Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter
Foi nesse mundo de Alestia onde mestrei minha primeira campanha longa de AD&D, onde Amhark (ranger) e Hyndi (elfa arqueira), auxiliados por Mentor (guerreiro) e Labelas Kerry (mago) lutavam contra as forças malignas do arqui-mago Galahark. Sobraram algumas coisas em formato digital desse mundo, quando tentei expandir para um cenário chamado Sylanus.
No AD&D segunda edição, por exemplo, só valia a pena colocar destreza em um personagem se fosse um atributo 15 ou mais. Colocar de 9 a 14 era idêntico em termos de modificadores, e as “skills” do AD&D baseadas em destreza eram bem limitadas, já que futividade e abrir fechaduras eram habilidades especÃficas de ladrão e não perÃcias. Mas os atributos eram meio doidos mesmo, e não influenciavam muito as defesas e os saves, com algumas exceções pontuais (dex e AC, wis e saves que afetavam sua mente).
Na terceira edição, os atributos que modificavam saves (Con, Dex e Wis) foram bastante valorizados, tirando a importância dos demais atributos. Força era completamente inútil para quem não precisasse lutar no corpo-a-corpo (ranged e casters, por exemplo), e Carisma só tinha alguma relevância para classes que explicitamente as usavam como atributo primário (como feiticeiros/sorcerers).
Como o foco no balanceamento, a 4E fez com que todos os atributos fossem igualmente relevantes para a defesa, já que os saves seriam modificados pelo maior modificador de dois atributos. Dessa forma, dava um pouco mais de opções sem penalidade para um personagem que poderia escolher seus atributos menos importantes de acordo com seu conceito, sem ser penalizado por isso. Por exemplo, um guerreiro poderia escolher ter mais Dex ou Int, dois atributos pouco úteis para a classe, de acordo com o que ele achar ser mais bacana para o PC, sem penalizar sua defesa de Reflexos.
Estou começando a preparar minha nova e ambiciosa campanha de Dungeons & Dragons 5a edição, que vai começar no primeiro final de semana de volta da GenCon.
Enquanto fazia isso, vi que alguns e-books da Engine Publishing foram recomendados como melhores suplementos de jogo votação dos ENnies, o “oscar” do RPG internacional, e eram justamente focados em preparação e gerenciamento de campanhas e sessões. Comprei cinco e-books deles, esse pacote aqui:
Meio salgado, por 50 dólares, mas super valeu na minha opinião. Segue abaixo os cinco livros do pacote:
Unframed, the art of improvisation: dicas, sugestões e material para ajudar os GMs a melhorar sua improvisação. Um dos meus favoritos, deveria ser leitura obrigatória na faculdade de mestres de RPG! 🙂
Masks: NPCs memoráveis. Uma lista imensa (mil personagens), com temas de fantasia, modernos e sci-fi. Os NPCs são bem legais mesmo, e uma inspiração tremenda. Casa muito bem com o…