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AussirKothar, O Demônio Branco – O Encontro Final!

Olá Jogadores e DMs!whitedragon2

Estamos finalmente no último post da série AussirKothar, tenho certeza que se vocês começaram essa aventura com seu grupo provavelmente inventaram um outro final por causa da minha demora em postar a continuação da aventura! Erro crítico para mim, mas minhas energias estão renovadas e aqui vai o último post da primeira aventura completa do rolando20!

Na última parte da aventura os personagens sairam de Harkenwold e foram atrás do Demônio Branco. Esse post será sobre este último e terrível encontro.

Espero também que este post sirva como uma dica de como fazer encontros contra criaturas solos.

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Iniciativa 4e: Rock and Roll

Mais uma sexta feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa nona edição é a Música. E para esse tema, eu e o Davi sentamos e bolamos um encontro que será, no mínimo, muito inusitado. Bônus extras para quem pegar as referências!

Os Morcegos Uivantes

Zarophir era um rico comerciante das cidades ao norte, mas numa noite fatídica foi transformado num vampiro por um Vampire Lord que tentou morar na região. Algum tempo depois de servidão, seu mestre foi morto por um bando de aventureiros, e Zarophir conseguiu fugir. Livre do domínio vampírico, Zarophir decidiu que estar em grupo, como aqueles aventureiros, seria o melhor curso de ação. Trocando o nome para Zanaxx, e usando suas habilidades musicais a muito tempo esquecidas, o vampiro montou uma trupe de músicos muito bem sucedida, os Morcegos Uivantes. Tocando um tipo de música anos além de seu tempo (Rock’n’Roll! Showtime!), eles conseguem ir de uma cidade para outra, não só ganhando dinheiro, mas também conseguindo alimento para Zarophir.

Nos vocais, Zanaxx, no bandolin grave Cali Love, no cravo elétrico Bon “Rabbit” Bundiwk e nos tambores Vimax Kavalecki, esses são os Morcegos Uivantes!!

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Monstros do Mundo Real – Mary Tifóide e Pé Grande

MaryOlá Jogadores e DMs!

Eu sei que dei uma sumida nos últimos dias, mas essa semana vai ter monstros para dar e vender! De acordo com a proposta do Vozes da Terceira Terra, vamos aos monstros do mundo conteporâneo em suas versões com as regras do D&D 4ª edição.

Para conhecer melhor esses monstros, escute o podcast do Vozes, e acompanhe aqui no Rolando 20 dessa semana as estatísticas para a 4a edição do D&D.

Para começar, temos a sinistra garota aqui do lado que infecta todos que encontra, a Mary Tifóide. Uma cara inocente e um perigo para qualquer vilarejo de D&D. Além dela, o sempre clássico Pé Grande! Seja uma ameaça para a cidade, seja um aliado disputado pelas tribos Orcs, o Sashquash sempre pode funcionar numa mesa medieval. Vamos as fichas!

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Molten Core: Mastins Anciões

ancient_core_houndSeguindo nossa série de encontros em Molten Core, hoje iremos conhecer um dos moradores frequentes das profundezas do núcleo da Montanha da Pedra Negra, os Mastins Anciões, cães enormes feitos de magma e fogo elemental. O maior deles, Magmadar, líder de matilha dos mastins e animal de estimação do Lorde do Fogo Ragnaros, e protegido por Lucifron. No entanto, vários outros destes cães infernais vagam entre os rios de magma.

As bestas tem a aparência de um bulldog massivo, com duas cabeças, cada uma delas respectivamente esquipada com bocarras com inúmeras linhas de dentes flamejantes. Seu corpo é coberto por uma pela espessa, reforçada por espinhos. Chamas saem do seu corpo, especialmente da coluna, da intersecção das cabeças até o rabo. Eles entendem o idioma Primordial, mas não falam.

Eles são originarios do Caos Elemental, e são usados como proteção e guarda de Molten Core. Costumam evitar os Gigantes de Magma. Golemagg, o Incinerador, é um apreciador das criaturas, no entanto. Uma das bestas foi capturada pelos orcs das partes mais altas da Montanha da Pedra Negra, à serviço do dragão negro Nefarion. Essa besta comeu o gnomo explorador Finkle Einhorn, famoso por suas andanças pelos Vales do mundo.

