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Monstros do Mundo Real – Demônio de Jersey

jersey-devilDe acordo com a proposta do Vozes da Terceira Terra, continuamos a série de monstros do mundo conteporâneo em suas versões com as regras do D&D 4ª edição, a última dessa semana, mas semana que vem tem mais. 

Desta vez temos a criatura do mundo real que é mais coerente com monstros do D&D: uma bela mistureba! As supostas testemunhas que informam encontros com esta criatura, o Demônio de Jersey, afirmam que ela tem cabeça de cavalo, erguida em duas patas, com uma altura de quase dois metros, coberta de pelos, com asas parecidas com um morcego e com patas como cangurus. Old-school total!

No antigo império de Bael Turah, na cidade de Yersi, os demônios estavam bem próximos dos humanos, mas ainda haviam vilas que resistiam, ainda que tentados. Uma mulher, achamada de Sra Leeds, teve doze filhos, e um profeta afirmou que se ela tivesse o 13º, ele seria um demônio. Um ano depois, a Sra. Leed estava em trabalho de parto no meio de uma noite de tempestade. Pessoas diziam que ela era uma bruxa e seu marido um demônio, mas sua criança nasceu normal. Por alguns minutos. Se transformando na bizarra criatura descrita acima, matou a parteira e voou para fora da casa, atacando a vila, voltando todas as noites. Um grupo de aventureiros expulsou a criatura, mas o profeta previu que ela voltaria em 1000 anos. A data se aproxima, será que o Demônio de Yersi voltará?

Demônio de Jersey/Yersi

Demônio de Jersey/Yersi Controlador de Elite de Nível 8
Humanóide imortal médio (demônio) XP 700
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +8; visão no escuro
Aura de Loucura (Medo) aura 2; quem estiver na aura está enfraquecido.
PV 176; Sangrando 88
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 21, Vontade 20
Resistência variável 10 (1/encontro); Vulnerabilidade radiante 5
Deslocamento 7, Voo 6 (rasante)
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Chifrada (padrão; à vontade)
+13 vs. CA; 1d8+5 de dano.
Olhar Infernal (menor; à vontade; 1/rodada)
Alcance 5; +12 vs Vontade; O alvo tem -2 em todas as defesas (TR encerra).
Relincho Sombrio (menor; recarrega ) ♦ Psíquico, Medo
Explosão de Contato 2; +12 vs. Vontade; 3d8+5 de dano psíquico e o alvo tem -2 nas roladas de ataque (TR encerra).
Conjuração de Pesadelos (padrão; encontro) ♦ Medo
Alcance 10; Explosão 2; +12 vs. Vontade; 2d10+5 de dano psíquico e o alvo está imobilizado (TR encerra); Efeito seguinte: o alvo está lento (TR encerra).
Voo Ligeiro (movimento; encontro)
O demônio se ajusta por até 6 quadrados;
Tendência Maligna Idiomas Comum, Abissal
Perícias Arcanismo +12, Intimidação +10, Religião +12
For 12 (+5) Des 20 (+9) Sab 18 (+8)
Con 16 (+7) Int 17 (+7) Car 12 (+5)

Conhecimento

Com um teste de Arcanismo, os personagens sabem as seguintes informações:

CD 15: A criatura demoníaca é inteligente, e prefere se manter à distância;

CD 20: Qualquer criatura próxima ao demônio começa a enloquecer, e dificilmente acerta com precisão seus ataques.

As táticas virão junto com os encontros da criatura, no final da série monstros do mundo real, semana que vem. Um demônio de nível baixo pra variar, que tal? Claro que como controlador, ele vai precisar de ajuda, mas como ele lá longe, o grupo vai ter um trabalhão!

E Rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

21 respostas em “Monstros do Mundo Real – Demônio de Jersey”

Adorei a ideia da cidade de Yersi, mas acrescentaria alguns detalhes.

A cidade de Yersi desapareceu junto com o império de Bael Turath, uma família de mercadores Tiefling que alegam serem descendentes de nobres de Bael Turath fundou a vila de Nova Yersi no Vale Nenthyr (não lembro como se escreve esse nome), a vila cresceu e atraiu membros de outras raças, as mães de lá contam a história do Demônio de Yersi e da profecia dos 1000 anos para assustar crianças bagunceiras, mas a história é perigosamente real.

Gostei bastante da adaptação, mas só não entendi como funciona a resistência variável. Uma vez por encontro ele escolhe uma e vale até o final do encontro?

Mas o que gostei mesmo foi a cidade de "Yersi" B)

É isso mesmo. Em geral eu costumo setar a resistência no primeiro ataque com um descritor válido (fogo, gelo, thunder, lighting, poison, necrotico ou radiante) e deixar até o final do encontro, a menos que os PdJ sejam obviamente ligados a algum tipo de dano (sei lá, o grupo é a cruzada radiante, ou algo assim).

Pelo que eu entendi no podcast, o demonio de jersey ataca com mordidas.

E eu acho muito mais legal um demonio que ataca tirando nacos de carne com mordidas do que mais um que têm chifres.

Concordo contigo e com o Cavaleiro Morto, mas a imagem que coloquei tem chifres ao invés de dentes, daí a ficha… Mas pode ser uma mordida, claro! 😀

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