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Reporte de Campanha: Escamas Negras Sessões 27-32

E depois de alguns meses sem reportar nossa campanha, estamos de volta com as aventuras do grupo de super heróis de Fae-Rûn! Mais do que salvando o mundo, o grupo trabalha para impedir que primordiais desestabilizem o multiverso!

O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está atualmente no nível 18, no estágio exemplar, beirando o épico. Esse reporte de campanha contém muitos spoilers da aventura Revenge of the Giantsdisponível na Amazon.

A missão

Ao salvar o norte de Fae-Rûn do arauto de Maran, Piranoth, os Escamas Negras acabaram descobrindo que os gigantes elementais estão trabalhando para libertar os primordiais e invadirem o plano material. Com a ajuda do último guardião da cidade mágica de Argent, o mago Obanar, o grupo viaja através dos planos para conseguir recuperar os pedaços da divine engine, uma máquina mágica que os Deuses que participaram do compacto exemplar usaram para prender os primordiais.

O grupo

O grupo foi mais ou menos constante nas últimas sessões, embora Calima tenha tido uma participação em apenas uma sessão.

  • Amos, anão fighter (Battlerage Vigor), Dreadnought;
  • Calima, eladrin bard (Virtue of Cunning), Summer Rhymer;
  • Calixto, eladrin warlord (Tactical Presence), Comando Captain;
  • Evangeline, halfling rogue (Artful Dodger), Guildmaster Thief;
  • Wren, bugbear rogue (Brutal Scoundrel), Daggermaster;