Em geral usam táticas simples, atacando oponentes obviamente mais ameaçadores. Eles gostam de usar seus corpos enormes para empurrar inimigos na lava, com bull’s rush, ou mesmo agarrar oponentes (até dois de uma vez) com seus dentes. Os Mastins constumam crescer sem limite, sendo Magmadar o mais antigo e, portanto, o maior.

O couro dos Mastins é particularmente raro, especialmente entre os anões do clã Ferro Sombrio, que usam para fazer itens que protegem o usuário do fogo.

Mastim Ancião Bruto de Elite de Nível 18
Besta Elemental Grande (Flamejante) XP 4.000
Iniciativa +13 Sentidos Percepção +13
Dentes Ameaçadores (Medo) aura 3; Os terrenos dentro da aura são considerados difíceis para oponentes.
PV 424; Sangrando 212
CA 30; Fortitude 33, Reflexos 28, Vontade 28
Resistência 15 flamejante; Vulnerabilidade 5 congelante
Testes de Resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
Mordida Transpassante (padrão; à vontade)
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano; oponentes adjacentes ao alvo e adjacentes ao Mastim recebem 1d10+3 de dano.
Causar Desespero (quando o Mastim ficar sangrando) ♦ Medo
Explosão de Contato 5; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado.
Cuspida de Fogo (padrão; recarga ) ♦ Flamejante
Explosão 2, Alcance 15; +20 vs. Reflexos, 4d10+7 de dano flamejante e dano conínuo de fogo 10 (TR encerra).
Tendênciaignment Imparcial Idiomas Primordial
Perícias Atletismo +23, Furtividade +18
Dor 28 (+18) Des 18 (+13) Sab 18 (+13)
Con 22 (+15) Int 6 (+7) Car 12 (+10)

Táticas

As táticas dos Mastins são tão simples quanto seus cérebros pequenos conseguem pensar: eles dão carga para o oponente que aparenta ser o maior e mais forte, usando sua mordida transpassante. Ele não se importa de receber ataques de oportunidade, e usará a cuspida de fogo mesmo se estiver em combate corpo-a-corpo. Se for atingido por algum golpe congelante, irá tentar atacar esse oponente, mesmo que leve outros AdO no processo.

Variações

Se quiser variar, ou fazer grupos com Mastins distintos, você pode trocar a mordida transpassante pelo seguinte poder:

Mordida Flamejante (padrão; à vontade) ♦ Flamejante
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 5 de dano contínuo flamejante (TR encerra). Caso o oponente já esteja com dano contínuo flamejante, some 5 ao dano contínuo.

Usando os Mastins Anciões

Em Molten Core, coloque os mastins em grupo de pelo menos dois. Você pode agrupá-los junto com as outras criaturas descritas nessa série, como os Molten Giants & Molten Destroyers. Você também pode colocar alguns mastins antes da luta contra Magmadar, o maior de todos os mastins, e assim ir dando o gostinho da nossa próxima criatura na série. Você também pode usar os Mastins fora de Molten Core, como aquele citado no início do post, mas aí tente deixá-los mais únicos.

O que estão achando da série? Dêem seus feedbacks na seção de comentários. E rolem 20 flamejantes!

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Iniciativa 4e: Onda do Caos

Iniciativa 4eE hoje estréia na blogosfera a Iniciativa 4e: um esforço conjunto de vários sites, blogs e parceiros na produção de conteúdo e material para a 4ª edição de Dungeon & Dragons em português. Com o lançamento eminente da mais nova edição do RPG mais tradicional e clássico na língua brasileira, os seguintes sites se juntaram nessa iniciativa:

  • Aldetoron
  • Rolando 20
  • RPGArautos
  • Tomo 4e

Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D. Nós queremos lançar posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa estréia é algo simples, mas oferece uma variedade inacreditável: Água. E para esse tema, nós do Rolando 20 criamos uma nova criatura.

Onda do Caos

Ondas do CaosUm dos soldados do Caos Elemental, as Ondas do Caos são utilizadas principalmente na defesa de locais submersos ou de grande importância para os elementais da água. Ao contrário dos elementais puros, elas são formados por um elemental primário, e uma mistura do próprio caos elemental, fornecendo a essas criaturas muita resistência e agressividade.

