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101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

Olá Jogadores e DMs,

Estou tentando um novo formato para continuar com a produção de conteúdo de RPG para a Internet, em vídeo. Fiz um piloto, que segue abaixo, onde queria o feedback dos leitores e ouvintes. Percebam que esse ainda não é o produto final, é um piloto, mais para ver se faria sentido, se o timing funciona, se consigo editar vídeo, etc.

Dêem uma olhada abaixo, e não se esqueçam de assinar nosso canal no YouTube.

101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 64 – Tarrasque

Episodio-64Olá Jogadores e DMs,

Esse podcast eu já tinha gravado faz tempo com o Davi, mas só hoje consegui editar e publicar (meio correndo, confesso). Mas está divertido! Nesse episódio eu também conto o final da campanha Escamas Púrpuras, que descrevi aqui no blog.

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E rolem 20!

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Participei do Vozes da Terceira Terra #187

Participei do Vozes da Terceira Terra #187, falando um pouco sobre minha visita ao EIRPG, junto com Sembiano do RPG Arautos. Minha visita foi curta, mas consegui passar minhas impressões. Não conseguir ir na World RPG Fest esse ano, mas ano que vem meu plano é ir para a GenCon.
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Resenha

13th Age

13th Age CoverOlá Jogadores e DMs,

Chegou ontem em casa o 13th Age, novo RPG do Rob Heinsoo & Jonathan Tweet, ambos designers da 4a edição do D&D. Jonathan Tweet também participou da 3a edição, e é um dos designers de um dos meus RPGs favoritos, Ars Magica.

Eu tinha feito o pre-order, e já tinha lido grande parte do PDF, mas ter o livro em mãos é outra coisa. Então, vamos pra resenha.

Primeiras impressões

O livro é super bem acabado. Capa dura, páginas grossas e brilhantes, 100% colorido. São 320 páginas. As letras são grandes, e o jogo apesar de completo (temos monstros, armadilhas, NPCs e todas as regras aqui) não é muito extenso comparado ao Core Rulebook do Pathfinder, por exemplo. Gostei bastante do livro não ter sido impresso na China, como muitos livros mais indie recentes. A impressão lá nunca fica com as cores bem feitas.

A capa (ao lado, clique para ver com detalhes) não é exatamente a minha ilustração favorita, mas evoca o estilo tradicional de matar e pilhar do Dungeons & Dragons (o que é um ponto positivo e característica do jogo).

O que é o 13th Age?

Esse RPG da Pelgrane Press é sobre personagens icônicos de fantasia e suas interações com os clássicos NPCs de histórias fantásticas. As regras ficam bem no meio da 3a e 4a edição do D&D, pegando pontos positivos dos dois, e adicionando uma bela dosagem de técnicas de narração. Nesse ponto, me lembrou até o nacional Ohmtar, mas menos pretensioso (não como uma crítica ao jogo do Alexandre Sarmento, mas dizendo que o 13th Age claramente se propõe como um jogo mais leve). O meu ponto favorito do jogo, no entanto, é o fato dele se adaptar muito bem aos mundos de campanha dos mestres espalhados por aí. Chegaremos lá.

LichKingÍcones

O jogo usa frequentemente o conceito de ícones, NPCs importantes e clichês de cenários de fantasia. São figuras como o Alto Druida, o Lich (aqui do lado), a Rainha Elfa, o Aqui-Mago, e por aí vai. Normalmente você não identifica todos num cenário padrão, mas metade você vai facilmente encontrar, independente de você analisar Forgotten Realms ou a Terra-Média. Esses ícones são customizados pelo GM (que pode dar nome e contexto para os NPCs) e usados pelos jogadores como inimigos, aliados, patronos e outras relações.

Regras

O jogo tem regras para jogar com Bárbaros, Bardos, Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Feiticeiro e Mago. As raças são Humanos, Anões, Meio-Orcs, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos e Halflings. Nessa parte, bem tradicional.

O jogo também usa hit points, os seis atributos clássicos, AC e iniciativa da mesma forma (em geral) que está no D&D desde o original. Usa também os feats da 3a/4a edição, e o conceito de poderes diários, at-will ou com chance de recarga após cada encontro (similar aos poderes por encontro, mas um pouco mais restritos), inspirado na 4a edição.

O 13th Age usa um combate estratégico, mas sem o uso de miniaturas obrigatório (mesmo!). Ele usa o conceito de posicionamento e engajamento abstrato, que parece funcionar bem, sem ficar solto demais como era antigamente (old schoolers, estou falando com vocês!), mas sem ficar preso num grid e diminuindo a imaginação como da terceira edição em diante (com D&D Next incluso).