A história

  1. No topo da torre de Szass Tam, o grupo barganha com o mago, e entregam itens mágicos em troca do Sky Metal. O grupo trás de volta o metal, e Obanar utiliza o material para criar itens para o grupo (Encontro I4);
  2. Obanar informa que a melhor maneira de obter mais informações sobre o artefato que prendia Maran é com os gigantes astrais, no Templo dos Mistérios Intocáveis. Esse templo fica no plano astral, mas ele recomenda um capitão Githyanki que trabalha no Porto Negro, em Chult, que sabe navegar pelo plano astral; O grupo se teleporta para Chult e negocia com Ruothvach, o capitão, por 16 mil peças de ouro (Encontro D1);
  3. O grupo chega até o Templo, e começam a subir a escada dos 86 degraus. Lá, são interceptados por Gigantes Astrais, que os atacam sem discussão (Encontro D2);
  4. No topo da escada, um portal gigante guardado por mais gigantes e marauders astrais, eliminados rapidamente com a furtividade de Evangeline e Wren (Encontro D3);
  5. No domo principal do templo, uma Drider chamada Existara controlou a líder dos Gigantes Astrais, a rainha Zanashu, com um símbolo sagrado de Gond envenenado por Lolth. Um grupo de drows, junto com os gigantes, ataca os Escamas Negras. Wren consegue tirar o símbolo da rainha, e vencem a luta. Existara foge, se teleportando dali. A rainha pede desculpas, diz que a drider descobriu com ela a localização de Torugar, exarca de Moradin, e também revela a localização de todas as partes da divine engine (Encontro D4):
    1. A primeira foi para os anões do Norte de Fae-Rûn, que acabou se transformando no Cubo de Horreb, aparentemente destruído junto com Piranoth, arauto de Maran;
    2. A segunda  estava em Argent, roubado por Braven Foss, o elementalista;
    3. A terceira deve ainda estar sob a posse do gênio Kaseem;
    4. A quarta está perdida numa ilha do Caos Elemental chamada Frost Spire;
    5. A quinta parte está com o prefeito da cidade de Breelton, na região leste de Fae-Rûn;
    6. As duas últimas partes estão com os gigantes do fogo numa torre chamada Flamefall Tower;
  6. O grupo busca Torugar no local indicado por Zanashu, que estava vazio, destruído pelos drows. Depois retorna para Argent prontos para partir atrás das partes da divine engine. Mas Obanar pede que o grupo ajude a corte das folhas do outono, últimos aliados de Argent na Feywild, que estão sob ataque de gigantes. A corte está em completa decadência, mas o grupo consegue impressionar os príncipes Eladrins, e Amos consegue um aliado: o gnomo Twistroot, apelidado de Pimpolho (Encontro D5). Os líderes Eladrins pede ao grupo que tragam de volta o Cálice do Arrependimento do Outono, que protege a corte na Feywild.
  7. Os gigantes da Feywild são Fomorians, já odiados pelos Escamas Negras depois do encontro no enclave dos gigantes da colina. Taroxn, o líder dos fomorians, aliou-se à cíclopes, mas os Escamas Negras os vencem e retomam o cálice. Twistroot abandona a corte e segue o grupo como carregador de poções (Encontro D6);
  8. De volta a Argent, Obanar entrega as armas mágicas criadas com o Sky Metal, e o grupo parte para encontrar o prefeiro de Breelton. Descobrem que a cidade está envolvida num conflito com os anões e os goblins da região, e que eles serão atacados por gigantes em breve. Usando de política, diplomacia e investigação (e até uma vitória memorável no Three-Dragon Ante), o grupo descobre que a líder humana, Sala Brim, foi substituída por um Doppleganger pelos gigantes, desestabilizando a região. Aliam os três povos e obtêm o pedaço da divine engine como recompensa (Encontro D7);
  9. O grupo resolve partir atrás da Frost Spire. Obanar explica que essa ilha fica perdida no meio do Caos Elemental. Vários ataques de gigantes do gelo começaram recentemente no norte gelado de Fae-Rûn, próximo à Icewind Dale, particularmente na até então pacata Vila de Flotsam.  Os Escamas Negras chegam lá e impedem um saque e pilhagem da cidade por inúmeros gigantes do gelo, e conhecem Kaseem, o gênio líder da comunidade (Encontro F1);
  10. Kaseem concorda em levar o grupo até Frost Spire se eles ajudarem a reconstruir o que foi destruído pelos gigantes. No meio da reconstrução, primeiro uma onda colossal atinge a vila, seguida de um ataque de Slaads. Como os Escamas Negras ajudam os moradores, Kaseem entrega a eles sua parte da divine engine, e concorda em levá-los para Frost Spire (Encontro F2);
  11. A viagem através dos mares gelados de Fae-Rûn, e do Caos Elemental, acontece no Percheron, o pequeno barco feito de Frostfire por Kaseem. Demora três dias até o grupo chegar no portal para o Caos Elemental. No caminho, são atacados por Rocas, Kuo-toa devotos de Abolteths, e, na chegada no Caos Elemental, pela bruxa da morte Yurria e seus piratas mortos-vivos. Sem falar de tsunamis elementais, redemoinhos e fantasmas (Encontro F3);
  12. O grupo chega finalmente na Frost Spire, que está cercada por uma tempestade mágica. Ao atravessar a tempestade, o Percheron fica permanentemente danificado, e o grupo preso na ilha. Eles até podem voltar para Argent, mas aí nunca mais retornariam à ilha. Ao desembarcar, são recepcionados por Gigantes do Gelo insanos e desesperados para deixar a ilha, lutando até a morte com o grupo. Encontram no acampamento dos gigantes uma urna de bronze mortuária, selada com um selo de cera (Encontro F4);
