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Podcast Rolando 20 – Episódio 107 – Registro de Campanha

Olá Jogadores e DMs! Hoje Daniel Anand e Davi Salles batem papo sobre Registros de Campanha.

Seja aquele seu caderno velho, um wiki online ou um canal do Discord, guardar as informações da campanha de RPG é importante para Mestres e Jogadores. Mas como fazer isso?

Peço aos ouvintes que curtem o Rolando 20 que compartilhem o nosso retorno nas redes! Vocês também podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon ou PDFs na Dungeon Master Guild ou sendo inscrito no nosso canal do YouTube.

E deixe aí seu comentário! Como você registra sua campanha?

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Como gastar menos tempo preparando sessões?

Essa semana uma das minhas jogadoras me disse que começou uma campanha nova, presencial (aê! acaba logo pandemia!) agora que as pessoas estão sendo vacinadas. E me perguntou se eu tinha alguma dica de onde buscar coisas prontas que ela poderia reutilizar. Resolvi compilar minhas dicas aqui no Rolando 20 para que outros mestres possam usar também.

O recurso mais importante para economizar tempo preparando suas sessões de RPG, na minha opinião, é um processo simples e descomplicado de preparação, assumindo alguma improvisação. E ninguém descreve melhor esse processo que Mike Shea, o Sly Flourish, em seus livros The Lazy Dungeon Master e Return of the Lazy Dungeon Master. Eu já falei deles aqui antes, e continuo recomendando demais para qualquer mestre, mas é leitura obrigatória pra quem mestra jogos de fantasia medieval como Pathfinder™ ou Dungeons & Dragons™.

Outros livros muito bons, que se aplicam para qualquer sistema, são os livros da Engine Publishing:

Aventuras Prontas

Aventuras prontas são o melhor lugar para roubar pedaços de aventuras (ou até campanhas inteiras pra quem prefere). Você não precisa mestrar The Lost Mine of Phandelver ou The Fall of Plaguestone inteira, mas você definitivamente pode roubar monstros, armadilhas, NPCs, e pedaços de história.

No meu caso, mestrando Pathfinder 2nd Edition, eu gosto muito de roubar das aventuras da Sociedade Pathfinder. Quando dá, roubo das aventuras publicadas da segunda edição, mas em geral é bem tranquilo adaptar da edição anterior. Também não é difícil, na minha opinião, adaptar de qualquer aventura ou módulo criado para D&D, em qualquer edição. Uma boa idéia de armadilha sempre vai funcionar.

Esse inclusive foi o tema do último Caquitas podcast, que vocês podem conferir aqui.

Preparação

Eu detalho mais sobre meu processo de preparação nesse post, mas tenho os seguintes pontos adicionais:

Prepare specificamente para seus personagens-jogadores! Por exemplo, prepare situações com bichinhos fofos para aquele PC que coleciona companheiros animais, situações de natureza para os druidas e rangers brilharem, etc. Olhe para as fichas dos PCs, veja as habilidades / talentos / perícias / focos que eles escolheram, e tente pensar num encontro onde essas habilidades sejam úteis! Se alguém fala idiomas diferentes, planeje encontros onde falar tais idiomas seja importante.

Tenha uns cartões 3×5 ou um caderninho com prompts simples de encontros de trinta minutos a uma hora. A maioria deles vão ser de interpretação ou exploração: um guarda ferido, um goblin alquimista tentando vender elixires, um ogre dormindo, um rio com correnteza (talvez com crocodilos), marmotas gigantes, uma chuva torrencial, etc.

Falando de Pathfinder especificamente, Bestiary Battle Cards (ou equivalentes) são excelente acessórios presencialmente também. Separe alguns cartões com monstros / NPCs de nível compatível com grupo (tipicamente nível-1), e você pode facilmente improvisar encontros combativos interessantes.

Tente sempre lembrar de adicionar três elementos em todo combate: uma coisa que dê cobertura (mesa, cortina, tumba, árvore), uma coisa que tenha terreno difícil (espinheiros, pedregulhos, etc. Se alguem tiver algum talento ou habilidade pra evitar terreno dificil, aí tem que ter mesmo!), e uma coisa que pode ser interagida com perícias (uma runa mágica, uma armadilha, uma alavanca emperrada).

Por último, uma outra potencial fonte de inspiração é meu guia do mestre para o Fronteiras do Oeste. Agora não tem mais nenhum segredo que meus jogadores não saibam por lá, então podem conferir.

Espero que isso ajude algum jogador a tentar mestrar pela primeira vez por aí. Abraços, e até a próxima!

