades extra-planares para cancelar a maldição. Aproveite para fazer um role-play bacana!

Quem pode mandar maldições? Quem você quiser! Mortos-vivos e afins são clássicos, mas de repente podem ser ciganos, trogloditas xamãs, elfos bárbaros, ou mesmos demônios. Por exemplo, você pode colocar no caminho dos personagens um grupo de humanos como o abaixo. As estatísticas saem do Monster Manual, mas descreva o grupo de humanos como ciganos malignos. Não é exatamente politicamente correto nos dias de hoje, mas funciona bem num jogo de D&D, e uma mãe cigana é perfeita para mandar maldições!

Encontro Nível 4 (XP 880)

  • 1 Mago Humano [mãe cigana] (Artilharia de nível 4)
  • 2 Bandidos Humanos [ciganos] (Escaramuçadores de nível 2)
  • 5 Ralé Humanos [ciganos velhos] (Lacaio de nível 2)
  • 2 Zumbis [pessoas enfeitiçadas] (Bruto de nível 3)

Maldições

Antes de morrer, a mãe cigana, como ação livre, manda uma maldição em todos os aventureiros. Se é automático ou precisa de uma rolada de ataque, fica a cargo do DM; se for o caso, use +8 vs. Vontade. Ela grita com todas as forças: “Malditos sejam vocês! A partir de agora, aquilo que falarem se virará contra vocês! Irão definhar num ninho de mentiras… Argh!”

Maldição da Mentira
Maldição de Nível 4
Ao tecer um comentário simples, você percebe que sua mente não controla sua boca, que só fala mentiras!! Arcanismo ou Religião CD 14 estabiliza, CD 18 melhora
Efeito inicial O alvo só consegue falar verdade 50% das vezes. Role antes de tentar. Sempre que o jogador falar alguma verdade sem querer, o personagem tem -2 em todas as defesas até o próximo descanso breve. Igual ao efeito inicial, mas só com 25% de chance de conseguir falar a verdade. Caso o jogador fale alguma verdade sem querer, seu personagem perde um pulso de cura. Igual ao efeito inicial, mas o alvo só consegue falar em forma de mentiras. Caso o jogador fale alguma verdade sem querer, seu personagem perde um pulso de cura, e tem -2 em todas as defesas até o próximo descanso prolongado. Estágio Final Seu personagem não consegue mais falar, traumatizado. Ele tem -2 permanente nas defesas e nas jogadas de ataque.

Alternativamente, você pode usar o contrário, a maldição da verdade, que funciona de maneira similar, mas os efeitos negativos só acontecem quando é dita uma mentira. Nesse caso, fica mais legal antes de desafios de perícias sociais, ou encontros com NPCs importantes da campanha.

Outros posts da Iniciativa

Que acham? Esse efeito combina bem com os outros materiais da Iniciativa 4e acima! E Rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

16 respostas em “Iniciativa 4e: A maldição da mentira”

Eu já usei uma "maldição da verdade" uma vez quando ainda jogava AD&D. A vitima foi o ladrão do grupo. Nem preciso dizer o quanto que ele estava desesperado pra remover a maldição.

Na época eu disse que sempre que ele contasse uma mentira ele teria um piriri imediato. Nunca vi um jogador ficar tão criativo pra criar frases de duplo entendimento, onde o mais óbvio era mentira. Coisas como "Eu sei quem roubou suas coisas. Foi um homem desesperado por dinheiro que se escondeu naquela moita e depois fugiu" (sendo que ele não disse que ele "fugiu" de volta pra cidade)

Ficou bemlegal!!
Mas ainda acho que uma versão na qual os PJs nunca poderiam mentir mais interessante, e engraçada também!

Nossa, e isso porque teve pouco tempo para pensar. Uma forma bem criativa de usar uma idéia com mecânica já existente. Ficou bem interessante!

Também achei bem bacana a idéia! Hehe.. dá até pra começar a adaptar algumas maldições de Ravenloft pra 4th…

E qual seria o bônus que um pote de lágrimas de cigana daria pra proteção??? 😀

Essa maldição vale muito pelo roleplay…deve ser mó comédia…
Imagina tacar ela naquele personagem que faz o roleplay do "certinho" do grupo (alguem disse paladino?)

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