Seu tipo de terreno favorito abrange ambiente com poças, estanques ou piscinas de água, como cavernas próximas do mar. A água fornece uma quantidade limitada de regeneração a esses monstros. Elas costumam ser encontrados aos pares, e ocasionalmente agem em conjunto com outras criaturas do mesmo ambiente.

Em geral, sua motivação é a defesa de alguma localidade. Elas levam muito a sério sua missão, e tentarão cumpri-la a qualquer custo; as ondas do caos são inteligentes (mas não muito), e podem se poupar, não caindo em armadilhas simples. São imunes a medo, por isso não são impressionáveis ou intimidadas.

Sua maior fraqueza é justamente a fonte de sua força. Como elas são parcialmente compostas de gelo, se enrijecem com facilidade quando expostas ao frio, sendo vulneráveis ao gelo e ataques com esse descritor.

Onda do Caos Bruto de Elite de Nível 6
Besta Mágica Elemental (Grande – Gelo) XP 500
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +3
PV 180; Sangrando 90
Regeneração 5 enquanto estiver na água
CA 18; Fortitude 20, Reflexo 21, Vontade 18
Imune Doença, Medo; Resistência Várias, veja poderes; Vulnerabilidade Congelante 5
Teste de Resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
Lança de Gelo (Padrão; sem limite) ♦ Congelante
+9 vs. CA; 1d10+4 de dano congelante.
VaporCongelante, Flamejante
Se a Onda do Caos for atingida por um ataque com o descritor Flamejante, ela expele vapor em uma explosão de contato 3, criando um terreno com camuflagem superior.
Pulso Fervente (Padrão; recarga ) ♦ Flamejante
Explosão de contato 1; +7 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano flamejante e o alvo fica lento até o final do próximo turno da Onda do Caos.
Poço de Veneno Veneno
Se a Onda do Caos for atingida por um ataque do tipo Veneno, todos os ataques básicos da Onda do Caos também passam a causar 5 de dano contínuo de veneno (TR encerra) até o final do encontro.
CondutorElétrico
Se a Onda do Caos for atingida por algum ataque do tipo Elétrico, ela causará o mesmo dano sofrido a todas as criaturas adjacentes.
Forma Maleável
A Onda do Caos pode se espremer por espaços como uma criatura Média.
Tendência Imparcial Linguagens Primordial
For 16 (+6) Des 22 (+9) Sab 10 (+3)
Con 20 (+8) Int 10 (+3) Car 16 (+6)

Conhecimentos

Um personagem obtém as seguintes informações com um teste de Arcanismo.

CD 15: Alguns elementais da água possuem a força do Caos Elemental, e são chamados de Onda do Caos. Eles costumam defender localidades.

CD 20: As Ondas Elementais usam lanças de gelo e pulsos de água fervente para atacar, mas esses golpes não são muito efetivos à distância.

CD 25: As Ondas Elementais reagem a outros ataques elementais, deixando-as mais fortes.

CD 30: As Ondas Elementais são vulneráveis a ataques de Gelo.

Encontro Nível 7 (1.525XP)

O encontro sugerido é:

  • 2 Ondas do Caos (Bruto de Elite de Nível 6)
  • 3 Cavern Choker [Estrangulador das Cavernas] (Espreitador de Nível 4, MM pág. 42)

Caverna dos CogumelosTáticas

A tática dos elementais envolve se aproveitar das poças, atraindo os aventureiros para a margem d’água, permitindo que os Chokers ataquem. Use os cogumelos para adquirir cobertura, já que nenhum dos oponentes possui ataques de longa distância disponíveis. Você pode usar o mapa ao lado. Acrescente novas poças de água se for necessário, ou foque o encontro na parte superior esquerda do mapa.

Lembrem-se que as Ondas do Caos são rápidas. Usando um ponto de ação, elas conseguem andar 14 quadrados e ainda usar o Pulso Fervente.

Outros posts da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros:

Ah, e PS: devido a uns problemas de saúde da minha pessoa, o podcast vai atrasar. Estou fora de combate até segunda feira, então peço paciência aos ouvintes. E rolem 20!