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Criando Cards de Referência

Uma das coisas que eu gostei bastante nas regras do Pathfinder 2a. edição foram as regras de roladas secretas. Não é um conceito novo: quando um resultado do teste de perícia puder ser positivo ou negativo, o jogador não deveria saber o resultado final. Por exemplo, se o seu personagem está tentando lembrar o que ele sabe sobre Monstros de Ferrugem, um erro crítico aberto faz com que o jogador obviamente duvide da informação dada pelo GM (com razão), enquanto uma jogada secreta só irá revelar a informação em si.

Isso é diferente da discussão de uso de escudo do mestre: um GM pode fazer todas as roladas comuns do jogo de forma aberta, como ataques, saving throws e dano, e somente esconder roladas específicas, e o Pathfinder te diz exatamente quais são elas: as ações que contêm o traitSecret“.

Mas, pra quem não está jogando usando ferramentas online, jogar testes de perícia pelos jogadores tem uma dificuldade adicional: ter à mão os modificadores dos personagens, e uma maneira simples de jogar multiplos testes de uma só vez. E é sobre isso o post de hoje, queria dividir essa ferramenta, o RPG Cards.

Um site bem simples, você cria cartas, dando os parâmetros adequados, e ele formata uma página para impressão frente e versa, e que fica bem massa especialmente se você tiver acesso a uma impressora colorida e usar um papel mais pesado (tipo cartão). Você pode usar o app para fazer cartas de magias, itens ou monstros, mas hoje vou focar nos personagens.

Você vai precisar fazer uma carta por PC, e esse é o template que estou usando para os meus personagens de Pathfinder 2nd edition (isso vai no campo contents):

subtitle | 3rd level gnome druid
rule
property | Perception | +11 | Stealth | +7
rule
dndstats|14|10|14|10|18|10
rule
text | HP 41 / AC 18 (20) / Spd 25ft / DC 19
text | Fort +9 / Ref +5 / Will +11
text |
section | skills
property | Deception | +0 | Diplomacy | +0 |
property | Forest Lore | +5 | Lore | +0
property | Arcana | +0 | Occultism | +0
property | Religion | +4 | Nature | +11
property | Stealth | +7 | Survival | +9
property | Society | +0 |Thievery | +0

O truque aqui é usar uma cor de carta diferente para cada personagem, e mapear as cores para cores de d20 diferentes que você tenha. Assim, se você precisar jogar um teste secreto de Percepção para todo o grupo, pode rapidamente mapear os dados aos personagens, e ser consistente.

Depois de generar o arquivo de saída, o PDF se parece com isso aqui:

Outro truque que pode salvar tempo da sessão é pre-rolar os dados! Você pode gerar alguns números com um d20 ou um gerador de números aleatórios de sua preferência antes da sessão, escrever eles num cartão, e usar as cores que mapeam com os personagens. Quando precisar de um teste secreto, basta usar o próximo número da lista para aquele personagem. Isso também te dá a vantagem de fazer roladas “silenciosas”, e os jogadores não vão saber que estão sendo testados, ou tem um perigo próximo, aumentando a imersão dos personagens.

O meu template não tem todas as perícias, mas somente as que podem ser usadas para roladas secretas. Não cabem todas numa carta tamanho padrão (uma carta de baralho), mas o RPG Cards suporta tamanhos maiores se você precisar. Eu gosto de poder colocar os cards impressos em card sleeves (os plásticos de cartas).

E vocês? Que truques usam no dia-a-dia das suas sessões como mestres?

Bons jogos e rolem 20!

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Personagens Subversivos e o Clérigo Ateu

Saudações, jogadores e DMs! É com muito prazer que anuncio minha chegada neste maravilhoso blog. Meu nome é Márcio Loureiro e sou o mais novo colaborador do Rolando20. Pretendo trazer algumas discussões interessantes nos textos que postarei, além de dar algumas dicas do que a Wizards anda produzindo de melhor e compartilhar um pouco das minhas experiências para tornar as nossas sessões mais divertidas.

Bem, com o tempo vocês perceberão que eu amo os clichês do RPG. Mas vivo numa dualidade, pois também sou aficionado em subverter esses clichês. Usando conceitos conhecidos por todos para criar situações surpreendentes.

Recentemente, navegando entre grupos de discussão sobre D&D no facebook, me deparei com um tópico a respeito de como utilizar personagens subversivos em campanhas. Achei que esse seria um ótimo assunto para meu primeiro post por aqui. Entretanto, no dia seguinte, surgiu uma nova discussão, fomentada pela primeira. Era o seguinte: Dá pra jogar com um Clérigo Ateu?

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O que espero dos meus jogadores

Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que é ser um bom mestre, etc. Então queria dividir aqui com vocês o que eu espero dos meus jogadores.

Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas só se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!

Trabalho dividido

Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligações do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexões de seus personagens com o cenário de campanha, com o meu suporte.

Também é função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenário. Porque aí meu trabalho é expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aí, o que vão fazer?”; o grupo já se adianta em propor os próximos passos da aventura. A minha responsabilidade é conduzi-los até onde eles querem ir.

Investimento

No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliás, não me passe mais de uma página de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessões, e é divida em vários aspectos:

1. Foco

Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se você abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem está presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E não é simplemente não pegar o celular: é prestar a atenção, se involver, interagir.

2. Tempo

Você precisa investir tempo entre as sessões. Não é muito, não. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nível, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. Não dá pra achar que o jogo termina ali e só começa de novo na próxima sessão.

treasure3. Dinheiro

Sim, você também precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, você pode dar eles de presente para o mestre, mas se não for fazer, vai precisar os ler também (ver #2).

Feedback

Eu gosto muito de feedback. Como falei no episódio de tipos de jogadores, eu mandava formulários de satisfação no final de cada sessão na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. Então, me fale o que você, como jogador, está gostando e, principalmente, o que acha que não está funcionando. Fique tranquilo que não tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aí provavelmente tem. 😀

E vocês? O que esperam dos jogadores?

 

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Podcast Rolando 20 – Episódio 73 – Tipos de Jogadores

Episodio-73Tipos de jogadores, arquétipos, estilos diferentes: como lidar com eles? Essa semana Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Danielle Toste se juntam para tentar explicar as categorias de jogadres, e como mestrar melhor para cada um deles.

Usamos como base esse post de Robin D Laws sobre os tipos de jogadores, que são classificados como:

  • O Power Gamer, também conhecido como Overpower, Min-max ou Munchkin;
  •  O Butt-Kicker, ou o cara que só quer combate;
  • O Tático, aquele cara que adorava Birthright, Battlesystem e a quarta edição;
  • O Especialista, aquela amiga que sempre joga com o mesmo elfo;
  • O Ator, que morre de saudades da época áurea do Vampiro: a máscara;
  • O Storyteller, que está aqui pela história, e não para entender essas regras;
  • O Casual, que só está lá esperando a namorada terminar de jogar.

Eu comento sobre formulários para pedir começar a campanha e pedir feedback dos meus jogadores, e aqui estão os links:

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E rolem 20!

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Como montar um grupo como no Guardiões da Galáxia

Olá Jogadores e DMs,

guardioes-da-galaxia-topoAcabei de assistir o Guardiões da Galáxia (post sem spoilers fique tranquilo), e esse filme mostra como um grupo de personagens diferentes, conflitantes, e mesmo inicialmente inimigos, conseguem montar um grupo eficiente. Isso acontece com alguma frequência na ficção, mostrando a rivalidade de Raistlin, em Dragonlance, Boromir, em Senhor dos Anéis, ou mesmo do Eric, do desenho Caverna do Dragão. E como é que isso sempre funciona na ficção, mas sempre dá errado no início da campanha, com jogadores frustrados entre si devido ao grupo sem coesão?

O truque para isso funcionar na mesa de jogo, na minha opinião, é simples. Combine antes. Muitas vezes quem faz um personagem com conflitos, faz isso esperando o desenvolvimento do personagem, e que ele vá criar esse elo de confiança ao longo do tempo. Pode até ser que isso aconteça, mas até lá, o seu personagem pode parecer apenas um babaca que empata o jogo para os outros jogadores.

Legend_of_grimrock_party_large_transparentPor isso, como jogador, o importante é deixar bem claro as suas intenções ao longo prazo, mesmo que os personagens do jogo não saibam disso. Explique que seu personagem tem dificuldades de confiar no líder, e vai questioná-lo o tempo inteiro, mas sempre irá na missão no final, com o objetivo de aprender uma lição durante a aventura. Explique que a rivalidade entre dois personagens pelo mesmo par romântico tem o objetivo de gerar intimidade entre os personagem, e não tirar o foco da história. E por aí vai.

Com isso bem explicado e fazendo parte do contrato social da mesa, todo mundo pode contribuir para história sem medo de empatar o jogo, e um personagem difícil, antagonista e babaca pode ser aceito numa mesa de jogo sem que ninguém ache que isso é culpa do jogador.

Tem gente que prefere fazer esse processo em segredo, e acha isso um pouco de meta-jogo. Até pode ser verdade, e se você não tem problemas na mesa, não mude! Mas, se você tiver, experimente combinar antes e divida aqui seus resultados. Espero que sua campanha consiga montar um grupo bem massa!

Até mais e rolem 20!