Equipamento é simplificado, e seu dano depende mais da classe do que da arma, o que é simplificado demais para algumas pessoas. A mesma coisa para armaduras.

O jogo só tem 10 níveis, mas o nível máximo do 13th Age é equivalente ao nível 20/30 das edições anteriores. A cada nível, você ganha +1 em tudo, pode ter um item mágico por nível, ganha um feat, aumenta suas relações com seu ícone, e por aí vai. Não existe XP. Passamos de nível quando o grupo acha que está na hora (com algumas alternativas propostas). Níveis 5+ são “paragons”, chamados de champions, e 8+ é épico. Esses traits turbinam quase todos os poderes e feats do jogo.

Os monstros são extremamente simples, e adorei isso neles. Tem personalidade (em termos de regras) o suficiente para serem diferentes, sem complicar a vida do mestre, melhorando ainda mais as fichas de oponentes da 4a edição. Os itens mágicos são limitados e sempre com personalidade, o que também é algo positivo.

boltstrikeattack_72dpiCenário

O jogo vem com um cenário padrão, o Império do Dragão. Ele parece mega genérico, e isso é de propósito. A idéia é ser um cenário template, onde o mestre, junto com os jogadores, vai customizando os lugares, NPCs, e por aí vai. Uma característica importante do 13th Age é que todo personagem tem algo único: ele é o chosen one, é o último de sua raça, é o herdeiro do rei, é o único com um artefato, seja lá o que for. E isso vai influenciar o cenário, por isso é importante que o cenário não seja muito escrito em pedra.

Outros comentários

Uma coisa que gostei muito é o fato do livro estar recheado de comentários dos autores, muitas vezes explicando porque decidiram deixar as regras daquele jeito, ou dizendo que preferiam de outra maneira, mas concordaram dessa forma. Isso dá base para entender as “intenções das regras” versus as “regras como escritas” (RAI vs. RAW), e é um prato cheio para desenvolvedores de jogos. O jogo também abusa de caixas de texto, seja para dar dicas para os mestres (em laranja) ou para os jogadores (em verde).

Outra coisa que me animou é o fato de muitas regras, feats e poderes terem efeitos que são efeitos diretamente na história e narrativa, e não só em dano e efeitos de regra. Por exemplo, com Thievery Épico você pode roubar algo que não seria normalmente roubado, como um sonho ou a esperança de alguém. E você nunca pode roubar a mesma coisa duas vezes. Muito legal.

Considerações finais

Me parece um jogo muito massa. Se você está desanimado com os caminhos do D&D Next, acha 3E ou Pathfinder muito complexo (e já meio obsoleto), e não quer ficar só no aspecto tático do D&D 4E, o 13th Age acerta em cheio. Ele também vai agradar aos jogadores mais narrativistas, sem tirar o aspecto de fantasia medieval clássico que deixa 9 em 10 jogadores felizes e com vontade de jogar RPG.

Se eu conseguir jogar esse cara, deixarei meus feedbacks por aqui. Se algum de vocês já leu ou já jogou esse RPG, deixe aí seus comentários!

E rolem 20!

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Novo pacote de Junho do D&D Next

logoOlá Jogadores e DMs,

Saiu mais um pacote de D&D Next, e já que agora estou jogando (e mestrando) as regras beta da próxima iteração de nosso RPG favorito, vim aqui comentar o que achei das novas mudanças:

  • Ficar de pé agora custa todo movimento: boa. Usar só 5 pés tira toda a vantagem de derrubar alguém. E se tem uma coisa que gosto como DM é terremotos e saving throws de Dex para todo o grupo.
  • Críticos: antes, armas davam mais críticos que garras e outros ataques, o que era interessante, mas meio esquisito. E era dano máximo. Agora, temos um dado a mais de dano, o que é legal no começo, mas meio besta se você faz 3d6+7, e com crítico 4d6+7.
  • Dodge agora usa vantagem e desvantagem, ponto positivo a lembrar modificadores.
  • Ajudar os outros dá vantagem. Acho isso sensacional contra monstros “solo”.
  • Rolar 1 no saving throw de morte vale como duas falhas. Incentivo para testes de First Aid o quanto antes! Gosto.
  • Acabaram com o tracking de pontos de vida negativos, o que acho bom.
  • Adicionaram regras de dano massivo, o que não importa muito em níveis altos, e é mortal em níveis baixos. Não gosto.
  • Colocaram duração e range em todas as magias, ponto positivo. É bom saber quanto tempo dura no máximo uma magia.
  • Adicionaram o Gnomo (mé), o Meio-Elfo (roubadão o Keen Senses, mas o elfo já tinha) e o Meio Orc (adorei o Manacing, que dá advantage em qualquer intimidação, mas achei os atributos meio roubados).
  • E vários outros minor fixes que só jogando pra ver.
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Venha jogar Neverwinter com a gente a partir de amanhã

Ragnar KhorbenRagnar Khorban, em sua roupa de bufão da Nobresa (para suas obrigatórias missões de diplomacia em Neverwinter). Eu e o Davi chegamos ao nível 25 esse final de semana.