  13. O grupo começa então a explorar a ilha, que é gelada até mesmo para o grupo protegido com rituais. A endurance do grupo é testada com frequência, causando vulnerabilidade ao gelo para os personagens. Eles acabam encontrando um posto avançado dos gigantes, mas esses também estão enlouquecidos. Eles dizem que estão fugindo de Suulkar (Encontro F5);
  14. O grupo acaba encontrando a cabana de Gorrik, um shaman do gelo. Ele explica que está em guerra com o mago Zaelex, e pede que o grupo traga um livro que está com ele, o Tomo do Portal Congelante, recompensando o grupo com informações. O grupo segue as instruções para chegar até o mago, e chegam num lago. São atacados por gigantes e mortos vivos no caminho (Encontro aleatório).
  15. Chegam na torre de Zaelex, que não aparece pessoalmente, o grupo só vê seus asseclas archons. Ele explica que, na verdade, ele, Gorrik e Helstaff são os três tenentes de Jarl Grugnurson, o líder dos gigantes, que se isolou e deixous os tenentes por si só. Zaelex acha que o Jarl ficou louco, e quer eliminar seus concorrentes e se tornar o próximo Jarl. Pede ao grupo que eliminem Gorrik e Helstaff. Ele explica que para que o grupo chegue ao Jarl, que está com a parte do divine engine, é necessário uma chave especial. Ele sabe construir essa chave, mas vai precisar de um pedaço de gelo primordial puro (que o shaman Gorrik possui) e da chama gelada de Helstaff.
  16. O grupo volta a cabana de Gorrik, fingindo ter a cabeça de Zaelex, e matam Gorrik, que ainda tenta conjurar elementais do gelo em sua ajuda. Pegam dois pedaços de gelo primordial (Encontro F7);
  17. No caminho de volta pra a torre de Zaelex, são atacados por um Dragão Branco que já vinha ameaçando o grupo desde que eles pisaram na ilha. O dragão mantém a distância, mas percebe que não vai conseguir vencer, e foge (Encontro aleatório);
  18. Na torre, pretendem descansar, mas Zaelex manda seu familiar roubar o gelo primordial durante a noite. O grupo revida, descobrem que o mago é um Ice Archon, e o matam. Descobrem com ele o Tomo do Portal Congelante uma urna de bronze, similar à encontrada na entrada da ilha.
  19. Depois de descansarem na torre, partem atrás de Helstaff, mas não sabem onde ele está. Seguindo as pistas que tinham, acabam chegando nas antigas barracks dos gigantes, que ficaram todos loucos e paranóicos. Descobrem que essa ilha é, na verdade, o corpo congelado de Suulkar, um primordial que foi preso por Tempus na Guerra do Amanhecer, e que o Jarl está tentando libertá-lo. Também encontram mais uma urna funerária (Encontro F6);
  20. No caminho, são atacados por uma das mais periogosas criaturas do gelo, um Remorhaz! E depois por Winter Wolves! (encontro aleatório);
  21. O grupo resolve desbravar o Hallowing Valley, um vale que ficava oculto por uma neblina constante. Descobrem que ali é um dos lugares onde o gelo da Spire Frost está derretendo e libertando Suulkar. Mas conseguem descansar, por conta da temperatura mais agradável. O sono tão próximo de um primordial, no entanto, causa pesadelos horríveis a todos.
  22. No dia seguinte, partem atrás de Helstaff. Chegam numa outra torre avançada de defesa, desta vez por Ice Archons, na região do Dead Plateau. Descobrem nessa região parte da lâmina da espada de Tempus, que feriu Suulkar (Encontro F5, alternativo);
  23. Kaseem os encontra e entrega um tapete voador, que facilita o tranporte do grupo. Partem até Helstaff, invadem sua caverna e encontram vários Hell Hounds e Quicklings. Wren se esgueira escondido e acaba com o ferreiro quase num único golpe certeiro. Calixto usa o Tome e guia os companheiros para usarem a Ice Shard de Gorrick e a forja de frostfire de Helstaff para criarem a chave que precisam (Encontro F9 e F12);
  24. Antes de irem ao encontro do Jarl, passam na região das tumbas. Lá, encontram vários gigantes mortos vivos, incluindo um Bodak. Passam por armadilhas, vencem a escuridão e as criaturas, e libertam o espírito do Jarl anterior. Enterram as urnas mortuárias como explicado pelo fantasma, e os antigos gigantes descansam em paz (Encontro F8). E partem para a caverna do Jarl Grugnorson!
  25. Chegando na caverna do Jarl, encontram um corpo de um dragão branco, sem o coração e com sague pra todo lado. Eles entram no lugar, usando a chave que criaram. Lá dentro, encontram o Jarl usando o coração do dragão para acordar Suulkar. Ao ver que tem resistência, chama um titã do gelo para cuidar dos aventureiros, mas é surpreendido quando Braven Foss, o elementalista, aparece e rouba a parte da divine engine do Jarl, e tenta fugir. Combatendo simultaneamente com os gigantes, o Jarl, o titã, e impedindo Braven Foss de fugir, Suulkar começa a invadir a mente dos heróis, a medida que vai se libertando. Assim que o titã volta de onde veio, Wren e Evangeline partem para destruir o coração, enquanto Calixto e Amos garantem que nunca mais encontrarão o elementalista Braven Foss. O coração é destruído, Suulkar preso mais uma vez, e o grupo consegue mais uma parte. Junto com o Jarl, uma placa com o mapa para a localização das duas últimas peças: a torre dos gigantes do fogo!

