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Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?

phbRespondendo a primeira pergunta do meu desafio de 30 dias, que dica eu daria para o um mestre de primeira viagem:

Olhando para trás na minha própria história como DM, do AD&D Segunda edição, dessa capa aí do lado, lá em idos de 1992, acho que a melhor dica para quem está começando é entender que a história da suas aventuras, da sua campanha, do seu cenário, não é sua de verdade. É dos seus jogadores. Um mestre feliz não é aquele que vê sua história se desdobrando. Um mestre feliz é aquele que vê os jogadores se divertindo à beça no contexto que ele propôs.

Por não ter recebido essa dica, muitas vezes tomei decisões na nossa campanha que, na minha cabeça, fazia uma história mais legal, mas na percepção dos jogadores, era só visto como pura maldade. Talvez meus jogadores de 13th Age, ainda hoje, percebam os desdobramentos disso. 🙂

E vocês? Que dica dariam para os mestres iniciantes? E rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

12 respostas em “Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?”

Ótimo texto Anand, acho que consigo resumir seu texto em uma frase:
DÊ AOS JOGADORES O QUE ELES QUEREM!
Outra dica que eu daria não ter receio de ser criativo, Se pensou em algo interessante mas não está seguro com as regras, improvise na hora e da melhor maneira possível, não deixe as regras te limitar.
🙂

Eu já me posiciono diferente de você e do Anand. Concordo que o mestre não deva entregar algo que os jogadores não querem, mas por outro lado o mestre deve buscar em seus jogadores aqueles que querem participar no estilo de aventura que ele quer narrar.

Em outras palavras, acho que se o mestre que narrar um aventura com um certo estilo, deve falar isso para os jogadores e se eles quiserem jogar naquele estilo de narrativa, legal. Se não o cara pode preferir não mestrar ou mestrar outra coisa.

Outra coisa importante é o mestre saber se manter no tom daquilo que ele quer mestrar. Se ele quer algo mais realista, mais narrativista. Não adianta colocar todos os conflitos para serem solucionados na porrada e NPCs genéricos ou mesmo cômicos.

Atualmente estou jogando duas mesas, uma de 13th age e outra de The One Ring. Uma eu jogo (e o Anand mestra) e outra eu mestro (e o ANand joga). Nunca poderia imaginar que duas mesas de RPG, com mestres irmãos e que brincam no mesmo blog poderiam ser tão completamente diferente. Ambas divertidíssimas, mas completamente diferentes em seu estilo de narração. Acho que elas são ambas ótimas campanhas porque eu e o Anand estamos não só mestrando da forma como os jogadores querem, mas da forma que queremos mestrar.

Então eu digo, dê aos jogadores o que eles querem, mas veja se é o que você quer mestrar. Se não for, não fique triste, você pode esperar para mestrar seu estilo de campanha com outros jogadores ou explicar a proposta diferente que você tem com seus atuais jogadores.

Acho que o principal problema é que o mestre e os jogadores não discutem antes de jogar, que gênero de narrativa aquela aventura (campanha) terá.

Minha dica para o mestres: Assim como você decide antes de ver um filme ou ler um livro se vai consumir uma fantasia medieval realista, um dark fantasy, ou sci-fi cheio de action ou algo papo cabeça, decida com seus jogadores anteriormente que estilo de jogos vocês irão jogar.

Anand, seria bem legal se cada pergunta/dica viesse acompanhado de um exemplo detalhado para colocar em contexto. Todo ensinamento, pergunto, etc fica mais interessante acompanhado de uma historia real.

Não necessariamente um exemplo de dica, digo um exemplo de, de acordo com seu post, quando você priorizou você como mestre antes dos jogadores (ou seja, não seguiu a sua dica) e um exemplo de quando você seguiu a sua própria dica.

Saquei. Um exemplo foi quando, na primeira campanha longa de AD&D que mestrei, eu quis usar o cenário de campanha que estava fazendo, e fiz com que os personagens fossem levados para lá contra sua vontade. Os jogadores não ficaram felizes com isso, já que meio que matava vários de seus plots em andamento.

Eu achei que ia ser super legal jogar no cenário novo que eu tinha bolado, mas não priorizei os jogadores. A campanha acabou pouco tempo depois, num clima meio ruim. Uma pena, tínhamos já anos com aqueles personagens.

Exatamente esse tipo de exemplo! Como jogador, já aconteceu isso que você falou comigo. Nunca é muito legal.

Eu diria que fico no meio termo entre o Davi e o Anand. Considero importante que os desejos dos jogadores dentro da proposta de campanha sejam atendidas, mas o mestre também tem que narrar algo que ele goste. Tem que haver um equilíbrio entre os gostos dos jogadores e do mestre. Ambos os lados tem que entender as preferências uns dos outros.

Uma dica que eu daria a um mestre iniciante é o de ele não se tornar um babaca, mas também não ser um banana mole demais, especialmente com jogador zoeiro (dos piores tipos, claro).

Minha dica seria comece comprando e mestrando aventuras prontas de produtos introdutórios, elas literalmente te ensinam o oficio, principalmente de D&D de qualquer edição.

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