Gostamos muito do PvP, que é bem disputado e nivelado (não diria balanceado), as Dungeons são divertidas e fáceis de conseguir grupo. Destruir os monstros clássicos do D&D 4E também é bem legal.

O sistema de micropayments funciona bem. Você pode jogar 100% grátis, com acesso a todo conteúdo. E, jogando, consegue Astral Diamonds, que uma das moedas do jogo para compar itens, montarias, companions, etc. Algumas coisas, como character slots (só começa com dois) e bolsas, só podem ser compradas com Zen, que é comprado com dinheiro real.

No entanto, existe dentro do jogo um leilão em tempo real para quem quiser trocar Zen por Astral Diamonds e vice-versa. Uma bolsa de 24 slots, por exemplo, custa 1,000 zens (10 dólares), ou 500,000 astral diamonds pelo valor atual, que deve cair para volta de 200 mil depois que o jogo maturar. Dá para ganhar uns 10, 20 mil AD por dia fazendo missões, dailies e tal, então em 10-20 dias é possível fazer o equivalente a 10 dólares para quem se recusa a pagar. 🙂

Na terça-feira queremos fazer a guilda oficial do Rolando 20 (comentem com sugestões de nomes!), com os ouvintes, leitores e amigos em geral. Baixe o jogo e faça sua conta!

Abraços!

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Voltando ao D&D

Capa PtolusOlá Jogadores e DMs!

Desculpem a ausência de podcasts, isso aconteceu por dois motivos: o primeiro é que eu comecei a fazer um curso de Produção Cinematográfica aos Sábados (meu dia de editar podcast), e também estava me preparando para começar uma nova mesa de D&D.

É isso mesmo, dei uma pausa no Ars Magica e voltei com o D&D, usando o último pacote (de Abril) do D&D Next. E adivinha aonde? No meu cenário favorito, Ptolus, onde já fiz um podcast e alguns posts. Essa mesa está acontecendo no trabalho, e está bem cheia (sete pessoas estiveram na primeira sessão). Temos os seguintes personagens:

  • Pumyra, Litorian Fighter: sobrinha de Rastor (famoso vendedor de armas de Ptolus). Desde que era uma pequena Litorian e via o tio vendendo armas para cavaleiros com armaduras brilhantes sonhava em se juntar a eles. Dedicou toda a sua infância e juventude treinando e aprendendo com o tio e também conhecendo os cavaleiros de Ptolus. Mais tarde, um dos cavaleiros dos Keepers of the Veil avisou que estavam recrutando jovens corajosos em seu grupo. Pumyra aplicou para testes da ordem e toda sua dedicação valeu a pena, já que ela passou no teste com honras e após um periodo de “estágio” foi nomeada cavaleira!
  • Thorsten, Human Rogue: a.k.a. Rot, foi largado nas Warrens de Ptolus e cresceu em meio à gangue fazendo trabalhos menores quando criança. Fez parte dos Pale Dog’s, onde adquiriu a posição de informante, mas assim que fez 15, deixou Warrens e a gangue para frequentar o resto da cidade. Hoje tem 19 e vive por aí, embora também possa ser visto sempre dentro das Warrens ou pelo menos em seus arredores.
  • Ellora, Elf Wizard: veio para Ptolus há alguns anos para estudar na Universidade em Oldtown, ela conhece a cidade razoavelmente bem, especialmente porque ela tem bastante interesse em aprender sobre a cultura e a política local, tem alguns contatos na universidade e com elfos da família Erthuo.
  • Yvaine, Elf Fighter: nativa de Ptolus, filha de pais aventureiros que não quer viver do dinheiro da família e está em busca de suas próprias histórias de aventuras para contar.

Também tivemos mais dois anões (um bárbaro e outro fighter) e um meio-elfo ranger, que não me mandaram o resuminho. A primeira sessão foi bem divertida, e depois quero contar num podcast as minhas impressões práticas desse pacote do D&D Next.

Até!