Minhas observações

  • Putz, seis sessões sem reportar fazem o reporte ficar infinito! Fiquei mais de uma semana escrevendo esse post!
  • Depois de nosso incidente quase TPK, entramos no easy mode, e só retirei criaturas, não inventei nada de mais (exceto o Beholder fantasma, que puxei do preview do MM3). Os combates ficaram rápidos, gostosos, bem menos mortais. É meio chato para o DM, que muitas vezes nem chega a usar os poderes dos monstros, mas os jogadores estão se divertindo mais.
  • A Frost Spire é minha parte favorita da aventura. Apesar de simples, a política da ilha é interessante e animou os jogadores. Eu gostaria de conseguir preparar uma aventura minha, mas mal está dando tempo de mestrar aventura pronta. Como vocês podem perceber pelas atualizações.

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

8 respostas em “Reporte de Campanha: Escamas Negras Sessões 27-32”

Eu jogo a mesa dos Escamas Negras com o Wren, o rogue Daggermaster.

O que aconteceu é que por um tempo, mais específicamente depois que o grupo chegou nos níveis Paragon, as aventuras começaram a ficar muito difíceis, com mortes de personagens toda sessão, algumas com até mais de uma morte.

Isso estava desanimando os jogadores e o próprio mestre, que só estava fazendo as aventuras difíceis por achar que era o que a mesa queria. Aí nós conversamos e decidimos diminuir um pouco a dificuldade dos combates.

Agora jogamos com combates mais ou menos do nível da mesa, ao invés de nível +3 ou encontros balanceados sempre para grupos maiores que o nosso.

Como o Anand é um mestre que adora mestrar para novatos, e está sempre buscando novos adeptos do RPG, as nossas aventuras agora estão mais parecidas com as que ele está acostumado quando mestra para pessoas nos encontros ou usa aventuras prontas/módulos de teste.

O "Easy Mode" é só um jeito dele, brincando, alfinetar os jogadores da mesa, que usam personagens bem especializados e "maximizados", algo que ele particularmente não curte muito já que prefere mesas mais light com o pessoal mais descontraído. A nossa mesa pode ficar bem tensa, como estava sendo o caso durante as sessões "Hard Mode" que mataram todos os jogadores pelo menos duas vezes cada.

Então ele solta o "Ah, agora tá Easy Mode!" pra zoar com o grupo que apesar de serem todos jogadores de RPG de décadas preferem aventuras menos letais na 4E já que, afinal, a gente está lá para se divertir não é?

Muito bem Anand! Fazia tempo que não dava o ar da graça por aqui, mas fico feliz que tenha voltado a fazer os famosos reportes. Tomara que não demore tanto para fazer os próximos quanto este, mas de qualquer forma tá valendo o tempo que gasta pra escrever, porque continua muito estimulante! Um abraço e até a próxima!

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